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The Medium na RTX 3080, RX 6800 XT e no Series X! (Ray Tracing, DLSS e Fidelity FX)

The Medium na RTX 3080, RX 6800 XT e no Series X! (Ray Tracing, DLSS e Fidelity FX)
Créditos: Montagem: Adrenaline

The Medium simplesmente obliterou nossos hardwares de entrada com seu gameplay que envolve renderizar dois mundos ao mesmo tempo. Mas agora vamos mudar as coisas: nada de hardware fraquinhos, vamos colocar as peças mais pontentes do mundo dos PCs e dos consoles para dar uma conferida em como esse jogo usa tecnologias como Ray Tracing, DLSS, e como escalona em resoluções como QuadHD e 4K!

Para isso testamos agora o Xbox Series X e também o que há de melhor no mundo dos PCs. Nossa bancada de teste vai ser equipada com as duas placas de vídeo gamers mais potentes, a Radeon RX 6800 XT e a GeForce RTX 3080. Combinamos com um Intel Core i9-10900K e uma Z490, e antes que pergutem, sim, já há suporte ao Resizable BAR nessa plataforma, e esse recurso foi habilitado para a RX 6800 XT. 

As configurações completas incluem:

– Intel Core i9-10900K – análise
– 2x 16GB DDR4 @3200MHz TeamGroup Delta RGB 
– Asus ROG Maximus XII Z490 – análise
– CoolerMaster V1200 Platinum – site oficial
– ThermalTake Core P5 – site oficial

Placas de vídeo
– MSI GeForce RTX 3080 Gaming X Trio – análise
    GeForce Game Ready 461.40 WHQL
– PowerColor Radeon RX 6800 XT Red Devil – análise
    Adrenalin 2020 Edition 21.2.1 Optional

– Xbox Series X – análise

Na primeira rodada de testes, buscamos encontrar onde está a implementação do Ray Tracing no game. E no PC, ele traz uma configuração curiosa: desligado, ligado e forçado. Nos computadores a opção do Ray Tracing só surge em sistemas com placas de vídeo capazes de acelerar Ray Tracing, o que quer dizer placas RTX 20 e 30, além das Radeon série RX 6000. Ele fica evidente nos reflexos, e mais do que evidente: ele muda muito o visual de alguns cenários. O mais perceptível é nas superfícies com reflexos, como espelhos e poças d’água:

E o que é o forçado? Como já demonstramos nos testes com os hardwares de entrada, o jogo roda muito diferente quando temos apenas uma realidade, e nos trechos do jogo em que a protagonista transita em dois planos ao mesmo tempo. A tela dividida traz um impacto monstruoso na performance do sistema, e derruba em muito a resolução. Se você usar o Ray Tracing ligado, nesses trechos os efeitos de traçamento de luz somem. Só com o modo “forçado” é que ainda são mantidos esses efeitos mesmo na realidade dupla:

Apesar de não ser o tempo todo, nos momentos que o Ray Tracing aparece em alguns cenários, ele valoriza algumas cenas. Longe de chamarmos de algo indispensável, o game “se vira” bem sem ele, mas com certeza ele incrementa algumas fases do jogo. O problema como RT, como sempre vem acontecendo, é outro fator: o peso.

Performance

Nos hardwares de entrada não foi fácil rodar o game, e como fica os high-end? Mesmo nesse segmento de hardwares bem mais robustos, não dá para sair achando que vai ser tudo no ultra e os quadros vão continuar vindo infinitamente. Em nosso cenário de testes com apenas uma realidade, dá para ver um impacto em performance muito alto quando habilitamos o Ray Tracing em 4K:

Só a RTX 3080 segura o Ray Tracing acima dos 30FPS, em média, isso depois de tomar um impacto de 50% em sua performance. Na Radeon, que já entregava menos desempenho mesmo quando usado apenas a rasterização, o impacto é ainda maior, e o desempenho desaba para míseros 18fps, tornando inviável jogar. São quase 2/3 do desempenho que são perdidos quando ligamos os traçamentos de raios de luz.

A tecnologia fica bem mais viável se reduzimos a resolução para o QuadHD. Aí até mesmo a Radeon RX 6800 XT começa a entregar algo na casa dos 30FPS com RT.

Algo que está perceptível é a instabilidade. O 1% da Radeon é horroroso, mas em geral todas as placas raramente alcançam ao menos 30FPS na análise de percentil, mostrando que em todas as nossas rodadas de testes, o jogo mostrou muita instabilidade. Isso também afeta os consoles, tanto o Series X quanto S, com problemas de ritmo de quadros perceptíveis.

Para buscar performance, experimentamos tanto o Fidelity FX, tecnologia disponível tanto para GeForces quanto Radeons, quanto o DLSS, exclusivo das GeForces RTX. Infelizmente na versão atual do driver o Fidelity FX apresentou artefatos em nossos testes com a RX 6800 XT, então ficou de fora dos comparativos no momento.

O DLSS operou sem problemas, e testamos seus três modos: qualidade alta, média e baixa. A progressão no ganho de performance é notável:

Os resultados variam. Vamos usar de referência essa cena estática abaixo, e os efeitos são mais perceptíveis apenas quando aproximamos bastante para ver os detalhes.

Quando olhamos a parte central da imagem, temos um resultado bem interessante, com mesmo o modo de baixa qualidade se saindo bem. Importante destacar que temos um zoom de 5x nas imagens abaixo, baseado em uma imagem inicial em 4K:

Mas quando mudamos o foco para as laterais, a situação muda um pouco. Há uma perda mais notável na qualidade no modo baixo comparado com o alto.

Essa variação também acontece quando comparamos com a qualidade quando renderizamos o jogo em 4K sem uso do DLSS. Enquanto a parte central tem diferenças praticamente insignificantes, com praticamente um empate, objetos mais afastados e com efeito de desfoque sofrem bastante com perda de definição, mostrando que o DLSS não é tão eficiente em lidar com desfoque de fundo. É curioso ver que enquanto o DLSS em qualidade mínima não fica longe de alcançar um nível parecido com o 4K nativo na parte central em foco, mesmo o DLSS no alto fica longe de entregar algo semelhante ao 4K nativo nas regiões mais afastadas e com maior desfoque.

Apesar dessa dificuldade em lidar com o efeito de desfoque, olhando a imagem como um todo temos um resultado bem positivo do DLSS mesmo em seu nível de qualidade mais baixo, e ao entregar mais que o dobro de performance, não há dúvidas que usar o recurso vale a pena por mais que dobrar a performance e também ser superior ao resultado em QuadHD, do ponto de vista estético.

Xbox Series X

Colocamos em ação o melhor console da Microsoft para comparar a implementação do game nesse hardware. Por se tratar de um exclusivo das plataformas da Microsoft, e também apenas disponível apenas na nova geração, ele explora alguns recursos como o armazenamento mais rápido, o processador mais potente e os gráficos mais robustos e com suporte a Ray Tracing acelerado por hardware.

Começando pelo Ray Tracing, apesar da possibilidade de uso, as implementações foram bem modestas. Tirando algumas áreas bem específicas, em geral a versão para o Xbox conta com muito menos reflexos que aqueles que encontramos nas nossas áreas de amostragem.

Também não é uma surpresa que nas áreas onde era preciso usar o Ray Tracing no modo “forçado” no PC, obviamente o console também não habilitou o RT nesses trechos de altíssima demanda de desempenho.

Em termos de gráficos, temos diferenças modestas, com o mais chamativo sendo o efeito de desfoque do fundo, que está ausente no Xbox comparado a sensação de profundidade no PC devido a gradual perda de foco. Já os efeitos de luz parecem ter maior profundidade no console da Microsoft, podendo ser alguma diferença de configuração do HDR em nossa captura.

Mas é quando olhamos de perto as partes mais centrais, e em foco tanto no PC quanto no Xbox, que notamos uma grande diferença na definição. O Xbox parece trazer algo levemente superior ao QuadHD disponível nos computadores, mas bem distante do nível de definição do 4K.

Conclusão

Com isso é possível concluir que há vantagens para os computadores topo de linha comparado ao Xbox Series X, em termos de alguns efeitos gráficos adicionais mas, principalmente, na presença de Ray Tracing em diversas partes que não foram implementadas no Series X e, especialmente, na diferença de definição da imagem. Porém a qualidade gráfica geral está em um excelente nível no console topo de linha da Microsoft, e “justa” considerando que o investimo só na RTX 3080 é superior ao custo de todo um Xbox Series X.

A desvantagem das placas Radeon é bastante evidente, o que é uma pena considerando o desenvolvimento do jogo para o Xbox Series S e X, ambos baseados na mesma RDNA 2 presente na RX 6800 XT. Obviamente sobe nossa desconfiança acerca do quanto o game foi otimizado para traçamento de raios de luz em hardware Radeon, já que foi pouquíssimo usado nos consoles. Mas mesmo antes de aplicado do RT, havia notáveis diferenças de desempenho entre a RTX 3080 e RX 6800 XT, quando apenas a rasterização estava envolvida. Vou causalmente mencionar que o jogo tem selo GeForce, mas também será interessante esperar por mais lançamentos, preferencialmente sem a chancela de nenhuma das duas fabricantes, para vermos se isso é a Nvidia colhendo os méritos de ter começado antes seus desenvolvimento no campo dos traçamentos de raios de luz em tempo real.

YouTube video

E a principal conclusão é que sim, The Medium é um game pesado. Renderizar duas realidades desafiam a performance dos chips gráficos mais potentes do mercado, e jogar a 60fps até é viável se você abrir mão do 4K e do Ray Tracing. Na minha opinião, o jogo está em sua melhor forma com Ray Tracing habilitado (mas não forçado), com taxa travada a 30fps e com tudo no ultra, rodando na RTX 3080. Não está perfeito, tem uns stutterings em transições de câmera e umas texturas que carregam um tanto tarde, mas é uma experiência cinemática bastante imersiva. É ótimo ter um game interessante como esse no Game Pass, sendo uma ótima pedida para donos dos Series S e X, pena que está tão punitivo nas necessidades de hardware para ser jogado no PC. Justo agora, que dar upgrades não é uma opção.

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