Poder sem Limites!!!!!!! RV300 VS NV30

BlackSilver

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Alguns dados bem não oficiais
RV 300
8 pipelines, 3-6 unidades de texturização por pepeline
Bus de 128bit ddr, 350mhz-400mhz de processador e da memória,128mb de memória
No meu modo de ver o que a ATI devia fazer seria por
4 unidades de texturização por pipeline, em 2 pares de 2 p\ que todas as aplicações desse modo resultando em
32 unidades de texturização que fornece uma vazão
máxima de 12.8 GIGATEXELS/s (400x32) de vazão por 400mhz de frequência do processador.
Uma GeForce 2Ultra usa 4 pipelines com 2 unidades de texturização por pipeline resultando em 8 unidades de texturização e em uma vazão máxima de 2 Gigatexels/s
(250x8)
Está oficialmente liberado o uso de 10 texels por pixel
p\ criar as + realísticas texturas jamais imaginadas
Com relação ao NV30 nada sei e agradeceria se algum pudesse por informações
 

OldMan

Congelado
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Texels por segundo não é tudo... tem que se ver a capaciade máxima com os pipelines trocando informações. Aliás.. 12 GigaTexels precisaria de memórias na faixa dos vário GIGA HZ para suprir uma demanda dessas.

As únicas informações do NV30 são que ele já sai com hardware pra suportar OGL 2.0 (mesmo que tenha que sofrer ajustes de drivers para usara a API no seu lançamento). Aliás.. o OpenGL 2.0 vai precisar de chipset de placa mãe capaz de suportá-lo, por enquanto só os NForce parace que são capazes.

E o uso de 10 texels por pixel é em que API? Aliás não é muito útil por enquanto.. 10 texturas por pixel fariam qquer jogo ocupar masi de 128 MB de vídeo RAM .
 

Diablo

Since 2001
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é, é verdade o Oldman sabe tudo =] ô hômi RoieaurhaeioRhirheoirhaei []`s
 

Solum

Solum, Filho do Papai.
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Originally posted by Diablo
é, é verdade o Oldman sabe tudo =] ô hômi RoieaurhaeioRhirheoirhaei []`s
sempre :)
huahuaha
 

cyber du mau :D

Ó pá...
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EI EI EI..OLDMAN É NOSSO REI!
ADO ADO ADO NOSSO REI É UM VICIADO! :D
(ja pensaram errado ne? :D )
 

DekerBSB

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hehehehehehehehehhehehe
haiuhiauHIuahiuhuhIUhaiuhiUHiAUH
 

DanW

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ô oldman...a kyro suporta 8 texturas por passo... é a mesma coisa que 8 texels por pixel?
 

BlackSilver

Usuário Registrado
Viram so como quantidade de memória é importante?
É lógico que os componentes da placa gráfica tem que ser equilibrados p\ evitar que determinadas partes como as memórias fiquem sobrecarregadas.
Então que fique com 2 unidades de texturização por pipeline( 2x8x400=6.4Gigatexels/s)
Ponham logo 512mb de memória e ponham refrigeramento a água p\ que a memória chegue a 1.1ghz/s
o custo no Brasil seria proibitivo, mas mts americanos e europeus pagariam 650$$ por uma dessa
 

bernard0

New Member
Registrado
nao eh surpresa ver o oldman falar umas coisas q... :eek:


o q eh surpresa eh ver o blacksilver falando sério...q isso oq???
 

BlackSilver

Usuário Registrado
Pq so os N-Force parecem suportar o Ogl 2?
O que ele tem que os outros chipsets não tem?
Onde você descobriu as taxas de trocas de dados entre as pipeline? Não encontro esse tipo de informação em lugar algum.
Realmente após ler a reportagem do Toms e sua fiquei
impressionado com o despreparo e precocidade com que o DirectX 8 foi feito
Será que foi arrogância da Microsoft em presumir que so a Nvidia poderia desenvolver uma placa com suporte p\
pixel e vertex shader? Provavelmente foi por necessidades de markting e pressão da Nvidia
Será que ninguém me entende??!!!!!!!!!!!!!
No geral é quase que foi feito p\ zuar, eu particularmente posso ser considerado como 2 pessoas
diferentes uma séria p\ o fórum em geral e outra que zoa no geral
 

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