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66% dos usuários de Minecraft são chineses, onde game vendeu 400 milhões de cópias

66% dos usuários de Minecraft são chineses, onde game vendeu 400 milhões de cópias
Créditos: Microsoft

O popular jogo dos gêneros de sandbox e de sobrevivência, Minecraft, teve a maior parte das suas cópias vendidas (66%) na China. Os usuários do país asiático compraram duas vezes mais unidades do game do que todo o resto do mundo.

Quem divulgou essa informação foi o analista Daniel Ahmad, que é conhecido por trazer informações exclusivas de dentro da indústria dos games com uma boa taxa de acerto. De acordo com ele, Minecraft atingiu 600 milhões de cópias vendidas em todo o mundo.

Dessas unidades, 400 milhões foram compradas por pessoas de dentro da China, enquanto as outras 200 milhões foram vendidas em outras regiões do planeta. Apenas em 2020, foram 100 milhões de novos usuários para o game, um recorde desde 2011, ano em que o game foi lançado.

Vale lembrar que, na China, Minecraft é um jogo Free-to-Play. Por lá, o título é distribuído pela NetEase para computadores e dispositivos móveis. Considerando que o país tem uma população de 1,4 bilhões de pessoas, isso quer dizer que 28% da China joga Minecraft.

“Conteúdos Gerados por Usuários (UGC) foi um ponto-chave para o crescimento de Minecraft na China. No momento, existem 12.000 desenvolvedores criando conteúdos – como skins – que são vendidos no marketplace. Esses desenvolvedores arrecadaram CNY 100 milhões [R$ 80 milhões] diretamente da divisão de receitas do game”.
Daniel Ahmad, analista da indústria de games

Minecraft foi lançado no dia 18 de novembro de 2011 pela Mojang para Windows, OS X e Linux. Desde então, o jogo já ganhou versões para Android, iOS, Xbox 360, Raspberry Pi, PlayStation 3, Fire OS, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation Vita, Windows Phone, Windows 10, Wii U, tvOS, Nintendo Switch e New Nintendo 3DS.

“A Oferta Pública Inicial (IPO) da Roblox vem após a criação de uma joint venture com a Tencent para trazer o jogo para a China. Eu falei com o Tech Crunch sobre o potencial para jogos na China, mas também sobre os riscos regulatórios relacionados com a aprovação de jogos e Conteúdos Gerados por Usuários em videogames”.
Daniel Ahmad, analista da indústria de games

Via: Tweak Town

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