Créditos: Get Popular News | SomosXbox

Khronos Group lança extensões provisórias do Vulkan Ray Tracing

Esse seria o primeiro padrão aberto multiplataforma para aceleração de Ray Tracing

O Khronos Group anunciou hoje a liberação pública das extensões provisórias do Vulkan Ray Tracing (RT), sendo, de acordo com o grupo, o primeiro padrão aberto, multiplataforma para aceleração de rastreamento de raios. Sua funcionalidade principal se assemelha as das extensões da Nvidia, mas tem alguns novos recursos e chegam como extensões oficiais da API Vulkan.

O  Vulkan Ray Tracing consiste em várias extensões Vulkan, SPIR-V e GLSL, sendo algumas delas opcionais. De acordo com Neil Trevett, presidente do Khronos Group, as principais alterações com relação às extensões da Nvidia se resumem em mudar prefixos de função de "NV_" para "VK_". Fontes do Tomshardware também afirmam que as alterações nas funcionalidades dessas extensões Vulkan são relativamente pequenas e a portabilidade das extensões da Nvidia para elas acaba sendo "um processo trivial".

"A arquitetura geral do Vulkan Ray Tracing será familiar para os usuários das APIs proprietárias já existentes, o que permite a portabilidade direta de conteúdo. Mas, essa estrutura também introduz novas funcionalidades e flexibilidade de implementação." - Daniel Koch, engenheiro sênior de software de sistemas gráficos na NVIDIA e presidente do subgrupo de tarefas Vulkan Ray Tracing no Khronos.

"A arquitetura geral do Vulkan Ray Tracing será familiar para os usuários das APIs proprietárias já existentes, o que permite a portabilidade direta de conteúdo. Mas, essa estrutura também introduz novas funcionalidades e flexibilidade de implementação." - Daniel Koch, engenheiro sênior de software de sistemas gráficos na NVIDIA e presidente do subgrupo de tarefas Vulkan Ray Tracing no Khronos.

Falando do DirectX Raytracing (DXR) da Microsoft, as duas APIs serão amplamente equivalentes, com algumas pequenas diferenças. Você pode confirmar isso no slide abaixo:

- Continua após a publicidade -

O lançamento do Vulkan Ray Tracing como extensões provisórias permite que a comunidade de desenvolvedores deem suas opiniões antes que as especificações sejam finalizadas.O objetivo agora é justamente esse: receber os feedbacks para, nos próximos meses, implementar a funcionalidade na API Vulkan principal. Esse material será coletado através do Vulkan GitHub Fedback Issues, GitHub Release Tracker e do Khronos Developer Slack.

O grande ponto nesse lançamento é o fato de que o Vulkan Ray Tracing é multiplataforma. Como o Tomshardware explica, oferecer uma única API que possa ser usada em todas as plataformas - incluindo versões mais antigas do Windows - facilita bastante a portabilidade entre plataformas.

"Há uma forte demanda dos desenvolvedores por uma API de aceleração de Ray Tracing verdadeiramente multiplataforma, e agora o Vulkan Ray Tracing está aqui para atender a essa necessidade do setor." - Daniel Koch.

- Continua após a publicidade -

De acordo com o slide, o primeiro lançamento foca em atender à demanda do mercado de desktops por renderização em tempo real e offline. Além disso, O Vulkan Ray Tracing foi projetado para ser independente de hardware e, assim, ser acelerado tanto nos núcleos de computação de GPU quanto em núcleos dedicados ao Ray Tracing, se disponíveis.

Via: Tomshardware, guru3d, Hexus
  • Redator: Saori Almeida

    Saori Almeida

    Saori Almeida é natural do Rio Grande do Sul, técnica em administração formada pelo Centro Tecnológico de Caxias do Sul (CETEC) e estudante de Jornalismo na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Gosta da cultura asiática e nerd no geral e tem interesse crescente por tecnologia e games desde pequena - gosto que se intensifica diariamente na redação.

O que você achou deste conteúdo? Deixe seu comentário abaixo e interaja com nossa equipe. Caso queira sugerir alguma pauta, entre em contato através deste formulário.