Jogos de plataforma

O que nomes como Mario, Sonic, Mega Man, Diddy Kong, Alex Kidd, Jazz Jackrabbit, Banjo, Crash, Ratchet e Sackboy têm em comum? FÁcil: todos esses personagens surgiram em jogos de plataforma como protagonistas de séries cativantes que posteriormente se tornaram a base do gênero. Mas como é possível identificar um game dito pertencente ao estilo plataforma?  





Basicamente, são títulos em que o ato de pular é a ação mais executada durante toda a jogatina, seja por superfícies que se movimentam alternadamente na horizontal e na vertical, ou por outros tipos de terrenos onde a passagem de um ponto a outro envolva saltos contínuos e progressivos. Contudo, não é somente este fator que impera na mecânica de jogo.

Com certa frequência, o jogador coleta - com o intuito de evoluir as habilidade dos personagens ou como meros artigos de luxo - itens específicos que se localizam em pontos estratégicos durante trajetos variados de cada estÁgio do jogo. Ainda, enfrentam inimigos corriqueiros que se desfazem com apenas um pulo sobre a "cabeça" ou acertando-os em partes determinadas do seu corpo virtual.    

O surgimento do estilo ocorreu no início da década de 80. Na época, consoles 8 bits como Atari 5200 e o NES, além dos PCs, trouxeram grandes exemplos que hoje são referência não somente para os concorrentes dentro do próprio estilo, mas para a indústria como um todo, no sentido de serem considerados obras em como um título deve ser executado para ser bem sucedido perante crítica e público.



Após sua consolidação na década de 90, com os sistemas de 16 bits (Mega-Drive e Super Nintendo), 32 bits (Sega Saturn e Playstation) e 64 bits (Nintendo 64), o estilo perdeu considerÁvel popularidade na geração subsequente (128 bits - Playstation 2, GameCube e Xbox), chegando a tornar-se um tanto obsoleto e quase que desapareceu de vez das prioridades das desenvolvedoras, com raras exceções. Exceções essas que, quando surgiam, ou possuíam qualidade bastante duvidosa ou não recebiam grande receptividade.

Atualmente, entretanto, aparenta estar seguindo novo rumo. A partir de um processo de revitalização, com jogos voltados a um público mais casual (porém exigente), jogadores saudosistas vêem nos games independentes para web, para aparelhos celulares (incluindo smartphones) e para as redes online Xbox Live, Playstation Network e Wii Connection, a chance de relembrarem tal época e amenizarem saudades de rotinas que jamais serão esquecidas.

É com o objetivo de entendermos esse processo de recriação dos jogos de plataforma, que o Adrenaline traz, a seguir, a evolução temporal do estilo, detalhando as fases porque passou, partindo dos títulos que apenas continham uma única tela onde toda a ação era proposta, passando pelas modificações provocadas pelo advento dos grÁficos em 3D e finalizando nos mais recentes, com os novos veículos com acesso online. Press Start!




{break::Era Singlescreen}
** ERA SINGLESCREEN (Tela única)

Aqui se encontra o ponta pé inicial da jornada dos jogos plataformas na maneira como os conhecemos hoje. Pela evidente limitação dos consoles e mÁquinas de computadores na época (que não devem ser desmerecidos), no início da década de 80, o que foi visto não passou de cenÁrios estÁticos (sem movimentação lateral ou vertical) em que toda a ação se prolongava em uma única tela não variante, onde o game trazia objetivos à primeira vista simplórios.

A mecânica dos jogos estreantes do gênero era similar ao jogo "Frogs", lançando para os arcades japoneses em 1978 e considerado o precursor ancestral dos games desse estilo. Nele, o jogador pôde, pela primeira vez, controlar um sapo (!) sobre um conjunto de vitórias-régias e executar pulos para caçar insetos voadores que sobrevoavam o brejo local. Tudo em uma única tela imóvel, não sendo possível ajustar a direção do pulo do animal ou tampouco explorar outras Áreas através de deslocamento lateral.

Em 1981, o lançamento do clÁssico "Donkey Kong", também para os arcades japoneses, trouxe a primeira inovação para o estilo. Embora ainda o rolamento lateral sem cortes entre cenÁrios não fizesse parte da premissa do game, agora era possível não somente intencionar a direção de cada salto, mas também sobrepor buracos existentes em cada nível das plataformas e subir por escadas intermediÁrias de apoio. Foi aqui, inclusive, que o encanador bigodudo italiano Mario apareceu pela primeira vez, como o herói salvador da princesa raptada.



"Mario Bros", lançado pela Nintendo em 1983, foi, de fato, o primeira grande empreitada dos jogos de plataforma. Isso porque todas as características jÁ citadas estavam presentes, mas a inovação de combater os inimigos ao pular e bater a cabeça nas plataformas localizadas acima do personagem (no momento em que o inimigo caminha sobre a mesma) e trazer o inédito sistema de atravessar de um lado ao outro dos cenÁrios chegando-se próximo às extremidades laterais, aliados à diversidade de fases, fizeram deste jogo o  marco inicial do gênero.



Jogos que também utilizavam este sistema foram "Bubble Bobble" (1986), "Fairyland Story" (1985), além de outros.

"Pitfall", da Activision, é mais um título que merece destaque. Lançado inicialmente para o Atari 2600 em 1982 (um ano antes a "Mario Bros") e convertido para demais consoles e computadores da época, também trouxe inovações bastante considerÁveis. O diferencial deste outro clÁssico ficou por conta da mudança constante de cenÁrios estendidos horizontalmente de maneira não corrida ou contínua, mas estÁtica, sem a fluência ininterrupta vista nos títulos que viriam no futuro.



Entre os objetivos do game, podia-se pular para evitar animais adversÁrios, se pendurar em cipós a fim de não ser engolido por jacarés e utilizar escadas para percorrer Áreas subterrâneas. Teve um sucesso estrondoso e redefiniu totalmente o estilo.

Para citar outros exemplos desta primeira fase dos jogos de plataforma, vale citar "Keystone Kapers" (1983), "H.E.R.O." (1984), "Popeye" (1982), "Smurf: Rescue in Gargamel's Castle" (1982), "Maniac Miner" (1983) e "Jet Set Willy" (1984). 
{break::Era Scrolling}
** ERA SCROLLING (rolamento lateral)

Normalmente pensamos que o início de uma nova etapa de evolução de um assunto qualquer começa após o término da anterior ou que essa mesma passa por uma fase de queda de importância até se tornar completamente obsoleta. No caso dos games de plataforma, as novas possibilidades foram surgindo aos poucos, entrelaçando tendências jÁ corriqueiras com as eminentes ideias originais. O recurso "scrolling", rolamento lateral progressivamente ininterrupto com certa fluência, faz parte desse contexto (ver exemplo abaixo de sequência de um fases em "scrolling").



JÁ em 1981, cerca de cinco meses após o lançamento de "Donkey Kong, o game de tiro/plataforma "Jump Bug", dos arcades, jÁ trazia o conceito de evolução ao apresentar jogabilidade contínua, com tela agora corrida (não mais estÁtica),  onde o jogador controlava um carro, podendo movê-lo verticalmente e pular em estruturas que se assemelham a prédios, nuvens e colinas, enquanto atira em inimigos voadores.



Não é considerado um marco nato, mas tem seu valor por antecipar o que os jogos do gênero se transformariam dali em diante, ao possuírem plataformas suspensas e fases que poderiam ser percorridas horizontalmente e transversalmente.

Na década de 80, os consoles - com exceção dos Ataris 2600 e 5200 - não possuíam capacidades de hardware suficientes para produzir o efeito de deslocamento lateral da cena com considerÁvel fluidez. Isso fez com que fosse muito difícil reproduzir a tecnologia. Os computadores pessoais da época, junto ao videogame ColecoVision, contudo, trouxeram gratas surpresas. É o caso de "B.C.'s Quest For Tires", que mais tarde foi readaptado à geração seguintes.



Em 1984, foi a vez da japonesa Namco lcançar novos horizontes com os jogos de plataforma. "Pac-Land" era o game em questão e, não somente obteve sucesso, mas se distanciou - embora pouco - da prÁtica única e repetitiva de pular.




Além disso, trazia movimentação bidimensional e até mesmo tecnologia de rolamento com multi camadas, utilizado muito mais comumente apenas na segunda geração da era "scrolling". Além disso, pode ser reconhecido por semelhança de mecânica que o blockbuster "Super Mario Bros" trouxe anos mais tarde.

Outros títulos-referência dessa época incluem "Flicky" (1984), "Dragon Buster" (1984), fora outros, sendo que este último introduziu algo nunca visto antes em nenhuma espécie de jogo: o movimento do pulo duplo - bastante comum hoje em dia em jogos de ação ou aventura - além dos "hub levels", Áreas conectoras que dão acesso direto a outras específicas de um estÁgio.

Até o fim de 1984, o estilo jÁ havia se estabilizado, mas não da maneira como iria acontecer na sequência, com o lançamento de jogos que entrariam para a história como parte dos grupo dos mais alusivos quando se fala no estilo plataforma, que passou a ser absurdamente popular tanto nos videogames quanto nos computadores caseiros.

Começando por "Super Mario Bros", lançado em 1985, foi o verdadeiro divisor de Águas do estilo, serviu de parâmetro e influenciou todos os games desenvolvidos após sua aparição. Além de ter vendido cerca de 40 milhões de unidades globalmente, trazia um pacote de receita de sucesso-modelo, inspirando outras companhias a produzir algo do nível para obterem retorno financeiro "garantido" com seus produtos. (Lembrando que encontramo-nos em um período de revitalização incerta da indústria dos jogos eletrônicos, após a ocorrência do fatídico "Crash dos videogames", que por pouco não pôs fim ao entretenimento de que hoje usufruímos).   




Com isso, a Sega apresentou "Alex Kidd" (1986), do Master System, seu primeiro mascote oficial - embora sem muita repercussão e sem o peso e carisma de Mario - e "Wonder Boy", trazendo elementos de outros gêneros, combinando adventure com RPG. Ainda, o NES, console com hardware de 8 bits da Nintendo, periodicamente recebia títulos de plataforma, com rolamento de tela lateral apenas em uma direção, geralmente na horizontal. Verticalmente também era comum, mas em casos mais raros.

Sendo assim, os designers possuíam alternativas bastante restritas na maneira de intercalar a progressão dentro de um nível, programando cada passagem do rolamento para serem mudadas uma por vez. Em outras palavras, não era possível aplicar rolamento em quatro direções (baixo, cima, direita e esquerda livremente) ao mesmo tempo.

Foi o caso dos primeiros "Mega Man" e "Metroid", dois grandes clÁssicos do gênero, em que as telas trocavam as porções de cada fase somente quando o jogador alcançava a parte extrema e divisória de tal cenÁrio. 




Enfim, o primeiro game de plataforma a oferecer rolamento livre nas quatro direções, ao seguir exatamente o deslocamento realizado pelo personagem controlado, foi o vetorial "Major Havoc", em 1983. Nele, havia a mistura de outros gêneros, como "shoot 'em up", ou de tiro em terceira pessoa executado por naves espaciais (o famoso "jogo de navinha").

Mas aquele que possibilitou oito direções (incluindo diagonais 2D) de acompanhamento ao personagem central, de forma fluida, dinâmica e rÁpida, foi "Legend of Kage", de 1984. A liberdade de movimento possibilitada pela passagem entre telas menos "presa" deu novo ar e adiantou o que seria visto, a partir daquele momento, com mais frequência.



Na época, embora parecesse que a rolagem multidirecional não representasse um fator de possível evolução ao estilo plataforma, é fato que se tornou a base característica de todos os jogos lançados durante a segunda fase da era "scrolling", com o surgimento e superpopularização dos consoles de 16 bits nos anos 90.
{break::Era Side-Scrolling}
** ERA SIDE-SCROLLING (2 ª geração do rolamento lateral)

Chegamos, então, ao Ápice da existência qualitativa dos jogos de plataforma. Com o surgimento dos consoles de 16 bits, sendo o Mega Drive (Sega) em 1988 e o Super Nintendo (Nintendo) em 1990, com os PCs correndo por fora, o gênero nunca esteve tão bem representado e a maioria dos games hoje tidos como clÁssicos saíram dessa época. Isso porque, devido às novas capacidades grÁficas proporcionadas por hardwares mais robustos, entrou em jogo a segunda geração da tecnologia "scrolling", agora evoluída, denominada de "side-scrolling".



Para a indústria, como também para o público, o estilo se tornou tão popular que o embate entre as diferentes plataformas poderia ser decidido dependendo, sobretudo, da qualidade dos títulos de plataforma que eram lançados para cada um. Era um quesito um tanto vitalício. Ainda mais com a tentativa das empresas concorrentes quererem emplacar um mascote para chamar a atenção de potenciais clientes e darem um passo à frente na briga entre consoles.

Por exemplo, a Sega logo abriu a disputa com "Alex Kidd in the Enchanted Castle", em 1989, tentando, mais uma vez, caracterizar o personagem principal como um inédito mascote perante a força de Mario.

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Ledo engano: Alex não chegou nem a ser reconhecido como tal. A Hudson, embora não detentora de videogame algum, lançou "Bonk's Adventure" em 1990, trazendo o protagonista Bonk com a pressuposta função de mascote, também sem sucesso.

Em 1990, foi a vez da Nintendo soltar a bomba (no bom sentido): "Super Mario World" chegava às prateleiras como um dos jogos mais aguardados. O resultado? Simplesmente o que havia sido começado com a tentativa de apresentar ao público um personagem novo, agora assumia a fama e a popularização adequada de mascote, tornado-se a mais reconhecida referência da indústria dos jogos eletrônicos, em termos de personagem principal, até aquele momento.



Para não ficar para traz e competir de igual para igual, a equipe da Sega trouxe ao mundo "Sonic: The HedgeHog", 1991, em resposta ao grande sucesso da série Mario. Sonic, o novo mascote, revigorou o fôlego à (quase saudÁvel) disputa entre as empresas e redefiniu o gênero plataforma com o jogo do ouriço azulado (!).



Entre as características do game, havia um design de fases diferenciado, largos cenÁrios que rolavam em oito direções possíveis naturalmente, podendo percorrê-los seja através de loopings constantes, à toda velocidade, ou por terra, em típica ação de jogo de plataforma, com muitos pulos de obstÁculos e eliminação de inimigos.     

Paralelamente, os computadores caseiros pessoais, sobretudo o AMIGA, também contribuíram com a expansão do estilo. No fim dos anos 80 e jÁ no início dos 90, o AMIGA era conhecido como uma plataforma mais forte para games do que os PCs com suporte às tecnologias de hardware da IBM, por causa da grande potência de vídeo do hardware. Para citar os títulos mais famosos, "Shadow of the Beast" (1989), "Turrican" (1989), "Prince of Persia" (1989), "Commander Keen" (1990), "Duke Nukem" (1991) , "Jill of the Jungle" (1992), "Cosmo's Cosmic Adventure" (1992) e "Jazz Jackrabbit" (1994).



Para os consoles da época, agora jÁ estabilizados e massivamente apoiados pelos jogos de plataforma, receberam diversos títulos ainda hoje facilmente lembrados. É o caso de "Earthworm Jim" (1994), "Bubsy" (1993), "Rocket Knight Adventure" (1993), "Aladdin" (1993), "The Lion King" (1994), "Super Metroid" (1994), "Jurassic Park" (1994) e "Metal Warriors" (1995).



Mas a lista não para por aqui: aos fins da geração dos 16 bits, séries como "Donkey Kong Country" (1984) "Joe & Mac" (1991), "Mega Man" (1990), "Kirby" (1992), "Sonic" (1991) e outros jogos, como "Super Mario All-Stars" (1993), "Alien 3" (1992), "Animaniacs" (1994), "Castlevania: Dracula X" (1995), "The Mask" (1995), "Toy Story" (1995), "Rayman" (1995) e "Judge Dredd" (1995) compõem alguns exemplos da extensa lista.



Todos continham mecânica de side-scrolling bem desenvolvida, sendo possível o deslocamento lateral verticalmente e horizontalmente , além das diagonais correspondentes.
{break::O advento do 3D}
** O ADVENTO DO 3D

Logo após a explosão do gênero no início dos anos 90, através das plataformas com 16 bits de hardware (além do computador caseiro AMIGA), a geração subsequente de novos videogames, composta por Saturn (1994/32 bits/Sega), Playstation (1994/32 bits/Sony) e Nintendo 64 (1996/64 bits/Nintendo), trouxe o advento e a utilização da tecnologia grÁfica poligonal com profundidade dimensional 3D. Aqui, temos o primeiro registro da importância gradual dos jogos de plataforma.

Aos poucos, a atenção das produtoras, bem como o interesse dos veículos de comunicação especializados e jogadores atentos às novas tendências, tornou-se cada vez mais focada nas novas possibilidades de imersão trazida pelo 3D, não apenas no quesito grÁficos mais detalhados, mas também em profundidade espacial, com cenÁrios mais densos, maiores e lotados de localidades abertas para serem exploradas à vontade, o que levou a uma maior interação entre gamer-jogo.



Em outras palavras, o que houve foi a amplitude opções no processo de construção de um jogo com as novas ferramentas de programação surgidas com o 3D. Com isso, passaram a exercer maior influência no público receptor e acabou abafando, ainda que involuntariamente, os tradicionais jogos 2D da geração anterior.

Estes, passaram a ser lançados com frequência bem reduzida. Mas isso não quer dizer que esses títulos foram deixados completamente de lado: "Mega Man X4" e "Castlevania: Symphony of the Night" foram novos revitalizadores do estilo e geraram grande apelo de crítica e jogadores.



As dificuldades de adaptação de jogos 2D para os recursos totalmente em 3D fez com que a transição tecnológica não acontecesse de maneira rÁpida. Na verdade, esse empecilho levou alguns programadores a criarem jogos com ambientação e grÁficos em 3D com uma jogabilidade essencialmente retida em estilo 2D, sem profundidade de movimento.

Dessa forma, surgiu o "2.5D", jargão não oficial utilizado para explicar a sobreposição das características entre os dois meios. Exemplos para ilustrar o termo remetem a "Nights...Into Dreams" (1996), "Pandemonium" (1996), "Klonoa: Door to Phantomile" (1997), "Tomba!" (1997), "Yoshi's Story" (1997) e, em certos momentos, a franquia "Crash Bandicoot" (1996).

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Embora jÁ tenhamos passado mais da metade da decada de 90 na evolução do estilo plataforma, o primeiro jogo do gênero a operar totalmente em 3D foi "Alpha Waves", lançado pela Infogrames, em 1990, para Atari ST, AMIGA e PC. No game, havia grÁficos poligonais com verdadeiro movimento em profundidade condizente com a tecnologia, bem como acompanhamento de câmera rotacional livre. Os ambientes, bastante abstratos, possibilitavam que o jogador movesse, de pulo em pulo, um protótipo de nave espacial por plataformas suspensas em diferentes alturas e posições.



Adiantando o calendÁrio em cinco anos, "Jumping Flash!" (1995) trouxe aos consoles a primeira empreitada com o recurso totalmente 3D ao misturar tiro em primeira pessoa com elementos bastante comuns de plataforma. Podia-se percorrer - com movimentos em todas as direções e eixos - por amplos cenÁrios e alcançar, através de gigantescos pulos, plataformas absurdamente altas onde se encontravam itens importantes, necessÁrios ao cumprimento de objetivos primÁrios e ao desenvolvimento da história. "Croc: Legend of the Gobbos" (1997), "Gex: Enter the Gecko" (1998)", "Spyro the Dragon", "40 Winks" (1999) e "Ape Scape" (1999) são outros exemplos utilizadores do 3D em plena forma. 



Na sequência, "Bug!" (1995) chegou ao Saturn e ofereceu interação 3D de forma mais conservativa, não inovadora: permitia mover-se em todas as direções possíveis, mas somente em um eixo de cada vez. Ou seja, para frente, trÁs, direita e esquerda, mas sem a interpolação das diagonais e de um terceiro eixo "Z". A jogabilidade, com isso, era tradicionalmente 2D. Mas não deixou de ser considerado um dos estreantes jogos de plataforma 3D em videogames.



Em 1996, contudo, a Nintendo mais uma vez impressionou. O lançamento de "Super Mario 64", em 1996, foi o exemplo pelo qual a indústria e gamers estavam esperando para visualizar como um jogo que tradicionalmente demanda características 2D pudesse ser transportado (sem perdas de qualidade, dinâmica e fluidez de rolagem multidimensional) aos recursos fomentados pela tecnologia 3D.



Ainda, com a adição das alavancas analógicas acopladas aos joysticks, a livre perspectiva de visualização dos ambientes tornou-se mais dinâmica e precisa, facilitando o fato de que os jogadores não mais percorriam caminhos lineares e unidirecionais, mas trajetos variados.  

JÁ aos fins da quinta geração de consoles, pouquíssimos jogos de plataforma foram lançados. Um que merece ser citado é "Banjo-Kazooie". Claramente influenciado pelo sistema de livres cenÁrios introduzido por "Super Mario 64", devia-se trilhar por cenÁrios amplos e abertos, escalar pequenas montanhas, pular em plataformas a fim de coletar peças de quebra-cabeças e ir eliminando os adversÁrios que aparecessem pelo caminho. No entanto, o game ganhou fama por conta própria ao mesclar os gêneros ação e aventura.



"Donkey Kong 64" (1999) completou a fraca leva e foi o último grande lançamento antes do surgimento da sexta geração de videogames, onde o estilo trouxe algumas obras de relevância, mas praticamente adquiriu o status de obsoleto por não mais figurar entre os planos principais (leia-se investimentos pesados) das desenvolvedoras. O declínio, enfim, instalou-se.  
{break::Declínio em foco}
** DECLÍNIO EM FOCO

Em 1998, a Sega deu largada na disputa entre os aparelhos 128 bits da sexta geração de videogames com o lançamento Dreamcast. O Playstation 2 (Sony), chegou em 1999; e ambos GameCube (Nintendo) e Xbox (Microsoft), em 2001.

Pode-se afirmar, sem o receio de estar equivocado, que o que se viu por toda a geração foi o completo descaso com os jogos de plataforma, com algumas pouquíssimas raridades trazendo inovações ou retomando conceitos vistos na era side-scrolling. Em suma, se os gamers jÁ sentiam falta do estilo nos sistemas anteriores, agora viram-no em processo de (quase) total esquecimento. 

Juntamente à estreia mundial do Dremcast, a Sega lançou "Sonic Adventure" na tentativa de utulizar a fama do herói Sonic para logo estabelecer seu console, ganhar espaço antecipado no mercado e fazer frente aos demais que ainda estavam sendo preparados pelas suas respectivas empresas.



O game possuía ângulos de câmera mais rebuscados que se ajustavam automaticamente à ação do personagem, elementos de plataforma corriqueiros (pulos sobre superfícies) e amplos cenÁrios para serem cruzados à toda velocidade em uma jogabilidade mais linear.

E embora os jogos de plataforma não mais simbolizavam a importância de fazer a venda de consoles crescer exponencialmente e de decidir o futuro de uma geração, como ocorreu nos 16 bits, outros casos que remeteram ao estilo bem executado de incorporação ao 3D foram "Maximo: Ghosts to Glory" (2001), "Jak and Daxter" (2001), "Super Mario Sunshine" (2002), "Ratchet & Clank" (2002), "Viewtiful Joe" (2003) e "Psychonauts" (2005).



Todos estes games focaram não apenas nos elementos tradicionais de plataforma, mas também abrangiam outras vertentes, como os estilos de ação, aventura, tiro em terceira pessoa, espionagem e luta. Mas, fora isso, nenhum outro jogo ou série de relevância foi apresentado ao público. Enquanto dezenas de títulos de tiro em primeira pessoa, RPG, ação e corrida lotavam as prateleiras de lojas revendedoras e rodavam nos videogames e computadores caseiros, os de plataforma nem de perto alcançaram a mesma relevância comercial e histórica vista hÁ duas etapas anteriores.



Foi, de fato, uma geração anacrônica para o gênero. 
{break::Ressurgimento do estilo}
** RESSURGIMENTO DO ESTILO

Atualmente, o que aparenta estar acontecendo com os jogos de plataforma é uma crescente tentativa de retorno de atenção ao gênero outrora tão popular e sobressalente. Para ter uma ideia, os consoles da atual geração de videogames (a sétima), representada por Xbox 360 (Microsoft, 2005), Playstation 3 (Sony, 2006) e Wii (Nintendo, 2006) lançaram alguns títulos do estilo que agradaram tanto imprensa como gamers. É, em princípio, a oportunidade que os jogadores mais saudosistas, acima dos 25 anos, ganharam para suprirem a falta de títulos de peso no estilo e relembrarem os velhos clÁssicos que tanto os alegraram na infância e adolescência.



Três títulos podem ser citados para ilustrar essa retomada: "Super Mario Galaxy" (2007), "Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction" (2007) e "LittleBigPlanet" (2008). O primeiro mistura o tradicional plataforma, com pulos imensos de planeta em planeta, numa jogabilidade 3D movida por sensores de movimento (os controles do Wii) em que itens e inimigos estão espalhados pelos diversos mundos. Para coletÁ-los e eliminÁ-los, deve-se apenas passar correndo sobre os pontos de coleta e pular sobre os adversÁrios ou aplicar golpes giratórios simples, respectivamente.



O segundo reacata a combinação característica da série iniciada Playstation 2 entre ação, aventura, tiro em terceira pessoa e elementos de plataforma, com pulos e deslizamentos alternados entre superfícies próximas e cenÁrios lotados de oponentes e caixas quebrÁveis com itens à disposição do jogador. No entanto, é com o terceiro que a proposta mais genuína do gênero é retomada com impacto.

"LBP", como nos jogos de plataforma da era 32 bits, permite o personagem (o Sackboy, novo mascote da Sony) em todas as oito direções possíveis do joystick, juntamente com os três eixos de profundidade 3D. Mas diferente dos dois últimos citados, não traz mundos abertos para serem vasculhados, mas fases com rolamento side-scrolling em que itens estão estrategicamente posicionados para serem juntados e inimigos atuam com característica repetição, aguardando a chegada do herói para destruí-los.



Plataformas em movimento horizontal e vertical, cordas para se pendurar, alavancas, superfícies que se movem, veículos de apoio, multiplayer online e offline com até quatro outros jogadores e editor robusto de níveis compõem a gama de atrações do game que foi considerado o mais inovador de 2008 e recebeu diversas certificações GOTY (Game of the Year, ou Jogo do Ano, do inglês). 

Ainda, cada console contém uma rede online própria onde não somente pode-se interagir através da jogatina virtual, mas também adquirirem bens possíveis por esse recurso. É o caso de temas dinâmicos, demos, acesso a conteúdo HD (filmes, shows e seriados) e músicas. Jogos mais simples também estão inseridos nesse contexto. Aqui, vale fazer três ressalvas de valor.

Como de costume, a Xbox Live e a Playstation Network (canais virtuais do Xbox 360 e do Playstation 3, respectivamente), bem como o Steam, recebem atualizações programÁveis com títulos exclusivos ao recurso e material online complementar aos jogos lançados em disco. Entre esses títulos disponibilizados recentemente para compra estão "Braid" (2008) e "Trine" (2009), jogos de plataforma natos totalmente baseados nos vistos durante a época "scrolling" dos sistemas de 16 bits, hÁ quatro gerações. Em ambos, percorre-se lateralmente pelos estÁgios, superam-se obstÁculos variados e cumpre-se objetivos distintos.



E embora estejamos em uma época em que o avanço tecnológico dita as tendências de produção de um título, incluindo sua postura grÁfica e quesitos como física, texturas e som, o acontecimento mais curioso fica para a aparição de "Mega Man 9" (2009), com visual retrô (porém mais polido) idêntico ao primeiro da série, lançado em 1987 para o NES, console de 8 bits da Nintendo.



Além do inevitÁvel saudosismo remetente à tal período, a dificuldade elevada, a rolagem bidimensional entre as Áreas de cada fase e os movimentos restritos são fatores que chamam atenção.

Existem ainda, dois novos meios bastante considerÁveis onde os jogos de plataforma estão cada vez mais voltando a se impor e renovar a popularidade perdida hÁ até pouco tempo. São uma forma de revigorar e rebuscar raízes do que um dia jÁ pôde decidir gerações bem como o sucesso mercadológico de um sistema. Veja na próxima pÁgina.
{break::Nichos alternativos}
** NICHOS ALTERNATIVOS

Os games para web voltados a um público cada vez mais receptivo - aquele que se diverte sem compromisso, com jogos em Flash -, conferem um meio em que o gênero passa por profunda retomada aos parâmetros exibidos pelas eras "scrolling" e "side-scrolling", a primeira em que, de fato, apresentou rolamento lateral contínuo (embora com pouca fluência) e que mais tarde inundou a maioria dos jogos do estilo.

Entre os títulos mais populares, três correspondem a conversões vindas dos consoles de mesa: "Monolith's Super Mario", "Open Sonic" e "Mega Man Polarity". Todos são repaginações não oficiais dos clÁssicos lançados em suas respectivas épocas, nos 16 bits.



Trazem elementos totalmente característicos do estilo, como rolamento bidirecional, movimento de personagens em oito direções, plataformas e estruturas que sobem, descem e deslizam, itens posicionados em locais estratégicos e adversÁrios com modo de eliminação padrão, seja por ataque simples com pulo sobre cabeças ou por golpes simples.

Mais exemplos da abrangência dos games para web com ênfase em jogos de plataforma, estão "Acorn's Big Adventure", "Big Johnny", "A Stich In Time", "Jungle Scape", "Treasure Hunter", "Jungle Master", "Showdown Noel", "Warrior Bob", "Agro Vacations", "Midnight Strike", "Muffin: The Star Hunter" e "Pie Craving", entre centenas de outros.



Ainda, um novo nicho de mercado de tecnologias, que atualmente passa por uma fase de grande apelo, é o de celulares, sobretudo com os smartphones (inclusive iPhone e iPod Touch), aparelhos inteligentes que vão muito além das bÁsicas funções de emitir e receber chamadas telefônicas.




Neles, os games de plataforma, através da linguagem de programação JAVA ou em Flash, encontraram um novo ambiente em que puderam se estabilizar de forma mais suave. Suave no sentido de ser um meio menos competitivo em termos de jogos eletrônicos, quando comparado à bilionÁria e predatória indústria dos videogames. Estão, certamente, colaborando, em muito, na reestruturação do estilo.

Entre os títulos que se destacam nesses sistemas, estÁ "Boneyboy", lançado em 2007 pela desenvolvedora alemã Mobisation. O game, vencedor por dois anos seguidos do prêmio "Best Software Awards" na categoria "Run & Jump Plataformers", oferece deslocamento do personagem que dÁ nome ao jogo na forma side-scrolling 2D, sem a possibilidade de movimentação por eixos distintos.



A tela acompanha Boneyboy por cenÁrios povoados com diversos itens de coleta, plataformas para serem alcançadas, caminhos secretos, cipós para se pendurar e facilitar o acesso a Áreas mais altas e evitar inimigos e armadilhas.  

Para complementar a galeria para esses novatos sistemas, estão "SuperDog" (2007), "Armado" (2008), "Rolando" (2009), "Nicky Boom" (2009), "A Cow in Heaven" (2009), "Ghost 'n Goblins: Gold Knights" (2009), "Spring Fling" (2009), "Wheeler's Treasure" (2009), "Earthworm Jim" (2009) e "Soosiz" (2009), entre outros. Como se vê, é uma opção de revitalização que retorna ao tradicional estilo proporcionado pelos consoles de 16 bits.



A fim de finalizar este artigo, é oportuno concluir que não se pode afirmar concretamente o que irÁ acontecer com os jogos de plataforma de hoje em diante. É mais do que evidente, contudo, que o gênero encontrou espaço próprio com a chegada dos celulares e dos smartphones.



A preocupação das empresas de videogames em abastecer suas redes online, bem como o sistema de distribuição virtual Steam, também fizeram desses meios alternativas não predatórias (fora do mercado principal) em que os títulos do estilo podem ganhar novo gÁs para, talvez, crescerem e, assim, reaparecerem de forma maciça e com igual importância que os outros gêneros possuem nos consoles.


Afinal, muitos jogadores certamente aguardam pelo retorno definitivo em que inéditos grandes clÁssicos surjam e tampem qualquer possível vÁcuo deixado pelas duas últimas gerações de jogos eletrônicos.

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

Qual vai ser o melhor game de outubro de 2020?

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