Realidade Virtual: tecnologia não tem mercado, é muito cara e ocupa muito espaço, diz Take-Two

A Realidade Virtual é a grande sacada tecnologia para 2016. Diversas empresas apostam tudo na tendência para abraçar um mercado que não para de ganhar novos adeptos todos os meses.

A Take-Two, contudo, vê mais coisas negativas do que positivas na tecnologia. Pelo menos foi o que Strauss Zelnick, CEO da companhia, deu a entender em uma entrevista ao site GameSpot.

De acordo com o executivo, três pontos jogam contra a Realidade Virtual: o preço altíssimo, ocupa muito espaço para usar e não existe mercado para gerar lucro às fabricantes. Abaixo você confere o depoimento, destacados os pontos da conversa com o portal. 

É muito caro agora. Não tem mercado para um produto de entretenimento de US$2 mil que exige que você dedique uma sala inteira para jogar. Não sei o que as pessoas estão pensando. Talvez algumas delas até tenham, mas e o resto do mundo? 

Temos algo como US$300 para gastar em um equipamento de entretenimento e não temos uma sala dedicada. Temos uma sala para uma TV, um sofá e alguns controles. Não temos um lugar onde você fica em pé segurando dois controles com uma coisa na sua cabeça - e acabe não esbarrando numa mesa.

Embora pareça cético sobre a aceitação da Realidade Virtual, Zelnick quis esclarecer que não é pessimista. Mas existem inúmeros impedimentos que não deixam a tecnologia decolar. "Não é que eu não esteja empolgado: só estou dizendo que falta ver como é que vai ficar. Existem impedimentos". 

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As fabricantes expoentes em Realidade Virtual são a Oculus (Oculus Rift US$600), a Valve/HTC (HCT Vive - US$800) e a Sony (Playstation VR - US$400).

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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