AMD quer fazer para a realidade virtual o que ela fez para o desenvolvimento dos PC games

Os PC Games vem ganhando força com o passar dos anos, e um dos principais catalizadores de seu crescimento é a AMD. Além de suas APUs com ótima relação custo-benefício, a empresa é conhecida por suas GPUs de ponta e API Mantle, que permitem aos jogos utilizarem o máximo de desempenho do hardware do computador.

Desenvolvido em 2013 em colaboração com a DICE – desenvolvedora por trás da série Battlefield – o Mantle foi uma ferramenta muito útil para muitos estúdios de jogos, tornando a criação de games mais fácil. Títulos como Dragon Age: Inquisition, Star Citizen (ilustrado abaixo), Battlefield: Hardline e diversos outros apresentam suporte à API da AMD. Logo, veio como uma grande surpresa quando a empresa anunciou a abertura no mês passado para focar totalmente no DirectX12, que funciona de modo muito similar ao Mantle. 

Em um blog post escrito pelo Vice-Presidente de Computação Visual da AMD, Raja Koduri, a companhia afirmou que não lançaria o SDK 1.0 da Mantle para o público, conforme planejava anteriormente. O conteúdo ainda sugere que os desenvolvedores estão "focando a atenção no DirectX12 ou no GLNext." Todas essas informações dão a entender que a alternativa da AMD para o OpenGL ou DirectX morreu, certo?

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Em entrevista à NDTV Gadgets, o chefe de pesquisa em jogos da AMD, Richard Huddy, explica as razões por trás dessas escolhas. Ele é considerado o "pai" do Mantle, levando-a tanto para a imprensa quanto aos desenvolvedores. "É importante esclarecer que não estamos aposentando o Mantle, e tampouco ela está indo embora. Em 2015, a nossa API gráfica tem maior aplicação na solução de problemas da indústria gráfica, mais do que nunca", afirmou Huddy via e-mail.

Além da concepção similar à do DirectX 12, o Mantle é a base para a construção da nova API gráfica Vulkan, cujas aplicações vão além de jogos apenas em Windows. "A AMD contribuiu com as especificações da API Mantle para o Grupo Khronos para servir como fundação da Vulkan," confirmou Huddy. "A Vulkan é uma API de padrão para indústria que funcionará em multiplataforma, realizando o sonho de jogos entre plataformas diferentes para milhões de gamers."

Com exceção da Blizzard, poucos desenvolvedores de games fizeram seus games pensando em partidas multi-plataforma. E isso pode mudar graças à API da AMD. Huddy afirmou que a Mantle evoluiu para muito além do "domínio do draw call", funcionando também como parte integral dos esforços da empresa para desenvolver tecnologias de realidade virtual. 

"Draw calls são emitidos dos videogames para as APIs gráficas (tais como DirectX, OpenGL ou Mantle). Elas são vistas como uma necessidade cara, pois as APIs precisam fazer uma quantidade significativa de trabalho para cada draw call, causando problemas de performance à CPU dos consoles. Com o Mantle, este problema foi amplamente reduzido, fazendo com que os jogos rodassem de uma maneira bem mais fluída em PCs que não possuem as configurações mais altas. Segundo os novos planos da empresa, os benefícios da Mantle poderão ser vistos na próxima tecnologia de realidade virtual da AMD.

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Construindo um padrão para Realidade Virtual

"O Mantle serve como uma fundação transparente que expõe os benefícios de nossa solução em realidade virtual (LiquidVR) para gamers e desenvolvedores através do DirectX," explica. "Nossa API continua evoluindo individualmente com um conjunto de desenvolvedores de jogos interessados em ampliar o uso do padrão gráfico em casos novos e inovadores."

Sobre o LiquidVR, Huddy espera que a realidade virtual por si tenha aplicações além dos jogos, mas "os games são uma das que tem maior destaque". Ele explicou também qual seria a utilidade da tecnologia para os parceiros da AMD.

"O LiquidVR é um conjunto de recursos e um SDK que estamos lançando para um grupo específico de desenvolvedores. Isso permitirá que nossos parceiros de tecnologia comecem a resolver problemas que existem na criação da realidade virtual de hoje, reduzindo a latência e mantendo taxas mais suaves e consistentes de frames."

É interessante notar como a AMD está buscando maneiras de viabilizar o acesso à realidade virtual, similar à maneira da Valve de enfrentar os problemas que a dificultam, através do HTC Vive e do Lighthouse. De certa forma, esta parece a estratégia por trás da Mantle: usá-la para forçar um estado no qual desenvolver games para PC se torne mais fácil, assim como sua experiência, através da resposta de forças maiores da indústria.

Quando a Microsoft anunciou seus planos para o DirectX 12, pareceu para muitos que aquilo era o fim do Mantle. Ele copia muitos dos recursos da API da AMD de tal forma que parece que a empresa forçou a companhia de Bill Gates a fazer algo para manter-se relevante no mercado de jogos. Essa visão é a mesma de Hubby.

"A AMD não diria que partes do Mantle chegaram até o DX12 – ao invés disso, diríamos que com nossa API nós guiamos o caminho para a nova geração de APIs de baixo nível, e por isso o DX12 tem muito em comum com ela. Ambas são rápidas e muito mais eficientes do que seus antecessores, e ambos podem economizar energia em situações de consumo limitado."

Tudo isso indica que poderia haver vantagens de performance no hardware da AMD. Um desses recursos são os Asynchronous Compute Shaders que permitem que a performance dos jogos de PC serem muito melhores do que são atualmente.

"Um dos recursos menos conhecidos tanto do DX12 quanto do Vulkan é o suporte aos Asynchronous Compute Shaders – algo que ambos têm em comum com o Mantle e com as APIs por detrás dos consoles," defende. "Há o suporte para esta tecnologia em todas as gerações de nossos hardwares com Graphics Core Next e é um ótimo recurso que permite uma tarefa leve ser completamente escondida durante a execução de uma tarefa gráfica (ou vice-versa)."

Segundo Huddy, isso significa que você pode ter uma GPU 100% ocupada com trabalho gráfico – e é possível acrescentar uma tarefa computacional adicional. Nos hardwares AMD, você verá com frequência a tarefa computada sendo cumprida sem atrasar o processamento total. Isso faz com que a placa de vídeo pareça mais que 100% ocupada e muito mais eficiente.

Isso não é tudo. Outro recurso único dos hardwares AMD é o seu Agendador Multi Módulo, a unidade dos componentes que permite a intercalação e execução simultânea entre tarefas gráficas e de processamento. "O Agendador bota a segunda tarefa para funcionar entre as bolhas de processamento, existente em todas as GPUs, logo preenchendo os intervalos da placa de vídeo com operações menores," explica Huddy. 

{via}Gadgets.NDTV|http://gadgets.ndtv.com/games/features/amd-plans-to-do-for-vr-what-it-did-for-pc-game-development-679513{/via}

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amd
  • Redator: Gabriel Daros

    Gabriel Daros

    Redator da Adrenaline que teve contato com hardwares desde quando viu seu pai montar um tal "PC gamer" aos oito anos de idade. Escreve notícias sobre internet, tecnologia e jogos, cujo primeiro contato foi com um SNES aos sete anos. Estuda jornalismo na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) desde 2013.

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