Pode conferir o vídeo demo do UE4 abaixo, bem como ler trechos de uma entrevista exclusiva feita pela equipe do GeForce com Tim Sweeney (fundador da Epic):
Sweeney: A Samaritan que mostramos na GDC 2011 era apenas um protótipo para testar algumas idéias da próxima geração de grÁficos. As tecnologias UE4 vão bem além disso, começando com uma nova pipeline de iluminação indireta em tempo real que altera fundamentalmente os tipos de cenas a serem suportados.
O que é a Global Illumination (GI) e por que ela é tão importante para o realismo do jogo?
Sweeney: Global Illumination refere-se ao cÁlculo da luz que reflete em torno de uma cena. GI é responsÁvel por muitos dos efeitos de sombreamento sutis e ambientação de locais que vemos no mundo real, bem como reflexos brilhantes e metÁlicos. Apresentar a Global Illumination em tempo real no Unreal Engine 4 é o maior avanço na iluminação desde quando o Unreal Engine 1 apresentou a Direct Illumination em 1995.
Outros engines de jogos também afirmam ter GI em tempo real em um gênero ou outro. O que torna a implementação do UE4 único?
Sweeney: Técnicas
como Light Propagation Volumes foram fornecidas em jogos anteriores e forneceram uma solução aproximada da Global Illumination. No entanto, a SVOGI no UE4 é a única que permite a renderização realista de superfícies metÁlicas e brilhantes.
Como o PhysX evoluiu no UE4? Como é usado na demo?
Sweeney: Usamos
PhysX para todas as consultas de colisão no UE4 e em todos os objetos físicos que você vê na parte interativa do demo (martelo, estÁtuas,
planetas, etc).
Do ponto de vista de um artista, como é fazer um jogo usando UE4 que difere de todos os motores grÁficos existentes?
Sweeney: Apesar
do conjunto de recursos grÁficos avançados, as ferramentas são realmente
a parte mais sem precedentes do UE4. A combinação de poder e facilidade
de uso vai muito além, permitindo
que artistas e designers assumam um controle muito maior da pipeline do que era possível no passado.
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