Entenda o mercado milionário dos e-Sports, a vida dos cyber atletas e os desafios para o futuro


Não restam mais dúvidas de que o mercado de e-Sports é gigante: em 2013, os principais torneios do gênero entregaram um total de US$ 25 milhões (R$ 77 milhões) em prêmios no mundo inteiro. Definitivamente é um mundo que não dá para ignorar, e que desperta curiosidade em muita gente, que gostaria de saber como é a vida de um cyber atleta, ou mesmo entender melhor como funciona esse tipo tão novo de esporte.

Mostrar um pouco desse universo cada vez mais popular é o objetivo de uma nova tab do Uol, intitulada "Os novos atletas". Ela conta o caso de Martin Gonçalves (nick: Espeon) e Felipe da Rocha (nick: brTT), jogadores dos times de League of Legends KaBuM! Black – esta patrocinada pela HyperX – e paiN Gaming, respectivamente.

Espeon mora junto com cinco amigos num condomínio de luxo em Limeira, cidade que fica a 150 km de São Paulo. Já brTT mora numa casa do bairro Jardim Europa, na cidade de São Paulo, junto com mais oito caras. Eles, como muitos outros jovens que perseguem esse tipo de carreira, moram em gaming houses, centros de concentração bancados pelos patrocinadores. Sua rotina não difere muito de uma jornada de trabalho normal, pois eles passam cerca de 8 horas por dia estudando novas táticas ou praticando o jogo.

Pode parecer algo divertido, mas, como qualquer outro trabalho, é uma tarefa que traz um certo desgaste físico e mental. "Se engana quem pensa que é só alegria e diversão. É extremamente exaustivo e é preciso de muita dedicação e sacrifícios", explica brTT. Chegar lá também não é fácil: é necessário ter as maiores pontuações nos rankings dos games para impressionar os olheiros. Mas, quando você chega lá, a recompensa financeira é substancial. As equipes não revelam valores, mas há estimativas de que cyber atletas brasileiros ganhem entre R$ 3 mil e R$ 10 mil por mês. Isso inclui o que eles ganham com publicidade, comissões e venda de produtos.

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De acordo com a Newzoo, uma das principais consultorias da indústria de games, os e-Sports atraem cerca de 89 milhões de espectadores no mundo inteiro. Até 2017, esse número derverá subir para 145 milhões. Além de assistir aos jogos pelas streams em casa, muita gente também se interessa em lotar arenas ao redor do mundo para torcer ao vivo. Ano passado, por exemplo, 40 mil pessoas encheram o estádio Sangam, na Coreia do Sul, para assistir a final do Mundial de LoL. 6 mil pessoas foram ao Ginásio do Maracanãzinho acompanhar a final do Campeonato Brasileiro de LoL. A previsão para a final deste, que vai acontecer no Allianz Parque, é de 12 mil presentes.

Mas ainda há desafios para o futuro, especialmente na busca por legitimar os e-Sports como esportes convencionais, ainda mais na visão de quem está fora do meio. "Geralmente temos que falar de outro esporte para explicar o nosso. Esperamos o dia em que usarão o nosso para explicar algum outro que ainda virá a existir", conta Bit, da KaBuM!. Na Coreia do Sul, os esportes digitais já integram o Comitê Olímpico no grupo de nível 2, que é onde estão os esportes da mente, como o xadrez. Nos EUA, os cyber atletas de outros países entram com o carimbo de atleta P-1A no visto, que é o mesmo concedido a jogadores de futebol, como Neymar, ou surfistas, como Gabriel Medina.

A HyperX é uma das empresas que mais apoia o e-sport a atualmente patrocina mais de 20 equipes ao redor do mundo, dentre elas a ucraniana Na'Vi, a americana Cloud 9 e a europeia SK Gaming. No Brasil, ela patrocina a KaBuM! Orange, KaBuM! Black e CNB e-Sports.

Para conferir a reportagem completa, escrita por Mariana Tramontina e que traz mais detalhes e informações, clique aqui.

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