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Uma das franquias de luta mais tradicionais do mundo chega ao seu décimo primeiro título da série principal com Mortal Kombat 11, um dos grandes lançamentos do ano. A NetherRealm tem mostrado que não é tímida na hora de fazer mudanças nas mecânicas e lutadores de seus jogos, então como ficou suas últimas alterações em MK 11? Confira na nossa análise a seguir!

História e Ambientação

A NetherRealm tem feito um trabalho muito interessante com a campanha e história de seus games, mostrando a todos que jogos de luta não precisam dispensar uma história interessante que ajude a valorizar a experiência single player. Essa “fórmula”, que começou no Mortal Kombat 9 e repetido também nos games da franquia Injustice, começa a dar sinais de cansaço chegando no quinto game produzido neste estilo.

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Em Mortal Kombat 11 a história joga uma chave inglesa nas engrenagens do tempo. A grande vilã do game é Kronika, a deusa anciã que controla o tempo e que está descontente com as intervenções de Raiden no curso da história. Ela reúne lutadores do presente e do passado para criar uma máquina poderosa o suficiente para reiniciar toda a linha do tempo e deixar as coisas de seu jeito. 

Essa premissa é interessante porque permite um fanservice muito divertido. As versões modernas dos personagens podem interagir com seus “eus” passados, o que é especialmente divertido no caso do Johnny Cage, que deixou de ser um babaca insuportável com muito carisma e se tornou um babaca responsável com muito carisma. Ele e outros lutadores interagindo consigo mesmos é um ponto alto da narrativa.

Viagem no tempo traz um bom fanservice e nostalgia, mas deixa o enredo sem impacto e mal realizado

Um ponto baixo, no entanto, é que tantos personagens assim, ainda mais com uma versão “dobrada” deles, faz a história parecer um malabarismo de “mini-enredos”. Ninguém consegue o destaque que merece e tudo parece um pouco não terminado. Além disso, nem podemos ver o lado dos aliados de Kronika no enredo, porque já é tanta gente que mesmo jogando apenas com os heróis fica confuso. Teria sido interessante tentar focar mais a campanha, enxugar o elenco e permitir o jogador ver a história do ponto de vista das duas facções, como acontece em Injustice 2. E, pra permitir isso, a campanha poderia ser também um pouco mais longa, certamente tinha espaço pra isso.

O problema que eu tenho com enredos de viagem no tempo, no entanto, é que certos acontecimentos e plot twists acabam tendo seu impacto diminuídos. – SPOILERS DE JOGOS ANTERIORES A SEGUIR – Uma das coisas que mais gosto dos enredos da NetherRealm é como eles são corajosos na hora de matar um personagem para dar impacto na narrativa – o ataque da Sindel em MK 9 e a morte da Mileena em MK X são memoráveis por isso. Isso também acontece em MK 11, mas o jogador não “sente” muito porque sabe que o tempo não está seguindo seu curso natural e que as coisas provavelmente não ficarão assim.

Também cabe aqui uma crítica ao sumiço do Takeda e Kung Jin, personagens centrais na campanha do jogo anterior e que simplesmente não aparecem, nem são mencionados na campanha deste game. Pelo menos uma única fala do tipo “não podemos chamá-los por qualquer motivo” tiraria essa impressão estranha que fica. Principalmente para quem, como eu, tinha o Takeda como main no MK X.

De todo modo, a campanha ainda oferece uma motivação interessante o suficiente para ser jogada até o fim e alguns momentos bem satisfatórios, com uma chefe final interessante e divertida de enfrentar.

Jogabilidade

Um bom enredo num jogo de luta é ótimo acompanhamento, mas certamente não é o prato principal. É claro que é a jogabilidade que mais importa em Mortal Kombat 11. Eu já falei bastante das minhas opiniões a respeito das novidades trazidas pelo game nas minhas impressões do beta, que você pode conferir neste link. Para esta análise, não vou entrar em detalhes das novas mecânicas, vou tentar me focar no resultado final que elas representam nas lutas.

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Mortal Kombat 11 tem um ritmo um pouco mais lento que seu antecessor, e isso se deve principalmente ao fato de que não há mais uma mecânica de correr. O zoneamento se tornou ainda mais importante neste jogo, bem como os truques e habilidades para escapar dele. Além disso, os combos pesados que parecem não ter fim também foram um pouco “podados”. A impressão que dá é que a NetherRealm estava tentando criar algo bem convidativo para novos jogadores, mas que ainda tivesse um valor recompensador para veteranos e jogadores dedicados, pois, apesar do que foi sacrificado aqui, as mecânicas introduzidas trazem uma camada de estratégia e táticas que é muito interessante pra galera que leva o jogo mais a sério. 

A introdução de novas mecânicas tão diferentes numa franquia antiga é corajoso e muito bem-vindo

Para um novato, o Fatal Blow é uma maneira fácil e rápida de virar uma luta ou finalizar um adversário, enquanto o Crushing Blow vai acontecer naturalmente, mesmo sem querer, ao longo da luta. Para um veterano, o Fatal Blow pode entrar muito no jogo psicológico do game, num aspecto estratégico de colocar o adversário na defensiva, ou tentar impedi-lo de usar a habilidade. E, durante a luta, o jogador estratégico vai se preocupar não só com a dinâmica de cada combate, mas também em tentar cumprir os requerimentos para conseguir ao menos dois ou três Crushing Blows de seu personagem, que podem realmente fazer a diferença.

Algo que realmente evoluiu aqui em relação ao MK X é a customização de personagens. Além da aparência, que falaremos melhor adiante, é possível “equipar” até três habilidades diferentes em cada lutador, além de construir até 5 versões deles com a build que quiser para seleção rápida. Isso é extremamente bem-vindo, porque ajuda a refinar um lutador para ele se adaptar melhor ao seu estilo de jogo, além de ampliar sua gama de opções, já que dá pra deixar um personagem que você não gostava mais do seu jeito. Pra galera ainda mais avançada, é possível ter builds contra lutadores específicos, que causam mais problemas ou algo do tipo.

A customização dos personagens traz muita variedade e é um ótimo incentivo pra jogar mais

Já a parte cosmética, a “Kustomização” é mais um extra do que qualquer coisa. É um diferencial interessante e também um bom incentivo para o jogador continuar jogando, para ir atrás de uma determinada skin ou itens de equipamento para deixar seus personagens preferidos com a aparência que quiser. Essa é uma mecânica bastante bem-vinda principalmente porque quase não impacta no gameplay. Até existem algumas melhorias que podem turbinar alguns ataques especiais, mas elas não são aplicadas nos combates online, mantendo o jogo justo.

Eu teria apenas elogios para a Kustomização, que vem como um extra para o game, mas o problema é que ela deixa o jogo muito “ganancioso”. Isso porque o jogo tem sim, microtransações, mas elas se aplicam somente aos itens cosméticos do game. Isso fez, no entanto, que a desenvolvedora pegasse pesado no “incentivo” para gastar nessa parte. Além dos itens cosméticos, temos também modificadores para as torres de desafios, artes conceituais, novos fatalities e brutalities, tokens de fatalities fáceis e provavelmente mais coisas que nem me lembro. Há ainda umas 7 moedas diferentes, sendo que usamos pelo menos três delas pra comprar coisas, o que sinceramente lembra jogos mobile. É a mesma lógica desse tipo de game no sentido de que temos tantos itens diferentes que podem ser “presenteados” ao jogador que o game pode lhe atirar recompensas o tempo todo, mas raramente entregar alguma que realmente lhe interessa. Além disso, a Kripta está de volta, o que poderia ser muito divertido, mas acaba sofrendo também com essa mecânica “orçamentária” do game.

A Kripta em MK 11 evoluiu para se tornar quase um jogo à parte, de exploração e quebra-cabeças. É bastante divertido ir explorando e descobrindo os novos caminhos e segredos, enquanto abrimos baús do tesouro e outras coisas para liberar todo tipo de item no jogo. Mas é um tanto frustrante como são caros os baús e quase tudo na Kripta custa moedas, para manter sugando o “orçamento” do jogador. Algo que, pra mim, chega a ser absurdo, é que existe uma forja que pode combinar itens, entregando ou não uma recompensa. Se a forja falhar, ela consome suas moedas mesmo assim, mesmo que a moeda seja os corações, bem mais raros de se conseguir. Pra piorar a situação, não tem como saber o que cada baú entrega, sendo meio aleatório tudo. Ou seja, se você está buscando uma máscara específica para tirar o chapéu do Chaves do Noob Saibot, se prepare pra gastar MUITAS moedas até encontrá-la.

A Kripta ficou muito divertida, mas é muito difícil encontrar recompensas interessantes

Essa mesquinhez dos itens cosméticos pelo menos serve de incentivo para participar das excelentes torres de desafio do jogo. Há uma variedade enorme, entre torres temporárias e torres “fixas”, todas generosas em suas recompensas, que ajudam a mitigar um pouco a quantidade enorme de itens que temos que juntar para conseguir algo que queremos. 

Por ter jogado antes do lançamento para essa análise, não tive chances de testar muito o multiplayer, mas durante o beta o jogo não se saiu mal online, e espero que não “deixe a bola cair” em seu lançamento final.

Gráficos

Os gráficos em MK 11 estão excelentes, como seria de se esperar. Há uma melhoria principalmente na qualidade das expressões dos lutadores, o que torna o enredo mais envolvente e os fatalities ainda mais chocantes. Os cenários são construídos com uma riqueza impressionante de detalhes e, agora, até os itens que o jogador pode interagir durante o combate ficam melhor misturados e com uma presença mais natural em cada ambiente. 

É especialmente digno de elogios o trabalho incrível que foi feito nas animações dos lutadores. Além da fluidez dos movimentos e dos golpes, tudo é feito com muita personalidade, ajudando a dar ainda mais realismo e vida para cada lutador. Na mais simples movimentação e jeito de gesticular dá pra ver o tipo de movimento que se espera de cada personagem e isso torna os combates não só muito mais imersivos, mas também bem mais legais de assistir.

E aqui na parte de gráficos também podemos elogiar a imensa quantidade de itens de customização disponíveis para cada lutador. Os desenvolvedores mostraram muita criatividade em cada equipamento, que se mantém também dentro da estética para cada personagem. É muito interessante ver clássicos como Scorpion e Sub-Zero, que eram idênticos e poderiam ser diferenciados apenas pela sua cor, evoluindo para poder ter qualquer cor de roupa e ainda poderem ser reconhecidos.

A expressividade dos personagens é um ponto alto do jogo, afinal as caras de dor são muito importantes

As animações dos fatalities e Fatal Blows também está ótima. Enquanto há quem critique os Fatal Blows por serem golpes que claramente matariam qualquer pessoa, mas a luta continuar, não deixa de ser um espetáculo a surra que cada personagem dá em seu especial. A minha crítica, no entanto, é que eles são muito longos. Um pouco mais curto seria melhor para não quebrar tanto a dinâmica dos combates.

Testamos o game num PS4 slim onde ele roda tranquilamente a 60fps durante o gameplay. Para as animações e cutscenes essa taxa cai para 30fps, porque a câmera cinemática aproxima mais dos personagens e a desenvolvedora optou por caprichar mais nas texturas e detalhes nesses momentos. O ideal realmente seria segurar a 60fps o tempo todo, mas essa é um dos meus únicos problemas com os gráficos, que são realmente bons.

Áudio

O áudio do jogo está excelente, com algumas dublagens realmente muito boas, tanto na versão original como dublado em português brasileiro. Também foi feito um ótimo trabalho de tradução e tentaram localizar bem algumas falas difíceis, principalmente no caso de piadas. Diferente do jogo anterior, a maioria das vozes combina com os personagens aqui e, felizmente, não temos nenhuma celebridade sem experiência dublando só pra chamar a atenção. Aqui, na verdade, vale um pequeno adendo. Para a versão original do jogo, os desenvolvedores da NetherRealm chamaram a lutadora Ronda Rousey para interpretar Sonya Blade, mas até que, apesar de inexperiente, ela não se saiu mal. Certamente é bem mais fácil fazer uma boa dublagem quando se está trabalhando de perto com os desenvolvedores.

Os efeitos sonoros também estão ótimos. Num game como Mortal Kombat, onde a violência é parte da “diversão”, a sonoplastia ganha uma importância renovada, para realmente sentirmos o impacto dos ossos quebrando, músculos lacerando e sangue esguichando. Tudo isso ficou muito bom e ajuda na imersão e diversão do combate, onde cada golpe pode ser “sentido” e parece realmente doloroso.

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A trilha sonora que não impressiona muito. A música tema principal é muito boa, mas a maioria das outras não consegue muito destaque, servindo apenas como pano de fundo para os combates, sem chamar a atenção. Claro que nas lutas é mais difícil de se concentrar nas músicas, mas elas poderiam brilhar durante as cutscenes da campanha e isso não acontece.

Mortal Kombat 11 é um excelente game e mostra, mais uma vez, que a NetherRealm ainda tem muitas cartas na manga para continuar trazendo inovação em seus jogos de luta. As novas mecânicas do game provavelmente não vão agradar todos os jogadores veteranos da série, mas foram muito bem implementadas e trazem novos ares para a dinâmica do gameplay, algo que sempre vou elogiar numa série que está há tantos anos no mercado. Os crushing blows trouxeram um elemento tático não só divertido de ser usado, mas também que torna o espetáculo de assistir as partidas ainda mais interessante; enquanto o Fatal Blow tem um uso estratégico que realmente gostei.

 A NetherRealm acertou de novo e MK 11 é imperdível para qualquer fã da série

Há uma variedade imensa de personagens logo no lançamento que é multiplicada pela mecânica de Kustomização, trazendo não apenas as diferenças estéticas, mas também as de habilidades, que realmente podem mudar o gameplay de alguns lutadores. Isso aumenta ainda mais as opções para o jogador gastar seu tempo no game tanto no single player, atrás de novos itens cosméticos, como no multiplayer, para testar suas novas variações e combos.

O enredo não é o melhor da franquia, mas a campanha ainda vale a pena ser jogada e é muito interessante sempre ter uma história enriquecendo o lore de um jogo de luta, o que torna as partidas ainda mais divertidas. A NetherRealm acertou de novo e MK 11 é imperdível para qualquer fã da série.

Prós

Kustomização dos personagens

Ótimos gráficos

Novas mecânicas de combate

Grande variedade de lutadores

Torres de desafio dinâmicas e divertidas

Kripta já é mais que um mini-game

Contras

Enredo mal realizado

Variedade exagerada de itens diminui valor das recompensas

Microtransações

Conclusão

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