Créditos: Rockstar

Produtor de GTA Trilogy Definitive Edition conta como foi o desenvolvimento dos remasters

Mesmo com mudanças, a ideia era "deixá-los intactos"

Rich Rosado é um produtor da Rockstar que trabalhou em quase todos os títulos da franquia Grand Theft Auto. Ele esteve a frente da trilogia remasterizada recém lançada e conta como foi o processo de trabalhar de novo em jogos que já têm entre 17 e 20 anos de idade

Rosado defende que os títulos originais tinham um "tempero muito especial" e ele acredita que a essência dos títulos originais precisavam ser mantidos. "Quando se trata em refazê-los, você chega num impasse. Você pode tentar recriar os jogos de novo e melhorá-los, e ao fazer isso significa reescrever tudo e adicionar novas físicas. Ou você reconhece que esses jogos tinham um tempero muito especial que fez com que as pessoas se apaixonassem [...] Então uma das primeiras escolhas que fizemos para esses remasters foi deixá-los intactos.

"Isso (o processo) traz muitas dores de cabeça técnicas", comenta o produtor. Ele conta que com a nova ferramenta de render usada nessas versões, eles puderam fazer "bem mais do que simplesmente adicionar um novo efeito de luz aqui e ali". "Nós também tivemos os plugins da atual geração de consoles, o que tornou nossas vidas muito mais fáceis em relação ao suporte a essas plataformas", disse Rosado.

Segundo o produtor, "uma das maiores limitações da era do PS2 foi o draw distance". A quantidade de detalhes 3D na tela era limitada e ao passar desse limite, aconteciam os "slow downs", então nunca era possível ver muito longe no cenário por conta dessas limitações técnicas. "Ser capaz aumentar o draw distance e ver mais da cidade era algo que não podíamos fazer, mas pudemos agora nos remasters. É assim que queríamos que os jogos fossem naquele hardware (PS2)", conta Rich Rosado.

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Por ser projetos antigos, parte do material referência como texturas dos personagens, além dos áudios originais comprimidos, tornaram o processo trabalhoso por não conseguirem encontrar todos os assets originais. Alguns deles foram criados do zero. "A princípio, pensamos em refazer somente as casas dos heróis: a casa do CJ, o esconderijo do Tommy, o escritório do Rosenberg e por aí vai. Mas não ia bater com o restante. Esses lugares seriam bem legais, enquanto que dois quarteirões depois, os prédios não iriam bater (na aparência)", comenta o produtor.

Além de recriar algumas texturas manualmente, a Rockstar usou machine learning para fazer o upscaling de algumas texturas. Segundo o produtor, essa repaginada vai garantir mais 10 a 15 anos de fôlego aos jogos agora podendo ser jogados em 1080p e 4K. Rosado conta que refazer a geometria de alguns lugares como uma ponte ou um prédio foi mais fácil do que mexer nos personagens.

"Claude não tem muitos detalhes no rosto, é complicado. Você precisa adicionar três vezes mais a quantidade de triângulos ao personagem, tentando colocar detalhe onde não havia antes. Agora você tem um problema, já que você adicionou definição a esses personagens que as pessoas já estão acostumadas por anos", comenta o produtor. "Os personagens foram muito mais difíceis e envolveu muitas tentativas pra termos certeza de que todos nós estávamos confortáveis com eles".

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Rosado conta que GTA 3 foi o mais difícil para ser trabalhado. Os personagens eram divididos em formatos de caixa diferentes, então todos eles precisaram ser redesenhados. "Quando chegamos no San Andreas, o último jogo que fizemos para aquela geração, a equipe já estava bem fluída, eles entendiam o hardware bem. Mas com GTA 3, foi dia e noite", conta.

GTA Trilogy Definitive Edition já está disponível em todas as plataformas.

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Fonte: The Gamer
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  • Redator: Raphael Giannotti

    Raphael Giannotti

    Entusiasta de JRPG, viveu a era de ouro do gênero nos anos 90. Fã incondicional de Zelda e Final Fantasy, hoje garimpa as bibliotecas de PC em busca de jogos épicos como esses. Enquanto não acha, zera tudo (ou quase) o que vê pela frente. Hobby atual: jogar o máximo de souls-like e metroidvania. Jornalista formado pela UFMA, gamer desde 1991.

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