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Mais de 30% dos gamers latino-americanos já foram vítimas de golpes virtuais

Entre os jogadores da América Latina, 86,2% jogam games online, dos quais 65,1% consideram que, com isso, estão expostos a cavalos-de-Troia, códigos maliciosos que se disfarçam de um programa legítimo para entrar no computador do usuÁrio.
Os dados são de um levantamento realizado pela ESET e também mostram que 30,3% dos gamers do continente jÁ foram vítimas, em algum momento, de ameaças virtuais. Outros 34,9% dos entrevistados disseram não ter certeza se jÁ foram afetados por códigos maliciosos.

Quando questionados sobre os tipos de ameaças virtuais mais comuns em jogos online, os entrevistados citaram que, depois dos cavalos-de-Troia (65,1%), aparecem o roubo de informações, com 60,6% dos votos, o roubo da conta do jogador, com 49,5%, e, com a mesma porcentagem, os worms – código malicioso que não precisa de infectar um programa para se propagar.

 

“Os jogos online são uma forma muito popular de diversão na América Latina e no Brasil. Mas os usuÁrios devem estar atentos aos riscos a que estão expostos nesse tipo de plataforma”, alerta Camillo Di Jorge, country manager da ESET Brasil. “Para se proteger contra ameaças, é imprescindível que o usuÁrio adote um comportamento seguro e só acesse os games de computadores que tenham ferramentas de segurança instaladas e atualizadas.”

Um exemplo de ataque virtual voltado a usuÁrios de games online é o phishing que afetou o “World of Warcraft”. Conforme a ESET, os criminosos virtuais enviaram e-mails com um layout parecido com o do jogo, informando que a conta Battle.net precisava ser validada, caso contrÁrio, seria fechada definitivamente.  

A ideia do golpe era induzir o usuÁrio a clicar em um link malicioso contido no e-mail e que encaminhava para um site falso que pedia dados relacionados à conta do jogador, nome de usuÁrio e senha. 

Como forma de ajudar os jogadores a identificar possíveis ameaças contidas em jogos online, os pesquisadores do laboratório da ESET América Latina fizeram uma lista das técnicas utilizadas pelos cibercriminosos:

  • Arquivos grandes: os cibercriminosos desenvolvem códigos maliciosos cujos tamanhos variam geralmente entre 10 MB e 50 MB aproximadamente. Nesses casos, o peso do arquivo é artificialmente aumentado para fazer a vítima acreditar que é um crack funcional.
  • Ícones apropriados para o jogo: a maioria dos códigos maliciosos “comuns” utilizam ícones genéricos, contudo, aqueles projetados para jogadores geralmente empregam um ícone de acordo com o jogo. 
  • Cracks funcionais e maliciosos: alguns códigos maliciosos, como o malware que afetou os jogadores de “Prototype 2”, instalam tanto o crack como a ameaça virtual. Assim, a vítima não suspeita que se trata de um malware.
  • Trojans que roubam dados de jogos: algumas famílias de códigos maliciosos como Win32/PSW.WOW, Win32/PSW.OnL

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