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Brasileiro criou a sua própria versão de Sonic Frontiers na Unreal Engine 5 e nós falamos com ele!

Tech Demo foi desenvolvida por Gotikozzy do canal Detonando Gueek e traz Lumen, Ray Tracing e DLSS
Créditos: Detonando Gueek

A Sega publicou nos últimos dias diversos vídeos mostrando imagens do gameplay de Sonic Frontiers e as mecânicas que estarão presentes no jogo, gerando repercussão da comunidade gamer e dos fãs do ouriço azul. Com as novidades do jogo, o desenvolvedor e produtor de conteúdo Gotikozzy (Ederson Dantas) do canal Detonando Gueek publicou um material com uma tech demo de sua própria versão de Sonic Frontiers utilizando a Unreal Engine 5, ferramenta gratuita da Epic Games.

A demonstração foi desenvolvida por ele em muito pouco tempo pois ele iniciou o projeto apenas após o anúncio do gameplay de Sonic Frontiers, que começou a ser divulgado em 31 de maioGotikozzy utilizou material disponibilizado na própria plataforma de desenvolvimento e adicionou ao projeto tecnologias como Lumen, Ray Tracing e DLSS, que proporcionam melhor desempenho na demo.

Nós falamos com o Gotikozzy e ele afirmou que "os últimos dois gameplays mostrados não atenderam as expectativas do projeto em si" e acrescentou que "parece que a inovação de Sonic Frontiers peca por tentar inovar".

O desenvolvedor contou que "A ideia [da tech demo] surgiu quando minha esposa me mostrou o gameplay, no meu canal a anos nós falamos, pesquisamos, desenvolvemos e testamos as tecnologias de desenvolvimento, dessa forma a motivação surgiu em mostrar que não estamos mais em um era das trevas do código".

Ele também acrescentou uma indagação aos grandes estúdios que ficam devendo na qualidade de seus jogos nos dias atuais: "imagina onde poderíamos ir com uma estrutura de profissionais qualificados, no geral minha ideia não é competir com nenhum estúdio, porque certamente eles serão muito melhores, mas mostrar que é possível fazer mais e melhor"

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Confira abaixo a tech demo disponibilizada por Gotikozzy em seu canal Detonando Gueek.

Em seu perfil pessoal no Twitter, Gotikozzy (Ederson Dantas) se mostrou entusiasmado com a sua produção: "Ontem fui fazer uma brincadeira com Sonic na UE5 e acabei me empolgando kkkkkk A Criança ai tem Lumen, RT por Hardware e DLSS"

Na conversa que nós tivemos com o Gotikozzy, ele respondeu em detalhes a sua opinião sobre o gameplay de Sonic Frontiers e também contou mais a respeito da sua produção na Unreal Engine 5, se aprofundando sobre como foi o desenvolvimento do projeto, confira abaixo na íntegra o que ele nos contou.

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Qual a sua opinião a respeito do gameplay de Sonic Frontiers apresentado pela Sega?

Gotikozzy: "Acredito que os últimos dois gameplays mostrados não atenderam as expectativas do projeto em si, veja bem, um formato mais aberto e expansivo de Sonic em um ambiente mais real, por si só é uma mudança ótima para o jogo, no entanto o gameplay tem dificuldade em mostrar os propósitos do game e ao meu ver oferta poucos elementos dentro do mapa, além disso a Sega parece não ofertar benefícios de tecnologia gráficas atuais que poderiam capacitar a atmosfera do jogo, afinal de contas qual o propósito de estabelecer um ambiente realista, quando se ignora as tecnologias que ofertam essa realidade, talvez manter o ambiente em um designer cartoon como o personagem teria sido uma decisão melhor. Por fim, parece que a inovação de Sonic Frontiers peca por tentar inovar."

Qual foi a sua motivação para criar essa demo de Sonic na Unreal Engine 5?

Gotikozzy: "A ideia surgiu quando minha esposa me mostrou o gameplay, no meu canal a anos nós falamos, pesquisamos, desenvolvemos e testamos as tecnologias de desenvolvimento, dessa forma a motivação surgiu em mostrar que não estamos mais em um era das trevas do código, as tecnologias atuais não só aprimoram a performance do jogador, como também beneficiam o desenvolvedor, dessa forma uma equipe experiente, profissional e estruturada como a da Sega, realmente poderia ter ido além, meu pequeno demo é uma gameplay, usando apenas tecnologias da UE5 até mesmo os modelos 3D usados são de baixa contagem de polígonos, imagina onde poderíamos ir com uma estrutura de profissionais qualificados, no geral minha ideia não é competir com nenhum estúdio, porque certamente eles serão muito melhores, mas mostrar que é possível fazer mais e melhor, e isso não afeta o custo, todos os elementos da demo são assets gratuitos."

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Qual é o seu conhecimento prévio para utilizar a Unreal Engine 5 e qual a dificuldade encontrada para desenvolver nela?

Gotikozzy: "Bom, se tratando de UE5 somos todos estagiários, até o melhor profissional de todos ainda está aprendendo a desenvolver na Engine, ela foi disponibilizada a pouco mais de um ano em seu modo preview e dois meses na versão oficial. Meu trabalho nela, unity e cryengine é de pesquisa sobre features implementadas, dessas pesquisas implemento e desenvolvo funções pontuais para explicar em meus vídeos, como sou engenheiro de software e nos últimos 3 anos tenho me dedicado a programação gráfica, isso me ajuda muito no entendimento da Engine, mas desde já deixo claro que não sou artista gráfico, para isso falta talento. A principal dificuldade da Unreal Engine 5 é em torno do hardware do desenvolvedor, apesar dela ofertar uma performance escalável para o jogador, do lado do desenvolvedor ficou todo o peso, algo que ajuda muito neste quesito é que a Nvidia permite usar DLSS no modo editor caso contrário minha RTX 2080 super não aguentaria fazer essa simples Demo, do ponto de desenvolvimento as dificuldades giram em torno da mudança de paradigma muitas coisas da Unreal Engine 4 são obsoletas na 5 e entender como o novo funciona aumenta a curva de aprendizado, além disso nem tudo são flores mesmo com a versão final existem bugs que atrapalham, já tive problemas com inserção de vídeos no Direct X12 e mudando para Vulcan minha vida virou um pesadelo, o próprio DLSS a cada update da Engine é necessário atualizar também, ou esperar a Nvidia disponibilizar, em resumo como todo software novo detalhes pequenos e irritantes acontecem a todo tempo na UE5."

Qual a sua expectativa para os jogos que estão sendo desenvolvidos na Unreal Engine 5?

Gotikozzy: "Acredito realmente que do ponto de vista de jogador haja uma empolgação / desconfiança, mas verdadeiramente tendo acesso e desenvolvendo pontualmente na Engine vejo que ela é uma verdadeira revolução nos desenvolvimento e games, a UE5 não é apenas um novo pipeline gráfico de alta definição, ela é uma mudança exponencial do paradigma de desenvolvimento, uma pessoa como eu que não é um modelador 3D pode alcançar níveis impressionantes como MetaHuman Creator e uma Webcam, fazendo Motion Capture ou criar iluminação global ultra realista apenas com ajustes de parâmetros e se não fosse o bastante é possível utilizar o novo modo de animações Control Ring para movimentações muito detalhadas. De modo geral a única dependência que precisa para criar um jogo é um software de modelagem externa, a UE5 com um modelo 3D importado é totalmente autônoma. Isso nos faz imaginar o quanto estúdios pequenos se aproximam de estúdios AAA e o quanto os estúdios AAA podem ir além e mais rápido, de forma geral, usando e entendendo a UE5 posso dizer que é a ferramenta da atualidade com acesso público maior e melhor para o desenvolvimento de games. Agora depende dos estúdios, é importante entender que a UE5 por melhor que seja é apenas uma ferramenta, nada substitui a criatividade humana.


Atualmente o canal Detonando Gueek vem acompanhando as novidades nas ferramentas de desenvolvimento de games, como a Unity, CryEngine e a própria Unreal Engineem um de suas transmissões em seu canal no final do ano passado, Gotikozzy mostrou ao vivo o funcionamento do Meta Human Creator, ferramenta para a Unreal Engine que permite a criação de personagens humanos com facilidade e uma grande variedade de opções.

O que você achou da tech demo com a visão de Gotikozzy para uma versão de Sonic Frontiers desenvolvida utilizando a Unreal Engine 5? Gostou de conhecer mais do trabalho do desenvolvedor? Participe nos comentários com a sua opinião!

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Fonte: Detonando Gueek
  • Redator: Juliano Aires

    Juliano Aires

    Juliano Aires é apaixonado em escrever sobre games, tecnologia e cultura pop. Como um verdadeiro entusiasta da informação, é responsável por publicar notícias e artigos no Adrenaline e no Mundo Conectado. Tem como principal atributo acreditar em um mundo cada vez mais justo e honesto.

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