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Morte permanente em Hellblade pode ser diferente do que se imagina [SPOILERS]

Um dos lançamentos mais aguardados do mês, Hellblade: Senua's Sacrifice, começa com um aviso ao jogador de que morrer muitas vezes no game pode resultar em seu save sendo apagado, ou seja, numa “morte permanente“. A decisão gerou polêmica entre jogadores contra ou a favor da mecânica, mas ainda há mais a ser debatido sobre o assunto. Fica aqui, entretanto, um aviso. As informações a seguir podem ser consideradas SPOILERS para alguns jogadores.


[SPOILERS] – O canal no YouTube PCGamesN decidiu colocar a mecânica à prova pra descobrir exatamente quantas mortes são necessárias para deletar o seu save e, para a surpresa de muitos, isso simplesmente não acontece. Aparentemente, o aviso que aparece no começo do jogo pode ter sido apenas um blefe.

YouTube video

Como mostra o vídeo acima, o pessoal do canal morreu 50 vezes no jogo e não teve seu save deletado. A mancha escura que parece uma gangrena do braço de Senua de fato avança conforme o jogador morre muitas vezes, mas ela tem algo como “checkpoints”. Há certas partes do jogo em que a mancha não vai aumentar mais enquanto o jogador não passar para a próxima. Se a mancha já avançou o máximo naquele trecho, a cada vez que o jogo recarregar depois de uma morte ele mostra o mesmo clipe da mancha aumentando, o que dá a impressão que ela está crescendo, mas não dá, é uma repetição. Só no trecho seguinte que ela vai passar a avançar mais com as mortes do jogador e assim por diante, mas ela nunca alcança a cabeça de Senua. O tamanho máximo da gangrena é até o ombro da protagonista e dali não passa, como mostrado acima no vídeo.

O aviso que parece ter sido um blefe e o cuidado para fazer parecer que a mancha está crescendo a cada morte provavelmente foram feitos para aumentar a imersão no game e também a dedicação e preocupação do jogador em não morrer, sem de fato ameaçar seu progresso. O aviso de spoiler no post vem do fato dos desenvolvedores terem decidido que essa ilusão de perda do progresso era tão importante para a experiência do jogo ao ponto de se dedicarem a criá-la.

Fonte: Eurogamer

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