Ragnarok (e a elitização dos jogos online) completa 10 anos

Vocês se lembram do que estava acontecendo em outubro de 2004? O MSN era o principal meio de trocar mensagens na internet, o PS2 acabava de receber o "Grand Theft Auto: San Andreas", a internet da maioria das pessoas era discada - quando não era via rÁdio -, o filme do Bob Esponja estava em cartaz nos cinemas (sério que aquele filme tem 10 anos?!) e o servidor brasileiro de "Ragnarok Online", primeiro MMORPG coreano trazido para cÁ, abria as suas portas. Desenvolvido pela empresa Gravity Corp., o game online conquistou milhões de fãs no mundo inteiro.

E tem sentido: o jogo era muito inovador para a época e, até hoje, possui um dos sistemas de classes e drop de itens mais bem elaborados de todos os games. Tudo parecia calculado milimetricamente para fazer as pessoas se viciarem cada vez mais naquele jogo. Tanto que, ainda hoje, nesse exato momento, estima-se que ainda existam 25 milhões de pessoas jogando "Ragnarok Online". Sério. Sem contar que, no Brasil, 40 mil contas são criadas por semana!

Muitas pessoas começaram amizades naquele MMORPG, algumas encontraram suas esposas ou maridos, namorados, futuros sócios etc. O esquema de grupos e guildas de "Ragnarok" obrigava as pessoas a se relacionarem por muito tempo e aprenderem a trabalhar em equipe para upar mais rÁpido, em lugares com monstros mais fortes e, consequentemente, itens mais caros. Meu pai, que tinha uns 40 anos na época, chegou a jogar um tempo só para conversar com pessoas "do outro lado do Brasil". 

"Ragnarok" foi tão importante que levou a LevelUp Games (LUG), fundada em 2002 nas Filipinas, a ser uma das maiores empresas no setor de distribuição de games online. É só olhar hoje o site oficial da empresa: ela é responsÁvel por 21 jogos online só aqui no Brasil, entre eles o novo MOBA "Smite", o sucesso mundial "Guild Wars 2" e até "Grand Chase", outro carro-chefe da distribuidora. Se não fosse "Ragnarok", talvez a LUG nunca tivesse chegado a essa grande fatia de mercado.

Porém, existe um lado negro no sucesso de "Ragnarok" que muitos conhecem mas nunca pararam para pensar: como ele começou a segregação dos gamers com base em sua capacidade monetÁria.


A arte era linda, meu Deus do céu!

A elitização dos MMORPGS ou o plano perfeito

Antes que venham de "mimimi", "o mundo é capitalista" e outras coisas, entendam que ter mais jogos e mais opções porque você tem mais dinheiro é uma coisa; jÁ ter privilégios em um jogo "free-to-play" por causa do seu dinheiro é outra. E, no caso de "Ragnarok", o que aconteceu nem foi a privilegiação, e sim a "impossibilitação" dos não pagantes. Não podemos ter nada contra Item Malls ou assinaturas de games, aliÁs, esse tipo de game é sempre atualizado; e, para ser atualizado, precisa de trabalhadores em cima do game; e trabalhadores precisam comer.

O problema é quando o jogo mascara ou extrapola seus custos, como foi o caso do MMORPG da LUG. Um jogo que começou com uma assinatura mensal, distribuição de CDs grÁtis e publicidade chamativa no Sucrilhos acabou, hoje, tendo o pior sistema de pagamentos de todos os games que jÁ joguei. É, de certa forma, até genial de uma maneira econômica: mas nem todos os gênios são pessoas boas.

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A LevelUp Games vende itens por ROPs (dinheiro in-game obtido com dinheiro real), aloca servidores com assinatura mensal, e possuem o Asgard, a obra-prima do lucro. Pensem comigo: o servidor grÁtis é tão cheio de bots (personagens controlados por softwares) que fica impossível de jogar sem se estressar. Em vez de lutarem contra esse tipo de hack, a LUG abre um servidor "semi-pago": o jogador tem que fazer uma compra de, pelo menos, R$10,00 em ROPs para entrar no servidor.

O Asgard encheu e virou a mesma coisa que o gratuito: bots até a tampa. Mas, a jogada foi boa, temos que concordar: a pessoa começava com R$10,00 de ROPs, geralmente, e, com isso, poderia comprar alguns itens para ajudar no começo da aventura. Os itens baratos não são muito úteis - ou são chapéus bonitinhos ou ovos da fortuna que te dão gold (moeda do jogo). Resumindo: a maioria das pessoas começava com uns 500k na conta por causa dos ROPs. Que legal, né?

Nope. Nem um pouco. Aí é que mora o começo do problema. A pessoa começava o jogo com uma ajudinha e se tornava mal acostumada. Era só passar por um problema no up que pensava "pô, é baratinho, vou comprar mais R$10,00 de ROPs para dar aquela ajuda, é pouquinho". Pronto. Dez reais a menos na carteira, mas o up voltava. Até aí, nada muito crítico. Pagava só quem fosse preguiçoso e não soubesse os lugares certos de upar e nem como upar.

Mas, não. Tinha que ferrar tudo. A LevelUp Games começou a vender itens raros e extremamente poderosos por ROPs. Eram cartas a preço de banana (ou cartas de MVP à preço de rins), equipamentos - muitos exclusivos - com stats exagerados, consumíveis que eram praticamente buffs e cartões de acesso a mapas especiais com boost de XP. "Ragnarok" virou, à partir dessa época, o jogo mais elitista do Brasil: ou você pagava, ou não conseguia jogar, não tinha chances no PvP, não tinha chances na Guerra do Empério. Quem pagava jogava, quem não pagava assistia (e, se vocês se esqueceram, todos do servidor pagaram R$10,00 ou mais para começar a jogar!).


Todo mundo nessa imagem pagou ROPs, juro

Claro que tinha gente que não pagava e, consequentemente, não ia para o PvP, ou não tinha vida social e ficava jogando o dia inteiro. Reconheço que a LevelUp não obrigava ninguém a pagar os ROPs, mas você hÁ de concordar comigo que ela também não fez nada para melhorar a experiência dos jogadores que não tinham dinheiro para gastar. Sério. Uma vez venderam uma carta Hatii no Item Mall! Um item extremamente raro: tem 0.01% de chance de cair!

E o pior que não foi só o "Ragnarok" que extrapolou o método pay-to-win: games como "GunBound", "Allods", o finado "Gunz", "Dofus", "City of Heroes" e "Runes of Magic" acabaram se rendendo ao lucro em detrimento da experiência de seu público. HÁ espaço no mercado para games online que não se preocupam exclusivamente com o dinheiro, como podemos ver com "League of Legends", "Guild Wars 2", "WildStar" e "Dota 2". Assim como qualquer empresa, a reputação traz consumidores.

"Ragnarok Online" completou 10 anos nesse mês. Faz, aproximadamente, quatro anos que não recomendo ele para ninguém.

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PS: Fiquem ligados em "Tree of Savior" - considerado sucessor espiritual de "Ragnarok" - e deixem sua opinião sobre o jogo (aliÁs, temos boas lembranças) ou sobre o seu sistema monetÁrio!

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  • Redator: Luiz Menezes

    Luiz Menezes

    Estudante de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina desde o segundo semestre de 2012 e gamer desde 1999, quando teve a oportunidade de jogar "Adventure" no Atari (mesmo não passando nem da segunda fase). Hoje é estressado com o Xbox 360 e com os ADCs noobs que sempre feedam o Draven. Trabalha na Adrenaline por causa da paixão por games e porque precisa de dinheiro para comprar consoles novos.

Bingo pré-lançamento Radeon RX 6000. A Big Navi vai ser:

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