Modelagem 3D

RWesley

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Olá, eu tenho interesse em estudar e aprender a mexer com modelagem 3D principalmente com argila no ZBrush, porém não sei por onde começar ou onde buscar materiais de estudo, só tive contato com Blender 3D e apenas conheço a interface hoje em dia.

Alguém poderia me passar materiais de estudo pra aprender a mexer com Modelagem 3D? Onde eu possa aprender do básico até o avançado, e que possa aprender aquilo que um profissional da área sabe ou deveria saber, obrigado.
 

lordpaulera

Zefaistos
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Opa, eu sou modelador 3D freelancer de cenários e props pra jogos, e o básico eu aprendi na faculdade, mas depois o resto foi na internet mesmo. Eu não usei um material de estudo específico, geralmente fui procurando por coisas
específicas no youtube ou na internet em geral. O que eu posso fazer é listar os conceitos mais básicos que você vai precisar:

1 - Modelagem: criar o modelo no software, sem se preocupar com as texturas por enquanto. Eu uso o Maya, mas tanto faz pois cada software vai fazer a mesma coisa (blender, maya, 3ds max,...). O começo vai ser entender as ferramentas
do software que você escolher pra depois começar a modelar de fato;

2 - UV's: pra texturizar um modelo, você primeiro vai precisar abrir as faces (UV's) desse modelo. Procure guias específicos do software que você escolheu;

3 - Texturização: aplicar uma imagem sobre as faces abertas. Você pode usar o Photoshop ou softwares próprios pra isso como o Substance Painter. Se você quer texturas realistas, o site mais usado é o https://www.textures.com/
Aliás já vi várias texturas desse site sendo usadas em jogos AAA. Pra um visual mais estilizado geralmente o pessoal faz o modelo no zbrush e depois extrai os mapas e finaliza no Photoshop, ou pinta a textura à mão no Photoshop;

Entendendo esses três conceitos, você vai saber os passos necessários pra criar um modelo 3D. Após isso é questão de observação como outros modelos são feitos (geometria, distribuição das UV's) que você pode encontrar em portfólios
como o Artstation por exemplo. Além da textura base, hoje em dia em modelos realistas é usado um padrão chamado PBR que consiste de várias texturas (albedo pra cor, normal map pra relevo, roughness pra brilho/reflexo, metallic pra definir áreas metálicas, e às vezes occlusion pra definir áreas de sombra de oclusão). Porém existem jogos onde apenas uma textura é usada (World of Warcraft por exemplo), onde as informações de luz e sombra são estáticas tudo na textura principal, e
por conta disso o modelo não interage muito com as luzes em tempo real da cena. Porém isso é apenas uma detalhe, não precisa se preocupar com essas texturas adicionais no começo. Recomendo começar fazendo tudo em uma única textura,
também chamada de Diffuse se quiser pesquisar sobre.

E quanto ao ZBrush, ele é usado pra fazer um modelo high-poly (alto número de polígonos) pra você criar mapas de textura como normal map, occlusion e cavity. Se você não conhece modelagem básica e não sabe pra que esses mapas servem, começar
usando ZBrush não vai servir pra nada, pois o modelo que você esculpe nele não é usado no produto final. Ele serve apenas como um molde. Na verdade você até pode usar esse modelo pra criar uma versão low-poly pra ser usada a partir dele, mas isso já é
mais avançado do que modelagem básica, então não se preocupe muito com ZBrush no começo.

Se você pretende modelar personagens ou modelos mais orgânicos, esculpir no Zbrush é o ideal, mas requer bastante conhecimento da ferramenta, então nesse caso comece com personagens mais quadrados e simples no software de modelagem
3D antes de partir pra algo mais complexo.

Eu por exemplo modelo no Maya e texturizo no Photoshop. Recentemente comecei a usar o Substance Painter pra texturizar também, e o ZBrush usei poucas vezes. Esse ano quero começar a usar mais o ZBrush, mas entre todas é a ferramenta mais dispensável.

Se a sua ideia é apenas esculpir pra estudo sem texturizar, você pode começar apenas no ZBrush, mas esse modelo não terá muitas utilidades práticas em jogos ou outras coisas sem os passos que citei anteriormente.
 

deNotredame

Quero morrer
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Opa, eu sou modelador 3D freelancer de cenários e props pra jogos, e o básico eu aprendi na faculdade, mas depois o resto foi na internet mesmo.
O que você me recomenda fazer para ir treinando modelagem?
Aprendi na faculdade um pouco mas não terei mais aulas focadas em modelagem de agora em diante e queria continuar praticando. Acredito eu que ja estou no caminho certo, consigo fazer as atividades sem dificuldade alguma.
Sei modelagem inorganica, organica, e um pouco de texturização, mas tenho que aprender mais sobre o resto dessa parte pois não foi ensinado a parte de normal map, alpha sasporras.
Pensei em ir treinando tentando transformar fotos 2d em 3d de uma forma lowpoly, mas não sei se essa é a melhor maneira para ir treinando.
 

lordpaulera

Zefaistos
Registrado
O que você me recomenda fazer para ir treinando modelagem?
Aprendi na faculdade um pouco mas não terei mais aulas focadas em modelagem de agora em diante e queria continuar praticando. Acredito eu que ja estou no caminho certo, consigo fazer as atividades sem dificuldade alguma.
Sei modelagem inorganica, organica, e um pouco de texturização, mas tenho que aprender mais sobre o resto dessa parte pois não foi ensinado a parte de normal map, alpha sasporras.
Pensei em ir treinando tentando transformar fotos 2d em 3d de uma forma lowpoly, mas não sei se essa é a melhor maneira para ir treinando.
Modelagem é basicamente fazer o modelo, depois abrir as UV's e então aplicar as texturas sobre as UV's abertas. O que eu recomendo é você pesquisar sobre esses passos pro software que
você usa. Da mesma forma que você aplica uma textura sobre a área da UV, essa mesma área será usada por esses outros mapas, como normal map, metallic, roughness, alpha, emission,...

A textura principal do modelo será com a imagem ou a cor do modelo em si. Já as outras texturas geralmente funcionam em escala de cinza, onde branco é o valor mais alto e preto o menor
valor. Por exemplo, em uma textura alpha, o branco irá aparecer e o preto não irá aparecer (textura de grama por exemplo). No mapa metallic, o que for branco será metálico e quanto mais
escuro menos metálico o modelo irá se parecer nessas áreas. O mesmo vale pro roughness, quanto mais branco menos reflexo terá (mais áspero) e quanto mais preto mais reflexo (mais
liso e menos áspero).

Esse workflow com esses mapas se chama PBR, que geralmente consiste nas texturas albedo, normal map, metallic (se tiver) e roughness. Se o objetivo tiver partes iluminadas, um mapa
de emissão e se desejado um mapa de ao (ambient occlusion).

Porém nem sempre você precisa fazer isso. Alguns jogos usam apenas uma textura diffuse (World of Warcraft por exemplo), onde as informações de sombra e luz ficam tudo em uma única
textura. Por conta disso o modelo não fica tão realista e não interage muito com a luz da cena, então geralmente é usado pra jogos mais estilizados.

O normal map é o mapa de relevo. Ele serve pra dar a impressão de que o modelo tem mais polígonos do que realmente tem. Por exemplo, dá pra simular furos, partes quebradas, ou uma
parede de tijolos, dando a impressão de ter relevo quando na verdade o modelo é totalmente plano. Você pode criar uma textura em preto e branco também e transformar em normal map (eu uso um plugin do xNormals que ele instala no Photoshop), porém o melhor resultado você vai ter fazendo um modelo highpoly no zBrush, e dando bake usando o modelo lowpoly de referência pra extrair o normal map. Dessa forma o modelo lowpoly vai ficar parecido com o highpoly por conta do normal map, mesmo tendo muito menos polígonos.

Porém criar normal map dessa forma é algo mais avançado, não precisa se preocupar muito no começo. O importante é você entender como abrir as UV's e depois texturizar em cima disso, pra depois começar a pesquisar mais sobre esses mapas PBR.

O site mais usado pra texturas é esse: https://www.textures.com/
Inclusive já vi texturas desse site em vários jogos AAA, é usado por todo mundo praticamente.

Pra entender melhor sobre os mapas você pode baixar a Unity ou Marmoset e colocar o modelo e ir colocando os mapas e modificando pra você ter uma ideia de como a luz vai interagindo
de acordo com os valores que você coloca nesses mapas de textura.

E nem sempre você precisa texturizar a partir de imagens. Você pode por exemplo pintar a textura à mão no Photoshop sobre a área da UV, pode usar o Substance Painter pra ir aplicando
texturas em várias áreas e depois combinar tudo ou pode criar um modelo highpoly, extrair mapas de relevo e aplicar tudo no photoshop sobre uma parte pintada à mão. Porém pra iniciar
o mais fácil mesmo é aplicando essas texturas que você encontra pra ir entendendo como as UV's funcionam.
 

deNotredame

Quero morrer
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Obrigado pela luz amigo, espero que você esteja ganhando bastante dinheiro, fique com Deus.
 

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