Epic utiliza GeForce GTX 680 para rodar demo da Unreal Engine 4

Na semana passada, na E3, a Epic trouxe ao público uma demo da sua próxima geração Unreal Engine 4. Mostrada exclusivamente com a nossa GeForce GTX 680, efeitos impressionantes foram realçados com as tecnologias DirectX 11 e PhysX, fornecendo aos gamers uma espreitada sobre o que serÁ a próxima geração de videogames.

Pode conferir o vídeo demo do UE4 abaixo, bem como ler trechos de uma entrevista exclusiva feita pela equipe do GeForce com Tim Sweeney (fundador da Epic):



Qual é a plataforma de destino para UE4? Que tipo de hardware os jogadores irão precisar para executar jogos baseados no UE4?

Sweeney: A próxima geração Unreal Engine 4 terÁ como alvos GPUs com DirectX 11 e ficarão mais interessantes em hardwares com 1 ou mais TFLOPS de performance grÁfica, onde o motor oferecerÁ recursos verdadeiramente sem precedentes.

Como você compara a tecnologia UE4 com a da Samaritan?

Sweeney: A Samaritan que mostramos na GDC 2011 era apenas um protótipo para testar algumas idéias da próxima geração de grÁficos. As tecnologias UE4 vão bem além disso, começando com uma nova pipeline de iluminação indireta em tempo real que altera fundamentalmente os tipos de cenas a serem suportados.

O que é a Global Illumination (GI) e por que ela é tão importante para o realismo do jogo?

Sweeney: Global Illumination refere-se ao cÁlculo da luz que reflete em torno de uma cena. GI é responsÁvel por muitos dos efeitos de sombreamento sutis e ambientação de locais que vemos no mundo real, bem como reflexos brilhantes e metÁlicos. Apresentar a Global Illumination em tempo real no Unreal Engine 4 é o maior avanço na iluminação desde quando o Unreal Engine 1 apresentou a Direct Illumination em 1995.


Imagem do segundo vídeo divulgado pela Epic com características e técnicas da Unreal Engine 4. Clique aqui para baixar uma cópia compactada do vídeo 720p 514MB


Outros engines de jogos também afirmam ter GI em tempo real em um gênero ou outro. O que torna a implementação do UE4 único?

Sweeney: Técnicas como Light Propagation Volumes foram fornecidas em jogos anteriores e forneceram uma solução aproximada da Global Illumination. No entanto, a SVOGI no UE4 é a única que permite a renderização realista de superfícies metÁlicas e brilhantes.

Como o PhysX evoluiu no UE4? Como é usado na demo?

Sweeney: Usamos PhysX para todas as consultas de colisão no UE4 e em todos os objetos físicos que você vê na parte interativa do demo (martelo, estÁtuas, planetas, etc).

Do ponto de vista de um artista, como é fazer um jogo usando UE4 que difere de todos os motores grÁficos existentes?

Sweeney: Apesar do conjunto de recursos grÁficos avançados, as ferramentas são realmente a parte mais sem precedentes do UE4. A combinação de poder e facilidade de uso vai muito além, permitindo que artistas e designers assumam um controle muito maior da pipeline do que era possível no passado.

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  • Redator: Carolina Franco

    Carolina Franco

    Com pouca habilidade no playstation, leva surra de toda na redação. Seu vício são os games para celular e as tecnologias mobile. Desde que passou a cursar jornalismo na Universidade Federal de Santa Catarina, descobriu nas notícias sua verdadeira vocação: escrevê-las e publicá-las agilmente.

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