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Playstation

The Order 1886 na BGS 2014: experimentamos o jogo e entrevistamos um dos produtores

A Sony estÁ mostrando aqui na BGS deste ano um dos seus principais novos exclusivos para PS4, o third person shooter The Order 1886. Nós demos uma jogada no novo título e conversamos com o diretor de operações da Ready at Dawn, desenvolvedora do game. Confira nossas impressões com o jogo e o que Marc Turndorf, nosso entrevistado, tem a dizer sobre elas.

The Order 1886 logo chama a atenção por seus grÁficos. Jogadores de computador podem até torcer o nariz para os 30fps onde o jogo fica nivelado, mas essa limitação não impede o visual de ficar bonito e caprichado. Os modelos dos personagens são muitíssimo bem feitos, o cenÁrio bem construído e o design das armas é bem interessante. Essa ênfase no visual converge bastante com a intenção do estúdio em criar uma “experiência cinematogrÁfica“, como Turndorf explicou. A desenvolvedora tem um foco bastante forte com a apresentação e o desenvolvimento da história nesse jogo, onde “todo personagem tem tons de cinza”. Segundo o diretor, Sir Galahad, o personagem principal do game, vai aprender muito sobre si próprio durante a jornada junto com o jogador, e o vilão não é apenas uma pessoa fundamentalmente ruim, mas sim alguém com ideais diferentes que se opõem aos pelos quais o jogador luta, elementos que, se realizados com sucesso, enriquecem uma narrativa. Na demo disponibilizada pra gente, a parte visual confere, mas infelizmente não podemos dizer muito da história jogando um trecho tão pequeno.  

A arma que usamos no trecho mostrado aqui na BGS é a Thermite Gun (“arma de térmita”), a preferida de Turndorf. Trata-se de um equipamento que funciona “em duas fases” e realiza tiros flamejantes. Uma rajada de gÁs deve ser disparada com o R1 e depois incendiada por um tiro secundÁrio, disparado pelo R2. É possível ficar criativo com essa alternância de disparos, acumulando gÁs num lugar antes de queimÁ-lo ou inflamando o gÁs disparado pelos seus parceiros. O jogo não tem suporte para multiplayer, então seus amigos são controlados somente pela inteligência artificial do game.

Inteiramente localizado, a dublagem do game estÁ acima da média, com uma atuação convincente. Turndorf disse que a localização não é feita pelo estúdio, mas sim, pela própria Sony. De qualquer forma, segundo ele, a Ready at Dawn ainda fez questão de participar da seleção dos dubladores para que cada personagem ao menos soasse como eles imaginaram que ele soaria em sua concepção.

Um fator preponderante me The Order 1886 é que sua ênfase na “experiência cinematogrÁfica” gera muitas cutscenes e um bom tanto de quick time events. Quando perguntado sobre isso, o diretor de operações informou que os quick time events seriam raros, ocorrendo em alguns pontos específicos, como nas lutas com chefes por exemplo. Ele inclusive salientou que a demo da BGS não tinha nenhum QTE. Isso é meia verdade. Enquanto não existe nenhum momento com sequências de botões para o jogador apertar, hÁ dois momentos em que o gameplay fica secundÁrio. Em um, o jogador arrasta um colega ferido enquanto o defende atirando em inimigos. Seu desempenho não importa muito nessa parte e ela acaba acertando ou não os inimigos. Noutro momento, o jogador precisa derreter uma passagem com sua arma para escapar de um ambiente em que os personagens ficaram presos. Mas aqui o jogador não tem a oportunidade de mirar e descobrir o caminho, ele interage com o cenÁrio com o botão de ação e depois o jogo pede pra ele atirar. E não dÁ pra fazer absolutamente nada além de apertar R1, nem mexer a mira.

E é aqui que aparece o problema em The Order 1886. O jogo estÁ realmente muito bonito e as armas são criativas e divertidas de serem usadas, mas, se o título focar tanto em cutscenes ou partes “não completamente jogadas”, serÁ necessÁria uma história realmente muito boa pra prender o jogador do início ao fim e não acabar se tornando “só mais um TPS”. E o sucesso dessa nova IP é muito importante pra Ready at Dawn, jÁ que Turndorf revelou que eles têm toda intenção de criar continuações para o game. Segundo o diretor: “se toda essa sala fosse o universo de The Order, apenas essa cadeira representa o primeiro título, ainda temos todo o resto para explorar”. 

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