AMD anuncia nova tecnologia LiquidVR para avanço de realidade virtual

A AMD anunciou uma iniciativa de ampliação das experiências de realidade virtual através de parcerias e desenvolvimento de tecnologias com empresas do setor. O primeiro resultado desta iniciativa é o LiquidVR, um pacote de recursos desenvolvidos para facilitar compatibilidade plug-and-play, desempenho e qualidade nas simulações processadas com hardware AMD. Este SDK ajudará as companhias a desenvolver níveis mais avançados de realidade simulada em jogos e aplicativos de ambientes diferentes.

Na realidade virtual, o conceito de "presença" é descrito como a percepção de estar presente fisicamente em um ambiente simulado, de maneira onde ele se sinta totalmente imerso. Um obstáculo crucial neste trabalho é a latência movimento-para-fóton, o tempo entre o usuário mver sua cabeça e seus olhos verem uma imagem atualizada da nova posição. Minimizar este atraso é crítico para alcançar tanto a imersão quanto o conforto, dois elementos principais em uma boa simulação de VR.

Reduzir a latência envolve todo o pipeline de processamento, da GPU, passando pelo aplicativo até chegar nas telas presentes no headset. Os subsistemas de hardware e software da AMD para suas placas de vídeo têm um papel essencial em melhorar a latência, e com o LiquidVR, a AMD aplica uma taxa de movimentação suave e respostas mais ágeis na simulação de realidade virtual.

Confira abaixo um vídeo em inglês explicando o funcionamento:

  

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"Alcançar presença em um mundo virtual continua de ser um dos fatores mais importantes para uma experiência VR incrível," conta Brendan Iribe, CEO da Oculus Tech. "Estamos empolgados por trabalhar com a AMD nas seções de equação de latência, apresentando suporte para novos recursos como Assynchronous Timewarp (geração de frames intermediários durante o processamento de cenas) e Late Latching (aumento de performance mantendo a latência)."

"Conteúdo, conforto e compatibilidade são os pilares do nosso foco com VR na AMD, e estamos tomando um grande passo em todas as três áreas com a apresentação do LiquidVR. Com ele, estamos colaborando com o ecossistema virtual para criar soluções para alguns dos maiores problemas das simulações virtuais, dando aos desenvolvedores a chave para criar novas experiências excepcionais," disse Raja Koduri, vice-presidente corporativo da AMD Visual Computing. "A AMD continuará desenvolvendo novas tecnologias com o LiquidVR para aumentar a realidade destas experiências."

Os recursos presentes na versão 1.0 do SDK do LiquidVR incluem:

-Async Shaders para head-tracking suave, habilitando Timewarp movido à hardware, uma tecnologia que utiliza informação atualizada na posição da cabeça de um usuário após um frame ter sido renderizado e então reflete a imagem para o novo ponto, antes de mandá-la para o headset. Esse recurso minimiza a latência entre o movimento da cabeça e o que aparece na tela;

-Compatibilidade Multi-GPU para renderização avançada, permitindo que várias placas de vídeo trabalhem juntas para melhorar o frame rate em VRs através da divisão de processamento. Cada placa gráfica renderiza o ponto de vista de um olho, e então compõe os resultados em uma única imagem estéreo em 3D. Graças a este recurso, configurações multi-GPU se tornam ideais para realidades virtuais com alta taxa de frames;

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-Data latches de última geração para agilização do head-tracking, um mecanismo de programação que ajuda na leitura de informações enviadas do headset para a GPU o mais rápido possível, eliminando a necessidade de qualquer API sobre o óculos e reduzindo a latência;

-Direct-to-display intuitivo para headsets, para fornecer uma realidade virtual plug-and-play à partir das placas de vídeo Radeon, disponibilizando a possibilidade de iniciar diretamente a partir do óculos ou usar recursos de exibição estendida a partir dos menus do Windows.

(via TechPowerUp)

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  • Redator: Gabriel Daros

    Gabriel Daros

    Redator da Adrenaline que teve contato com hardwares desde quando viu seu pai montar um tal "PC gamer" aos oito anos de idade. Escreve notícias sobre internet, tecnologia e jogos, cujo primeiro contato foi com um SNES aos sete anos. Estuda jornalismo na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) desde 2013.

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