Oldman?????????

DekerBSB

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ei Oldman.....
da uma aulinha aqui pra nois.....
........
"recursos das GF3/R8500"


http://www.tommti-systems.de/go.html?[url]http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/reviews/radeon8500/radeon8500.html[/url]


eu ja tinha visto que a GF3 parece ter suporte pra texturas de 4096x4096 usando compressão........
mas acho meio impossivel algum jogo, pelo menos agora, utilizar isso.......ja que quase nao tem jogo que usa 2048x2048....quanto mais 4096x4096.....
oq vc acha?????


eu queria botar separado mas nao tem como.....mas oq estou querendo te mostra no link é isso aqui...so que ta tudo bagunçado....pq ta mostrando od da GF3 e os da R8500 tudo junto......
mas no link ta separado........


HAL - GeForce 3 (Det. 23.11) HAL - Radeon 8500 (6.13.10.6003)
Caps Caps
DeviceType 1 DeviceType 1
AdapterOrdinal 0 AdapterOrdinal 0
MaxTextureWidth 4.096 MaxTextureWidth 2.048
MaxTextureHeight 4.096 MaxTextureHeight 2.048
MaxVolumeExtent 512 MaxVolumeExtent 256
MaxTextureRepeat 8.192 MaxTextureRepeat 2.048
MaxTextureAspectRatio 0 MaxTextureAspectRatio 2.048
MaxAnisotropy 8 MaxAnisotropy 16
MaxVertexW 1E+010 MaxVertexW 1E+010
GuardBandLeft -1E+008 GuardBandLeft 0
GuardBandTop -1E+008 GuardBandTop 0
GuardBandRight 1E+008 GuardBandRight 0
GuardBandBottom 1E+008 GuardBandBottom 0
ExtentsAdjust 0 ExtentsAdjust 0
MaxTextureBlendStages 8 MaxTextureBlendStages 8
MaxSimultaneousTextures 4 MaxSimultaneousTextures 6
MaxActiveLights 8 MaxActiveLights 8
MaxUserClipPlanes 0 MaxUserClipPlanes 6
MaxVertexBlendMatrices 4 MaxVertexBlendMatrices 4
MaxVertexBlendMatrixIndex 0 MaxVertexBlendMatrixIndex 57
MaxPointSize 64 MaxPointSize 256
MaxPrimitiveCount 1.048.575 MaxPrimitiveCount 65.535
MaxVertexIndex 1.048.575 MaxVertexIndex 16.777.215
MaxStreams 16 MaxStreams 8
MaxStreamStride 256 MaxStreamStride 1.024
VertexShaderVersion 1.1 VertexShaderVersion 1.1
MaxVertexShaderConst 96 MaxVertexShaderConst 192
PixelShaderVersion 1.1 PixelShaderVersion 1.4
MaxPixelShaderValue 1 MaxPixelShaderValue 8
Caps Caps
D3DCAPS_READ_SCANLINE Yes D3DCAPS_READ_SCANLINE Yes
Caps2 Caps2
D3DCAPS2_CANRENDERWINDOWED Yes D3DCAPS2_CANRENDERWINDOWED Yes
D3DCAPS2_FULLSCREENGAMMA Yes D3DCAPS2_FULLSCREENGAMMA Yes
Caps3 Caps3
PresentationIntervals PresentationIntervals
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Yes D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Yes
D3DPRESENT_INTERVAL_TWO Yes D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE Yes
D3DPRESENT_INTERVAL_THREE Yes CursorCaps
D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR Yes DevCaps
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE Yes D3DDEVCAPS_EXECUTESYSTEMMEMORY Yes
CursorCaps D3DDEVCAPS_EXECUTEVIDEOMEMORY Yes
D3DCURSORCAPS_COLOR Yes D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY Yes
DevCaps D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY Yes
D3DDEVCAPS_EXECUTESYSTEMMEMORY Yes D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY Yes
D3DDEVCAPS_EXECUTEVIDEOMEMORY Yes D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX Yes
D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY Yes D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP Yes
D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY Yes D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM Yes
D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY Yes D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2 Yes
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX Yes D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2EX Yes
D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP Yes D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT Yes
D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM Yes D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL Yes
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2 Yes D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION Yes
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2EX Yes D3DDEVCAPS_PUREDEVICE Yes
D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT Yes D3DDEVCAPS_NPATCHES Yes
D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL Yes PrimitiveMiscCaps
D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION Yes D3DPMISCCAPS_MASKZ Yes
D3DDEVCAPS_PUREDEVICE Yes D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP Yes
PrimitiveMiscCaps D3DPMISCCAPS_CULLNONE Yes
D3DPMISCCAPS_MASKZ Yes D3DPMISCCAPS_CULLCW Yes
D3DPMISCCAPS_CULLNONE Yes D3DPMISCCAPS_CULLCCW Yes
D3DPMISCCAPS_CULLCW Yes D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE Yes
D3DPMISCCAPS_CULLCCW Yes D3DPMISCCAPS_CLIPPLANESCALEDPOINTS Yes
D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE Yes D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP Yes
D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP Yes D3DPMISCCAPS_BLENDOP Yes
D3DPMISCCAPS_BLENDOP Yes RasterCaps
RasterCaps D3DPRASTERCAPS_DITHER Yes
D3DPRASTERCAPS_DITHER Yes D3DPRASTERCAPS_PAT Yes
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX Yes D3DPRASTERCAPS_ZTEST Yes
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE Yes D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX Yes
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES Yes D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE Yes
D3DPRASTERCAPS_MIPMAPLODBIAS Yes D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES Yes
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS Yes D3DPRASTERCAPS_MIPMAPLODBIAS Yes
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE Yes D3DPRASTERCAPS_ZBIAS Yes
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY Yes D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE Yes
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER Yes D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY Yes
D3DPRASTERCAPS_WFOG Yes D3DPRASTERCAPS_WBUFFER Yes
D3DPRASTERCAPS_ZFOG Yes D3DPRASTERCAPS_WFOG Yes
D3DPRASTERCAPS_STRETCHBLTMULTISAMPLE Yes D3DPRASTERCAPS_ZFOG Yes
ZCmpCaps D3DPRASTERCAPS_COLORPERSPECTIVE Yes
D3DPCMPCAPS_NEVER Yes D3DPRASTERCAPS_STRETCHBLTMULTISAMPLE Yes
D3DPCMPCAPS_LESS Yes ZCmpCaps
D3DPCMPCAPS_EQUAL Yes D3DPCMPCAPS_NEVER Yes
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Yes D3DPCMPCAPS_LESS Yes
D3DPCMPCAPS_GREATER Yes D3DPCMPCAPS_EQUAL Yes
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Yes D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Yes
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Yes D3DPCMPCAPS_GREATER Yes
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Yes D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Yes
SrcBlendCaps D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Yes
D3DPBLENDCAPS_ZERO Yes D3DPCMPCAPS_ALWAYS Yes
D3DPBLENDCAPS_ONE Yes SrcBlendCaps
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_ZERO Yes
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_ONE Yes
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Yes D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Yes
DestBlendCaps D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_ZERO Yes D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_ONE Yes DestBlendCaps
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_ZERO Yes
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_ONE Yes
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Yes D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Yes
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Yes D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Yes
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Yes D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Yes
AlphaCmpCaps D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Yes
D3DPCMPCAPS_NEVER Yes AlphaCmpCaps
D3DPCMPCAPS_LESS Yes D3DPCMPCAPS_NEVER Yes
D3DPCMPCAPS_EQUAL Yes D3DPCMPCAPS_LESS Yes
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Yes D3DPCMPCAPS_EQUAL Yes
D3DPCMPCAPS_GREATER Yes D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Yes
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Yes D3DPCMPCAPS_GREATER Yes
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Yes D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Yes
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Yes D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Yes
ShadeCaps D3DPCMPCAPS_ALWAYS Yes
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB Yes ShadeCaps
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB Yes D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB Yes
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND Yes D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB Yes
D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD Yes D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND Yes
TextureCaps D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD Yes
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Yes TextureCaps
D3DPTEXTURECAPS_POW2 Yes D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Yes
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Yes D3DPTEXTURECAPS_POW2 Yes
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Yes D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Yes
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Yes D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE Yes
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED Yes D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Yes
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP Yes D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED Yes
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP Yes D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP Yes
D3DPTEXTURECAPS_MIPMAP Yes D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP Yes
D3DPTEXTURECAPS_MIPVOLUMEMAP Yes D3DPTEXTURECAPS_MIPMAP Yes
D3DPTEXTURECAPS_MIPCUBEMAP Yes D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP_POW2 Yes
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP_POW2 Yes D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP_POW2 Yes
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP_POW2 Yes TextureFilterCaps
TextureFilterCaps D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Yes D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Yes
CubeTextureFilterCaps CubeTextureFilterCaps
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Yes VolumeTextureFilterCaps
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Yes D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes
VolumeTextureFilterCaps D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Yes D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Yes TextureAddressCaps
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Yes D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Yes D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Yes
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Yes D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Yes
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Yes D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Yes
TextureAddressCaps D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Yes
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Yes D3DPTADDRESSCAPS_MIRRORONCE Yes
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Yes VolumeTextureAddressCaps
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Yes D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Yes
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Yes D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Yes
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Yes D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Yes
VolumeTextureAddressCaps D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Yes
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Yes D3DPTADDRESSCAPS_MIRRORONCE Yes
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Yes LineCaps
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Yes D3DLINECAPS_TEXTURE Yes
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Yes D3DLINECAPS_ZTEST Yes
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Yes D3DLINECAPS_BLEND Yes
LineCaps D3DLINECAPS_ALPHACMP Yes
D3DLINECAPS_TEXTURE Yes D3DLINECAPS_FOG Yes
D3DLINECAPS_ZTEST Yes StencilCaps
D3DLINECAPS_BLEND Yes D3DSTENCILCAPS_KEEP Yes
D3DLINECAPS_ALPHACMP Yes D3DSTENCILCAPS_ZERO Yes
D3DLINECAPS_FOG Yes D3DSTENCILCAPS_REPLACE Yes
StencilCaps D3DSTENCILCAPS_INCRSAT Yes
D3DSTENCILCAPS_KEEP Yes D3DSTENCILCAPS_DECRSAT Yes
D3DSTENCILCAPS_ZERO Yes D3DSTENCILCAPS_INVERT Yes



oq mais de interessante vc ve aí???
:cool:
 

SpaceTug

Bashar
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O old man vai arrancar os cabelo branco dele (acreditem ele tem) assim que ver esse monte de método de DX...
e vai chamar de blasfêmia...

eu vi 6 unidades de shaders e o truform pra Radeon e uma porrada de bagulho que desequilibra por um lado e supera por outro (balanceando o negócio todo).

mas isso tá escrito em um monte de lugar na pagina.

o que eu achei estranho foi aqueles Cube e Volume Texture Formats no fim da lista de metodos da GF, fica parecendo que tem mais coisa, mas pelo que eu vi são métodos repetidos.
 

bernard0

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err.... isso ai ta em q lingua ? :confused:


do space tug eu jah esperava (sua fogueira ta prontinha :D ) mas de vc deker... tb fala essas lingua esperanto eh ? :eek:
 

DekerBSB

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pra que serve esse REGISTER_COMBINER?????

pelo menos nos programas de analise mostrou que minha GF2mx tinha isso.....
........
........
isso aqui é que me intriga:
MaxTextureWidth 4.096
MaxTextureHeight 4.096

pq ja que dizem que a palca suporta pq eles ainda nao fizeram uma demo ou um jogo pra mostrar isso em ação???
palha..deve ser marketing
 

[email protected]

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ae deker a nvidia jah fez uma demo disso sim...... eu me lembro muito bem...... a demo era denominada "Zoltar" vinha sendo feita desde as geforce2 GTS elas (algumas) vinham com um cd com essa demo....qdo eu vi isso eu fikei desacreditado a diferenca desses tais recursos de textura da GF3...... o baguio eh impressionante..... eu vou ver se encontro as Shots pra postar aki.... tipow eu ainda nuam aprendi a postar shots... como faço??
 

DekerBSB

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a demo Zoltar nao usa texturas de 4096x4096......
pra botar un screen e so procurar o lugar atachar arquivo.....fica perto do botao onde vc clica pra enviar o post que vc escreveu
 

OldMan

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Os treco de register combiner é exatamente o que permite a implementação de pixel shaders (junto com um "pipeline torto")

Dentre os pontos mais importantes da lista estão:

todos aqueles D3D.... yes significam.. suporte full para D3D 8.0. Nesta área a vantagem é da 8500 que suporta 8 pixel shaders por pixel, mas isso não vai ser usado tão cedo.

Como o space falou o número máximo de texturas da RADEON é uma grande vantagem, mas isso ocorre apenas porquê ela tem duas unidades de pipeline gráfico a mais que a GF3. Vc já vão notar a diferença no DOOM 3 que usa 5 texturas simultâneas.

Há um erro na tabela: MAX USER DEFINED CLIP PLANES

Na GF3 tá 0. Bom . pra ter suporte a OpenGL é obrigatório suportar pelo menos 6 planos, portanto aquele número tá errado.


MaxVolumeExtent 512 MaxVolumeExtent 256
Isso indica a capacidade muito superior de texturas 3d da NVIDIA, mas nenhum jogo usa isso ainda.

MaxPrimitiveCount 1.048.575 MaxPrimitiveCount 65.535
MaxVertexIndex 1.048.575 MaxVertexIndex 16.777.215


Isso ilustra algo que eu já disse em outros tópicos: A memória 64M ou 128M naum importa nada. Mesmo a 8500 tendo a mesma quantidade de memória anunciada que a GF3, as placas tem quantidades diferentes de memória.

Isso porquê o que nos é passado é a memória de texturas. Ainda existem outras memórias, como o stencil buffer e principalmente vertex array memory (assim chamado no opengl) e vertex buffer (assim chamado no D3D).

Max Vertex index que é quantos vértices já Transformados e Iluminados podem ser mantidos na memória da placa, para que não seja necessário calculá-los de novo. O max primitive count entretanto mostra que os números da ATI são meio distorcidos.. um vértice é uma primitiva.. então como a placa pode suportar mais vértices que primitivas? Provavelmente um erro de digitação, mas vou dar uma pesquisada.

Sobre a textura : suporta sim essa resolução, mas apenas com S3TC. Eles não fazem um demo com isso pq a placa não tem memória pra tanta textura (apesar do processador ter largura de banda pra isso), o que ia necessitar acesso constante ao AGP, destruindo o desempenho.

Se alguém tiver uma GF3 eu posso fazer um demo em OpenGL com uma textura assim para fazer um teste.
 

SpaceTug

Bashar
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Será que o max vertex index gigantesco não pode ser por causa do truform ??

e Rocky, num é esperanto não, isso é DirectX, pro'cê vê como é o monstro...
 

DekerBSB

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faz uma demo com essas texturas ae Oldman....o Darknick tem uma GF3......
ps-minha R8500 chegou!!!!
:p :p :p :D
 

OldMan

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Naum tem pq o True form fazer isso. vertices continuam sendo primitivas.. algo me diz que se refere a alguma limitação de enrereçamento ... lá na OpenGL.org os car também tão discutindo isso.. acham que tem algo a ver com endereçamento. Estão esperando resposta dos programadores de drivers da ATI.

Vou fazer um demo no domingo ou segunda (dependendo do tempo livre) e coloco na minha página da UFSC.. aviso quando estiver lá.
 

DekerBSB

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ei Oldman....
vc sabe onde eu acho as opçoes do D3D/OPENGL da ATI no registro do Win98???
 

OldMan

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Eu naum uso win 98 na máquina com A RADEON. MAs vc pode tentar um simples localizar ...
 

DekerBSB

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não deu certo pelo localizar...ja tinha tentando...
acho que a opção de ligar o anisotropic pelo painel da ATI não funciona muito bem não........
sux....
ae....vc que se amarra.....vc ja viu os testes NATURE e PIXEL SHADER do 3dmark2001????
cara....é coisa de outro mundo.....tem uma cena do mar que é muito perfeita.....
 

OldMan

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Eu não olhei os demos de pixel shders da ATI ( a 7500 naum tem isso ) , mas eu vi os demos da NVIDIA em uma GF3, eu sei muito bem o efeito que podem fazer.


Mas só vou me interessar por isso na próxima geração de placas, que vai suportar OpenGL 2.0 ( o pixel shader do OpenGL 2 vai ser one-way, o que vai deixá-lo muito mais rápido que o do DX)
 

OldMan

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Agora eu lembrei.. minha placa não suporta esse nível de textura... vai ser difícil debugar o demo (só na manha.. sem poder testar aqui em casa).. por isso pediria a alguém que tem GF3 que se indentifique aqui (colocando o e-mail ou ICQ) para me ajudar a testar o demo.


Alguém tem idéia que textura diabos eu posso usar?.. 4000x4000 é muito detalhe... caracas.. se eu for desenhar isso vou ficar louco.
 

DekerBSB

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manda uma PM pro Darknick que é ele que tem a placa......
APARECE AE DArkNIck.........
.....
tenta fazer uma parada com o maximo de texturas que vc conseguir usar
:cool: :cool:
cool...
 

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apareci.... hehehe PTZ!!!!!!!!!1 q animal akela cena do mar ein deker?? ptz muuiiitoooo loca.... e a do carinha pescano!!!!! animal mesmo!!!!!!! bem louca!!! a do ET sentado na poltroninha tbm eh bem loca...........
 

OldMan

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Ta quase pronto o demo.. só falat as texturas armazenadas em memória AGP.

è algo simples.. uma pirâmide com anti aliansing que vc pode ver por qualquer angulo.
 

DekerBSB

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porra que doidera em cara....
será que essa demo que vc ta fazendo roda aqui na ATI tbm???
bota ela em algum lugar pra gente fazer Download
:) :)
 

OldMan

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Funcionar vai... mas vc vai ter que desabilitar o Full Scene anti aliasing da placa em OpenGL. Parece que o FSAA da ATI entra em conflito com o anti aliasing manual que eu to usando. Logo que eu tiver adicionado a texturização eu coloco o endereço aqui.
 

OldMan

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O meu demo está em www.inf.ufsc.br/~stein/DEMO_OGL/

baixem os três arquivos.. colocandfo as dll no mesmo diretório que o programa

Ainda é necessário uma textura bmp com nome textura.bmp. Cada um faça a sua, pois uma de 4096x4096 ia ocupar 50 MB.

A textura tem que ser quadrada com tamanho múltiplo de base 2

ou seja: 2x2, 4x4, 8x8, 16x16.. 512x512 até 4096x4096

sempre com 24 bit color.

Os controles são: setas do teclado numérico e Z e X para mover.

Pressionar uma vez espaço muda para o modo de rotação, fazendo as teclas acima rotacionarem a pirâmide. Pressionar espaço novamente volta ao normal.

Qualquer problema postem aqui.
 

DekerBSB

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ééééééééé............
da uma explicação mais facil que nois é meio jeca pra fazer essas coisas........
é so pegar os aequivos, botar num diretorio e rodar o EXE ou tem que fazer outras coisas tbm?
:confused:
 

DekerBSB

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aaaaa.......
entendi........vou fazer a parada aqui pra ver
 

OldMan

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Apenas crie uma textura como eu falei e coloque no mesmo diretório do .exe junto com as dll. Não equece de desligar o anti aliasing da sua placa.
 

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