Créditos: Steam

NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) deve estrear em Elder Scrolls Online

Bethesda já trabalha na implantação da tecnologia em seu MMORPG

DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) foi revelado quando a NVIDIA apresentou a arquitetura Turing pela primeira vez e fará sua estreia em Elder Scrolls Online, conforme anunciado pelos desenvolvedores em uma live no canal da Bethesda na Twitch.

Durante a live, a nova DLC do jogo chamada Deadlands e a atualização 32, que trará suporte ao DLSS, foram reveladas. O DLSS irá beneficiar as GeForce RTX mais fracas, mesmo que Elder Scrolls Online já seja leve. O diretor criativo do MMORPG da Bethesda, Rich Lambert, não escondeu sua empolgação em ter a nova tecnologia embarcada no jogo em primeira mão. 

"Enquanto nós estávamos trabalhando na adição do DLSS, nós também trabalhamos com eles (NVIDIA) em uma nova tecnologia em que seremos os primeiros a utilizarem. Ou seja, vamos estrear a nova tecnologia deles, chamada de DLAA. É o mesmo tipo de conceito (do DLSS), você não terá um aumento em desempenho, mas o que você ganha é um anti-aliasing absolutamente incrível. É inacreditável, é muito louco o quão bom a tecnologia é", conta Lambert.

O Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), que ainda não tem data para chegar ao ESO ou qualquer outro jogo, é simplesmente o DLSS, mas sem o upscaling. Ou seja, a tecnologia irá focar totalmente em qualidade gráfica, diferente do DLSS que foca em desempenho ao mesmo tempo que mantém níveis diferentes de qualidade de imagem.

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Alex Tardif, responsável pela engenharia de gráficos na Zenimax Online, conta que a equipe está adicionando a tecnologia DLAA ao jogo, "usando deep learning, mas sem o componente upscaling", resultando em um anti-aliasing "fantástico". "Com as placas de vídeo RTX, as pessoas já rodam ESO em altas taxas de frames, então uma opção pura de AA funciona bem".

Mesmo sem nenhuma apresentação mostrando o DLAA em ação, já dá para imaginar que a tecnologia será muito bem vinda em jogos que já rodam em altas taxas de quadros por segundo, garantindo uma qualidade visual extra, principalmente em jogos competitivos em que geralmente a qualidade baixa é usada para ter mais FPS.

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Via: WCCFtech
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  • Redator: Raphael Giannotti

    Raphael Giannotti

    Entusiasta de JRPG, viveu a era de ouro do gênero nos anos 90. Fã incondicional de Zelda e Final Fantasy, hoje garimpa as bibliotecas de PC em busca de jogos épicos como esses. Enquanto não acha, zera tudo (ou quase) o que vê pela frente. Hobby atual: jogar o máximo de souls-like e metroidvania. Jornalista formado pela UFMA, gamer desde 1991.

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