O formato de episódios em games chegou pra ficar. Isso é necessariamente ruim?

Um mundo cada vez mais conectado traz inúmeras vantagens, mas também tem seu lado ruim, como tudo nessa vida. Conforme mais e mais gamers conseguem acesso à internet com boa velocidade, as produtoras contam com isso pra lançar milhares de DLCs, jogos quebrados pra depois fazer patch e, o que parece ser o novo amor da Square Enix, jogos em episódios ou capítulos. Enquanto coloquei isso numa lista de pontos negativos, será que "jogos parcelados" são necessariamente uma má ideia?

Temos sempre que levar em consideração que nós, gamers duma geração mais antiga, temos uma dificuldade maior em nos adaptar a novos formatos para o nosso hobby. Enquanto eu não entendi até agora qual a grande coisa por trás de Minecraft, tem youtubers fazendo milhões e saindo em livros. Então vamos fazer aqui um esforço pra tentar entender e procurar pontos positivos na distribuição episódica de jogos.

E pra fazer isso nada melhor do que falarmos de um título que adotou o formato e fez sucesso com ele, o elogiado Walking Dead, da Telltale Games.

A Telltale se especializou em games de aventura no formato de episódios com cell shading. Walking Dead foi enorme sucesso de público e de crítica e, claro, trabalhar em cima de uma franquia que já tem muitos fãs ajuda, mas pode muito bem virar eles contra você se o game não for feito direito. Então por que será que dividir Walking Dead em capítulos deu tão certo neste caso?

Walking Dead, assim como os outros jogos da Telltale, é um game focado em sua história. Nem o gameplay nem os gráficos são a grande referência do título, mas sim sua história, que não só é bem escrita e cheia de reviravoltas, mas também completamente interativa e se adapta às escolhas do jogador. E a arte de contar histórias em capítulos já é centenária.

Na própria franquia de zumbis de Robert Kirkman, seja por meio de HQs ou da série, os fãs já estão acostumados a acompanhar o enredo esporadicamente e ter o game da Telltale em episódios acabou até contribuindo para a experiência. O jogador fica esperando ansioso pelo próximo, para saber como vão se desdobrar as consequências das escolhas que ele fez. Essa é uma experiência diferente do que vínhamos tendo em jogos e pode até ser considerada bem-vinda.

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Mas será que isso vai dar certo em Final Fantasy VII? Duvido. Antes de mais nada, o jogo é um RPG. Mais que isso, é um JRPG. E se tem uma coisa que os fãs do gênero gostam de fazer é ir pra cima e pra baixo no mapa procurando segredos, enfrentando inimigos e aumentando seus níveis. Se você fragmenta a experiência de um RPG em vez de entregar um jogo completo de uma vez, a experiência tende a ficar muito comprometida.

E julgo ainda que no caso de FFVII isso é até pior, porque o jogo trata-se de um remake. Ou seja, muitas pessoas (muitas mesmo) não vão ter aquela experiência da ansiedade pelo próximo capítulo da história porque elas já conhecem o enredo. Não é interativo e você já sabe tudo que vai acontecer, então esperar acaba virando só isso. Esperar mesmo.

O que nos leva ao Hitman. A nova aventura do Agente 47 chegou nessa sexta, ou melhor, começou a chegar. De maneira inesperada, a Square Enix decidiu lançar o novo título em capítulos. Enquanto a maioria dos fãs ficou imediatamente decepcionada, eu vejo algum potencial no formato e explico o porquê.

Quando falamos de Hitman, especificamente, no universo do jogo, um formato episódico bem trabalhado pode contribuir para a imersão do game. Neste título, o jogador atua como um assassino profissional, cumprindo suas missões com diferentes possibilidades para alcançar seu alvo. Sendo assim, esperar pelo próximo episódio não poderia refletir a experiência de esperar por uma próxima missão? Não estou aqui prevendo se o formato vai dar certo ou não, nem estou dizendo que boto fé na Square Enix pra fazer direito, mas estou dizendo que a ideia poderia, sim, dar certo. Se fosse oferecido ao jogador, por exemplo, uma base de operações, onde ele poderia, na pele do agente, customizar suas armas e treinar suas habilidades enquanto aguarda as próximas missões, por exemplo. E ainda dá ao jogador a possibilidade de recusar as que ele não queira fazer. Isso poderia ser realizado de maneira muito imersiva.

Levanto essa discussão porque considero injusto rechaçar toda a ideia de formato episódico de uma vez. Muitas empresas podem fazer isso só pra monetizar mais ainda, mas a ideia de capítulos em si não é inerentemente ruim. Como pudemos ver analisando os exemplos aqui, um jogo em episódios pode ser bom se este formato contribuir para a maneira que a história é contada. Minha conclusão pessoal é que dividir um jogo em capítulos pode ser uma boa ideia, mas ela tem que partir de uma lógica de contribuir para a experiência do jogador e não para os cofres da empresa. 

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  • Redator: João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira se formou em jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) em 2015 e curte games desde muito antes. Começou com o Master System e o gosto pelos jogos eletrônicos trouxe o gosto pela tecnologia. Escrever notícias e análises de jogos, hardware e dispositivos móveis para o Adrenaline, além de trabalho é uma alegria e um aprendizado.

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