"Os games não são o vilão", diz Jorge Proença, especialista em jogos educativos

Os games, comumente atribuídos a consequências e hÁbitos negativos, não podem ser considerados isoladamente os causadores dos distúrbios. E mais: também oferecem uma série de benefícios aos jogadores e à educação de crianças. "O que você aprende com jogos digitais" foi o tema da palestra de Jorge Proença, diretor-executivo da Singol (Soluções Inteligentes e Games Online), na Campus Party Brasil 2013.

O especialista, uma das mentes por trÁs da plataforma de games educacionais Kiduca, afirmou que os games estão ligados a alguns problemas sociais e de saúde, mas sozinhos não podem ser responsabilizados por isso. Entre eles, estão problemas de postura, sedentarismo e alimentação inadequada. "Isso não acontece só jogando. Pode ser no trabalho, digitando, por exemplo", afirmou.

Quanto à agressividade e exclusão social, também comumente atribuídas ao hÁbito de jogar, Proença foi enfÁtico. "Esses sintomas não são por causa dos games. São resultado de uma série de fatores, como convivência com os amigos e a família e o afeto", afirmou. "Quem usa os games como uma fuga a esses problemas é que talvez possa apresentar esses sintomas."

Parceiro na educação e na saúde
Proença demonstrou a plataforma Kiduca, que funciona como uma espécie de MMO educativo, no qual a criança cria um avatar e explora uma cidade composta por bairros que representam, cada um, uma disciplina diferente, como línguas, ciência e matemÁtica. Para o executivo, porém, ainda é preciso um esforço coletivo dos desenvolvedores para criar games que sejam realmente interessantes e divertidos. "Costuma-se dizer que jogos educativos são chatos. Infelizmente, não temos muitos bons games. É preciso pensar em criÁ-los com a mesma jogabilidade dos títulos comerciais", avaliou.

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No Kiduca, boas ações com outros jogadores resultam em recompensas, como itens e novas roupas

 De um modo geral, no entanto, qualquer jogo oferece uma série de benefícios ao gamer. "Os games ajudam a ensinar as crianças qual é o momento certo de tomar decisões, sem um risco de verdade", exemplificou Proença. Como exemplos de sucesso, Proença citou "Minecraft", que tem sido utilizado pela ONU para estimular que jogadores simulem cenÁrios de países extremamente pobres e desenvolvam soluções. O game, recentemente, foi também incluído na grade curricular de uma escola na Suécia. "Angry Birds também é muito bom. Ele ajuda a perceber a questão da física e da orientação espacial."

Proença também destacou inovações como o Kinect e o Wii, que ajudam nas atividades físicas. "Minha mãe estÁ doente, fazendo quimioterapia. Ela usa a plataforma do Wii [Wii Fit] para caminhar dentro de casa, no ritmo dela", contou. Mesmo assim, existe uma porção de games violentos, que são alvos de pesquisas e, não raro, ataques de estudiosos. "DÁ para falar muito bem ou muito mal de qualquer coisa", afirmou Proença. "Não dÁ para colocar os games como protagonistas de uma situação que envolve múltiplos fatores."

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  • Redator: Risa Lemos Stoider

    Risa Lemos Stoider

    Formada em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e gamemaníaca desde os 4 anos de idade. Já experimentou consoles de várias gerações e atualmente mantém uma ainda modesta coleção. Aliando a prática jornalística com a paixão pela tecnologia e os games, colabora com a Adrenaline publicando notícias e artigos.

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