Créditos: André Revolution/@RevolutionAndre

Por que Days Gone não tem DLSS e Ray Tracing no PC? Bend Studio fala sobre port - Exclusivo

Batemos um papo com os desenvolvedores sobre a versão do jogo para os computadores

Nós já fizemos diversos testes com o Days Gone no PC e, sem dúvidas, o game entrou no panteão dos melhores ports para computadores que vimos atualmente. Seja na qualidade gráfica, na otimização ou nos ajustes das interfaces e recursos para os recursos exclusivos dos computadores, essa é uma das adaptações mais primorosas que um game originalmente lançado em consoles recebeu para PCs.

Batemos um papo com a galera da Bend Studio, que nos contou o processo de adaptar o game para as demandas específicas dos computadores. A empresa explicou as melhorias realizadas em comparação ao PS4 e PS5, além de algumas ausências, como o suporte para DLSS da Nvidia.

Uma Unreal Adaptada

Mesmo levantando os vários méritos dos port, é claro que são as ausências que acabam chamando mais a atenção, e algumas coisas como o Deep Learning Supersampling (DLSS) da Nvidia ficou de fora. O recurso depende de hardware que está ausente nos consoles, então, obviamente, ficou de fora no desenvolvimento na versão para Playstation, mas a edição para computadores também não recebeu o benefício.

O motivo aqui foi como a Bend Studio usou o motor gráfico Unreal Engine, utilizado na criação de Days Gone. "Nós desenvolvemos na Unreal 4, o que nos deu uma bela vantagem para trazer para outra plataforma" explica Ron Allen, líder de Design do game. "Mas nós fizemos várias customizações para torná-la única para nós. Isso fez com que trazer para o PC não fosse um simples apertar de um botão".

Uma Unreal muito modificada atrapalhou a incorporação de novas tecnologias na versão para PC

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As customizações foram realizadas em uma versão mais antiga da Unreal, já que o jogo está em desenvolvimento há anos e foi lançado originalmente em 2019. Com isso, a engine usada pela Bend acabou não recebendo bibliotecas que facilitam a implementação do DLSS, como esse plug-in da própria Nvidia lançado em 2021. Isso também impacta em outras tecnologias mais recentes, como o Ray Tracing, especialmente acelerado em hardwares novos como as GeForce RTX ou AMD RDNA 2. Porém, não foram só esses recursos que deram trabalho para os desenvolvedores.

"Hoje, a Unreal tem bibliotecas prontas para conquistas da Steam, plugins para a Epic Store, mas a gente não podia simplesmente baixar a versão mais recente do motor gráfico e aplicar", explica Zachary Lewis, designer de Interfaces Senior. "Tivemos que trabalhar com a Epic para trazer tudo o que era necessário para trazer a compatibilidade para nossa versão mais antiga".

A variedade do PC

De acordo com a equipe de desenvolvimento, houve um foco muito grande em encarar a grande variedade que o mundo dos PCs oferecem em periféricos e acessórios. A equipe ampliou o suporte a controles que vão além do dualShock, buscando alterar a interface para mostrar os botões nos formatos que vemos com mais frequência, normalmente baseados no controle do Xbox e usando Xinput. Além disso, também foi feito um trabalho para a "variação maluca" do computador estar representada, com direito a periféricos inusitados como o controle Nintendo Switch Pro e o Steam Controller, além, é claro, do bom e velho combo mouse/teclado.

Focar em uma plataforma por vez ajudou no desenvolvimento de Days Gone

Nesse aspecto, Lewis vê um ponto bastante positivo no desenvolvimento do game da forma como aconteceu. "O foco no console primeiro nos ajudou. Vemos games que trazem uma abordagem multiplataforma desde o começo, e acabam fazendo coisas como mover um cursor na tela com o analógico. 'Por que não usar setas para navegar diretamente pra cima e pra baixo?'", questiona. "Para os computadores, nós mantivemos essas interfaces, mas mudamos as interações, já que os jogadores esperam clicar com o mouse, então vários elementos viraram botões". 

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E os desafios não param por aí: a equipe da Bend Studio destacou o suporte ao ultrawide, muito bem testado por Mateus Mognon na live logo acima desse parágrafo. Todas as cutscenes precisam ser revisadas para cuidar se algo não vai "quebrar" no campo adicional de visão.

Com essas mudanças, pequenos detalhes podem dar um trabalhão, como é o caso da roda de armas. A interface é acionada para selecionar armas e também ativa os elementos de crafting do jogo. "O analógico é ótimo para essa interface, mas o mouse pode simplesmente ir para qualquer parte da tela. Não dá pra manter a proporção 1:1 nessa adaptação",  explica Lewis. "Nós desenvolvemos múltiplos protótipos para fazer a adaptação, e manter a roda de seleção do game original para console, mas também adicionamos outros comandos que um jogador de PC espera, como alternar entre as armas apertando os números acima do "QWERTY" e também ao usar o scroll do mouse".

Suporte a ultrawide, distância maior de visão e taxas de quadros desbloqueados estão entres a novidades do port pra PC

Além do ultrawide, a versão de PC também traz um campo maior de desenho, possibilitando um mundo mais amplo e objetos visíveis em distâncias maiores. Outras novidades são a taxa de quadros destravada e os tempos de carregamento muito rápidos dependendo da qualidade do SSD em uso - testes do Digital Foundry mostram ele carregando até mais rapidamente que a versão de Playstation 5 do game). 

No entanto, o elemento que está fazendo a alegria dos desenvolvedores é o uso do Modo Foto. Days Gone ganhou um modo "superresolução", onde o gamer pode tirar uma foto de seu gameplay em uma resolução maior do que a que está jogando. A novidade, aliada ao poder extra de processamento do PC, garante resultados bastante positivos, como dá pra ver nesse tweet abaixo:

Days Gone está disponível no PC através da Steam e da Epic Games Store, além de contar com versões para Playstation 4, Playstation 4 Pro e também uma otimização recente para Playstation 5. Apesar de nossa provocação sobre qual seria a melhor plataforma para jogar o game, Ron Allen deu a resposta diplomática: "a melhor plataforma é a que o gamer pode aproveitar o jogo, e nosso trabalho foi focado em entregar a melhor experiência independente de qual for". 

  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube

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