Games podem auxiliar na educação cognitiva? As crianças da geração Y provam que sim

A chegada das tecnologias de informação e comunicação na escola evidencia como essas ferramentas, novas e convencionais, influenciam nas práticas que ocorrem no cotidiano das instituições de educação. Não é de hoje que mídias digitais são usadas dentro e fora da sala de aula para auxiliar no aprendizado dos alunos, e desenvolvedores de games educacionais junto a pedagogos vêm estudando as potencialidades das tecnologias disponíveis e a realidade em que a escola se encontra inserida.

Esse reconhecimento já favoreceu a incorporação de diferentes ferramentas como computadores, internet, vídeos e até jogos clássicos de tabuleiro. Mas existe, há algum tempo, a prática pedagógica que utiliza jogos digitais como extensão das aulas. Alguns estudos científicos já apontam que as crianças da nova geração nascem acostumadas com dispositivos mobiles, tablets e gadgets digitais. 63% das crianças na faixa etária entre 2 e 17 anos escolheram smatphones e tablets como porta de entrada para jogos.

Através disso, a empresa Xmile, de Florianópolis, fez uma parceria com a Playmove para desenvolver jogos aplicados às escolas utilizando a primeira mesa digital com jogos educativos do Brasil, a Playtable. Com essa nova plataforma, a criança pode aprender enquanto aperfeiçoa funções motoras, o pensamento lógico e o senso de trabalho em equipe.

Eu conversei com os desenvolvedores da plataforma para entender como funciona a criação desses jogos educativos. Primeiramente, algo que achei muito legal é que a Playtable é uma mesa com display touch digital com dimensões que permitem que crianças joguem em conjunto (é basicamente um tablet gigante).

Além disso, o dispositivo pode se adequar a alunos com necessidades especiais, como cadeirantes, fixando-se na parede para não ser um empecilho para as limitações físicas. É muito bom ver que empresas brasileiras estão investindo em acessibilidade para jogos educativos, o que antigamente era algo um pouco raro (por falar nisso, esse assunto me lembrou dessa notícia).

Falando sobre os jogos, o desenvolvimento dos games pela Xmile, como "Blubka" e "Mistério dos sonhos", tiveram estudos prévios com uma equipe de pedagogos que pensaram na narrativa e no conteúdo dos games seguindo o currículo de diretriz do Ministério da Educação. Eu joguei alguns deles e achei muito divertidos (sim). Há muitas características que podem diferenciar um jogo comum de um jogo educativo, como as cores, linguagem e personagens. Mas acho que isso já é explícito para quem for analisar os aspectos desses jogos.

 
"Mistério dos Sonhos"

 
Blubka

Consideração: É claro que games (falando de games mesmo!) também auxiliam e estimulam o aprendizado. Muitas pessoas conseguem aprender outras línguas enquanto jogam apenas ouvindo a narrativa ou falas e lendo as legendas. Outras desenvolvem memória e raciocínio lógico em jogos do tipo estratégia em tempo real, e algumas até treinam seus reflexos a partir de jogos do tipo FPS. Não é por acaso que os games têm se tornado um esporte, e-sport. Mas isso é assunto pra outra coluna, Vamos voltar para os games educativos.

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Os jogos não substituem o trabalho tradicional de alfabetização ou aprendizado do aluno, mas ele agrega muito por conseguir abranger digitalmente atividades que envolvem raciocínio, memória, exercícios de colorir e matemática com o alfabeto de maneira lúdica. E não é de hoje que esse tipo de atividade está sendo incluído nas escolas. No início do ano 2000, a disciplina “informática” (que não era uma matéria presente em todas as escolas por carência de computadores) trazia jogos extracurriculares.

Na época em que eu estudava no Ensino Fundamental, as classes eram encaminhadas uma ou duas vezes por semana ao laboratório de informática para aprender e desenvolver o raciocínio através de games como "Lucas sai de férias" ou "Coelho Sabido". Hoje em dia, o que mudou foi a plataforma com que as crianças estão se acostumando.

O melhor de tudo: Os games como um recurso não se aplicam só aos alunos com uma aprendizagem regular, mas também servem como um modo de ajudar aqueles que possuem alguma deficiência, seja intelectual, visual ou motora. A professora Edna Padilha, que leciona na sala de Atendimento Educacional Especializado da Escola de Ensino Fundamental Bairro das Nações, diz que o uso desses jogos no processo de inclusão funciona como uma ferramenta lúdica para atender alunos com deficiências em aprendizado. Há jogos específicos envolvendo raciocínio, matemática, português, e que até trabalham com a coordenação motora fina. “Os jogos digitais chamam a atenção.As crianças adoram”, conta Edna.

“Eles incentivam a memória, criatividade e podem trabalhar de maneira específica na sala multifuncional" (atendimentos especiais). Segundo ela, os alunos com deficiência já chegam na escola com uma carga muito grande de rejeição, e os jogos digitais auxiliam na confiança própria desses alunos, pois a abordagem deles, como exemplo os games da Xmile, se baseia em não repreender o estudante quando ele escolhe a opção errada.

Os jogos coagem o aluno a pensar de outra forma, estimulando a vontade de aprender. “Essa experiência que os jogos digitais trazem não fazem o aluno com deficiência  pensar 'pronto, mais um pra dizer que eu não sei', eles trazem um método muito feliz para os estudantes não terem medo de errar ou desistirem de tentar aprender. A presença desses games como ferramenta quebra a resistência que os alunos com dificuldades têm de vir para a sala de atendimentos especiais". Além de ser um atrativo, há uma interação audiovisual que ajuda o professor a ensinar. 

“O uso de jogos na sala de aula não afeta o aprendizado porque os alunos de hoje são de uma geração que já nasce nessa era digital. Para eles, a naturalidade de lidar com isso é muito maior do que para nós, professores, que tivemos que ser inseridos nesse meio."
-  Anna Carla Luz Lisboa, que é coordenadora do do Ensino Fundamental I no Colégio Cruz e Souza

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Alguns resultados de pesquisas feitos pela Faculdade Getúlio Vargas (FGV) sobre jogos que já estão sendo usados em sala de aula demonstram que o aproveitamento de plataformas digitais no aprendizado pode ser efetivo, uma vez que esses jogos contribuem gradativamente para o processo educativo dos alunos do ensino fundamental.

Segundo Lucas Felipe Krames, analista de produtos da Xmile, a maneira de como esses jogos são utilizados na sala de aula pode influenciar no comportamento extraclasse da criança. “Ela vai à escola mais feliz porque sabe que vai ter aulas mais divertidas. Nossos jogos, além de ensinar, lidam com as competências emocionais, desenvolvendo valores como trabalho em equipe e raciocínio lógico e rápido”, disse. 

Com essas colaborações e propostas, a expectativa de professores e desenvolvedores é de que os jogos sejam usados como uma plataforma de consolidação do aprendizado dentro ou fora de sala de aula, ao mesmo tempo em que amadurece questões de interatividade de alunos com dispositivos digitais e tecnologia. 

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  • Redator: Mariela Cancelier

    Mariela Cancelier

    Mariela é jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina e gosta de jogos de luta e MOBAs. Foi estagiária do Adrenaline e Mundo Conectado e atualmente é redatora freelancer em ambos os sites.

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