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Impressões do beta de Mortal Kombat 11: nossa opinião sobre as novas mecânicas do jogo

Hoje (1 de abril) se encerra o beta fechado de Mortal Kombat 11, que foi disponibilizado para quem comprou o game na pré-venda no PS4 ou Xbox One. O pessoal da Warner nos disponibilizou uma key de acesso para este pequeno período de testes e tivemos até a chance de mostrar o game ao vivo no último VideoCast, que foi ao no dia 29 de março. Trago agora minhas impressões a respeito das novidades do game, com informações mais detalhadas de como funcionam as novas mecânicas e o que eu achei delas! Confiram nessa coluna opinativa.

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Novas mecânicas

Kustomização

: A NetherRealm conseguiu se colocar num ritmo muito interessante graças ao sucesso de Injustice. Agora a empresa testa novidades no game de luta de heróis da DC para depois implementar o que dá certo, numa versão mais polida, no próximo Mortal Kombat, que é uma franquia bem mais tradicional e as mudanças são mais impactantes, dado à sua presença no cenário competitivo também. Foi assim com as interações com o cenário em MK X, e está sendo assim com a (k)customização em MK 11.

Achei a mecânica muitíssimo bem-vinda neste novo game principalmente porque os itens de customização não trazem melhorias para os personagens, sendo apenas cosméticos. A única parte que muda no gameplay é a possibilidade de equipar até três habilidades únicas ao seu gosto, que alguns casos podem mudar bastante como você usa um lutador.

Considero que essa dinâmica ficou excelente porque, em primeiro lugar, ela permite que o jogador adapte melhor um personagem que ele goste ao seu estilo de jogo. Claro que cada lutador tem habilidades fixas e não dá pra mudar “da água pro vinho” como um personagem luta, mas às vezes dá pra fazer alguns ajustes que já vão permitir que você consiga se adaptar melhor ao estilo de gameplay de um personagem que você faça questão de usar. Além disso, no online aumenta a variedade e as surpresas do que esperar. Não é só porque você está enfrentando o Scorpion de novo que você vai saber exatamente quais truques ele tem na manga, vai das habilidades que o adversário equipou.

Aliar essa mecânica de equipar habilidades com a possibilidade de mudar a aparência de cada lutador torna a customização muito mais interessante, porque você pode tentar alinhar o estilo de jogo com a aparência do seu lutador, deixando a experiência mais divertida, mais “meta”. 

Barras ofensiva e defensiva

: Uma das principais mudanças de Mortal Kombat 11 é que a barra de especial se foi, sendo substituída por duas barras independentes, uma ofensiva e uma defensiva. Cada barra tem dois “níveis”, que vão se enchendo automaticamente ao longo da luta, independentemente do seu desempenho. Então elas funcionam mais com uma mecânica de “cooldown” do que com um “enchimento” como acontece em outros jogos de luta – no Street Fighter, por exemplo, alguns jogadores vão spammar hadoukens sem esperança de atingir o inimigo ou iniciar um combo, apenas para encher a barra do Super.

A barra defensiva, como sugerido pelo nome, é usada para escapar de surras. Você pode apertar pra baixo+bloqueio, por exemplo, para ir direto para o chão e não sofrer um combo aéreo, ou pode apertar o botão de interação com o cenário quando está encurralado para correr pela parede e escapar do canto, coisas assim.

A barra ofensiva é usada para amplificar seus ataques especiais. Nem todos os ataques podem ser amplificados e os efeitos são variados. Em alguns casos a amplificação é feita para causar mais dano, mas em outros pode trazer melhorias temporárias para seu lutador ou abrir uma janela para um combo. 

O tempo que consegui jogar durante a disponibilidade do beta não foi suficiente para formar uma opinião mais enfática sobre as novas barras do jogo. A introdução delas é interessante porque parece ser o meio que a NetherRealm encontrou de incentivar bem mais a amplificação dos golpes. A desenvolvedora está mirando num estilo de jogo com combos em menor quantidade e maior qualidade. Ou seja, os jogadores deverão valorizar quando conseguem encaixar um bom combo, amplificando seus ataques e tentando extrair o máximo de dano. É uma mudança bem grande e preciso somar mais horas de gameplay antes de dar um veredicto.

Crushing Blow

: O crushing blow é outra novidade que vem no mesmo sentido de valorizar mais quando um jogador consegue encaixar um bom ataque ou combo. Este “golpe esmagador” (tradução livre) tem regras bem específicas, que parecem complicadas, mas não são. 

Cada lutador tem alguns ataques (especiais ou não) que podem se tornar um crushing blow quando eles encaixam de um determinado jeito. Os requerimentos são variados e dependem de cada golpe. Pode ser, por exemplo, atingir um shadow kick em seu alcance máximo, ou encaixar um soco ou chute específico como contragolpe. Varia dependendo do personagem e do golpe.

Quando o crushing blow é ativado o jogo fica em câmera lenta e um zoom com raio-x mostra os ossos do inimigo se quebrando, causando uma quantidade expressiva de dano. Para balancear a mecânica, no entanto, cada crushing blow pode acontecer apenas uma vez por luta. Ou seja, se você consegue, por exemplo, fazer o crushing blow com um gancho, não poderá fazê-lo de novo na partida, mas ainda pode fazer o crushing blow atrelado aos outros golpes de seu personagem. É um por golpe, por luta. E as interações com o cenário também contam!

Achei essa mecânica muitíssimo interessante por diversos motivos. Primeiro porque ela traz uma nova dinâmica às lutas e porque é EXTREMAMENTE satisfatório quando você consegue. Depois também porque, em muitos casos, você vai fazer o crushing blow até por acidente, o que torna a mecânica receptiva para novos jogadores. Por fim, porque torna as lutas mais legais de serem assistidas também, algo que parece que a NetherRealm teve um cuidado especial em MK 11.

Fatal Blow

: Este é o novo “especial” do game, que chega meio que para substituir o X-Ray, mas nem tanto. A diferença crucial do Fatal Blow é que ele só pode ser feito depois que sua vida cai até um certo ponto, tornando-o algo como uma medida desesperada para causa muito dando no adversário e, quem sabe, virar a partida. Mas existem mais algumas regras sobre o Fatal Blow que tornam seu uso bem estratégico e, na minha opinião, uma ótima implementação.

Além de ser ativado apenas com a vida baixa, o Fatal Blow pode ser usado uma única vez pelo lutador na partida. Ou seja, se você está apanhando e consegue ganhar um round usando o especial, nos outros rounds vai ter que se virar sem ele. Mas também é importante destacar que o Fatal Blow só é “gasto” se ele encaixar no adversário. Se seu inimigo defender ou se você simplesmente errar o alcance do primeiro golpe que é dado para iniciar a animação do especial, o Fatal Blow não gasta, PORÉM ele tem um cooldown até poder ser tentado de novo. 

Essas “regrinhas” trazem uma dinâmica para o Fatal Blow que eu simplesmente adorei. Você não vai querer desperdiçar seu especial, por exemplo, num round em que não tem esperanças de ganhar. Ao mesmo tempo, você não vai querer perder uma partida sem nem ter tido a chance de tentar virar com o dano massivo causado pelo Fatal Blow. E esse uso cuidadoso dele também é bom pra não derrubar o ritmo da partida e evitar também o jogador “azarão”, que só apanha, mas acaba conseguindo encaixar uns dois especiais e acaba ganhando.

O Fatal Blow desanimou muitos jogadores por causa do seu visual. Já tinha muita gente que reclamava do X-Ray por, basicamente, “matar” o lutador e depois a luta continuar e, agora, o Fatal Blow é ainda mais mortífero. Pessoalmente, não ligo a mínima pra isso. Considero um recurso apenas visual e acho que se encaixa na estética do game, mas entendo as críticas de quem perde toda a imersão e até concordo que em alguns casos ficou exagerado demais o especial. Mas é uma pena que tanta gente não tenha gostado do visual do Fatal Blow porque, como mecânica de gameplay, eu achei que ficou muito bom.

Conteúdo do beta

Falando do conteúdo do beta em si, considerei bem bacana, principalmente com a introdução da torre que não estava disponível no primeiro dia. Entendo que a NetherRealm restringiu bastante os modos de jogo principalmente para garantir que teria jogadores nas partidas online, mas acredito que pelo menos um rápido tutorial teria sido muitíssimo bem-vindo.

Além disso, temos apenas cinco lutadores de uma enorme quantidade de opções que estarão disponíveis no lançamento. Claro que um beta fechado não teria como ter vários, mas pelo menos o Sub-Zero ali não é pedir demais.

A parte de customização já veio com uma boa quantidade de itens para mostrar suas possibilidades. A capacidade de escolher as habilidades e mudar as aparências dos personagens vai ser uma adição interessante ao jogo e o beta conseguiu passar esse sentimento, mesmo sem trazer muita coisa.

E não tive problemas de estabilidade dos servidores, o que é sempre bom.

Considerações finais

O beta fechado de Mortal Kombat 11 não foi perfeito, mas cumpriu sua função: mostrar que o jogo promete. Ainda preciso me ambientar melhor com a mudança das barras ofensiva e defensiva, mas o crushing e o Fatal blow são novas mecânicas que gostei logo de cara.

A “kustomização” dos personagens que ficou muitíssimo bem implementada. Além de trazer novas possibilidades para jogadores se adaptarem a diferentes lutadores, este recurso mostra também como a franquia amadureceu ao longo dos anos. Um jogo que tinha até a brincadeira de chamar o Scorpion de “Sub-Zero amarelo” evoluiu graficamente o suficiente para não importar mais a cor da roupa dos personagens para que eles continuem reconhecíveis. O estilo de luta, a postura e outros elementos da aparência estão tão complexos e avançados que agora pode ser Scorpion amarelo, verde, branco, vermelho… Ainda será o Scorpion.

Agora resta ver o que a NetherRealm preparou para a campanha do jogo! Foi a própria desenvolvedora que nos mostrou, com MK 9, que é possível sim ter um enredo interessante num jogo de luta. Estou muitíssimo interessado em saber o que eles fizeram para a história de MK 11.

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