Créditos: AMD

AMD RX 6800 XT obtém metade do desempenho de uma RTX 3080 em teste com Vulkan Ray Tracing

Resultado obtido em Quake II RTX, utilizando nova versão do Vulkan SDK

O lançamento das novas placas de vídeo da AMD, as RX da série 6000, trouxe o recurso de ray tracing por GPU, entregando produtos capazes de renderizar RT em jogos que utilizam o Microsoft DirectX Raytracing (DXR), ainda que de forma mais lenta que nas placas da Nvidia.

Todavia, a partir de agora, a AMD não estará mais limitada ao uso da API da Microsoft, visto que o Khronos Group (que seria uma organização sem fins lucrativos, com foco na criação de padrões abertos e suporte de várias empresas, inclusive AMD, Intel e Nvidia) lançou uma extensão para uso de ray tracing com a Vulkan.

Para quem não se recorda, a Vulkan é uma API de código aberto baseada na API Mantle da própria AMD, sendo uma alternativa atual ao OpenGL. A extensão de ray tracing para Vulkan, entretanto, é fortemente baseada na extensão VK_NV_ray_tracing que a Nvidia trabalhou bastante para oferecer suporte a RT na Vulkan.

Agora, com a possibilidade de se utilizar abertamente a tecnologia, o site PCGamer mostrou alguns testes utilizando como base o jogo Quake II RTX.

Fonte: PCGamer.

Comparação Vulkan RTX On/Off - Fonte: id/PCGamer

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Embora o aspecto visual talvez não seja tão chamativo quanto ao implementado em Minecraft, por exemplo, ele com certeza traz um bom impacto na performance. Até mesmo uma Nvidia RTX 3080, com seus RT Cores de segunda geração e Tensor Cores de terceira geração, sentiu o impacto ao rodar o jogo na resolução 4k. Já a AMD, por outro lado, com a arquitetura RDNA 2 está fazendo todo este trabalho envolvendo RT pela primeira vez. O que pode ser uma das razões para que a 6800 XT esteja entregando metade da velocidade obtida com a RTX 3080 da Nvidia nos testes com Quake II RTX.

Outro ponto que vale ser novamente destacado, é que esta extensão provavelmente tem bastante influência do que foi previamente construído pelos engenheiros da Nvidia. Porém como contraponto, o objetivo do Grupo Khronos é justamente fazer com que qualquer extensão implementada funcione de forma justa em qualquer hardware (compatível), independente do fabricante

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Todavia, todo o ecossistema baseado em ray tracing com certeza ficou um pouco mais amplo e isso deve ser visto com bons olhos, podendo gerar grandes frutos para o futuro.

 

Fonte: PCGamer
  • Redator: João Cardoso

    João Cardoso

    Jogador não mais tão assíduo quanto já foi, mas que vive experiências desde o Atari 2600 e fliperamas. Começou sua jornada no mundo dos hardwares em 2004 e a partir de então começaram buscas cada vez mais aprofundadas sobre tecnologia em geral. Eterno azarado da loteria do silício.

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