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Do papel ao digital: revistas de videogame

Quem tem mais de 20 anos e é gamer assíduo certamente jÁ separou, pelo menos uma vez na vida, parte da mesada ou juntou o troco do lanche na escola – e até mesmo do pão – para comprar aquela revista de videogame preferida na banca ao lado de casa. Com ela, tinha-se acesso a informações exclusivas, que traziam todas as novidades daquele mÁgico universo que tanto o alegrava diariamente.

O Brasil, a partir da década de 90, com a popularização massiva dos videogames de 8 e 16 bits, recebeu uma enxurrada de publicações deste promissor segmento. VÁrias foram as editoras que se arriscaram e tentaram se estabelecer num mercado em que, lÁ fora (Estados Unidos, Europa e Japão), jÁ estava bastante solidificado.

Com os primeiros exemplares, apareceram nomes de revista hoje bastante conhecidas. “SuperGamerPower” significa algo para você? “Ação Games” lembra você de alguma coisa? “Gamers” desperta memórias na sua mente?

Se a resposta é sim, saiba que você fez parte de uma geração em que as revistas eram o único meio de obter informação especializada sobre jogos eletrônicos, desde os futuros lançamentos, dicas exclusivas com códigos alfabéticos e numéricos até os guias de estratégia para os títulos mais trabalhosos. Internet naquela época? Nem pensar. Tudo estava engatinhando no Brasil.

Mas caso a resposta seja não, pode-se inferir duas coisas: ou você não ligava para essas revistas e não se importava com o desenrolar da indústria, queria apenas jogar; ou jÁ cresceu em um ambiente cercado pelas extensas e vantajosas possibilidades da Internet. Sendo assim, preferiu não gastar o suado dinheiro em um emaranhado de papel colorido.

Após a virada do século, alguma revistas consagradas foram descontinuadas e cederam lugar a novatas que adentraram neste mercado, na tentativa de atrair fãs fervorosos. Com o decorrer dos anos, essa rotatividade sempre ocorreu e, definitivamente, hoje não é diferente. Enquanto algumas publicações tentam se manter no setor e somem, outras estreiam no desejo incerto de fazer história.

E todas elas têm um ponto em comum: a Internet é o principal “inimigo”, jÁ que facilita a busca e o acesso rÁpido à informação e traz conteúdo muito mais abrangente através de outros tipos de mídia, como vídeos, podcasts e transmissão em tempo real de eventos importantes.

É exatamente com o intuito de detalhar as principais revistas de games brasileiras, apresentando seus pontos positivos – e negativos – mais relevantes, que a Adrenaline traz, a seguir, a evolução histórica do setor e o percalços editoriais internos e externos por qual passou ao longo dos anos. Ainda, serÁ abordado um nicho inédito de revista – a digital – que dÁ novo fôlego ao formato das publicações e transporta, de maneira eficaz, a mecânica de leitura em papel para o meio virtual. “Vira a pÁgina!”  

**VIDEOGAME (Estreia: 1990 | Editora: Sigla | Descontinuação: 1996)

Esta foi a primeira revista brasileira dedicada exclusivamente a jogos eletrônicos. Encabeçar inseguramente um nicho que ainda não possuía muitos seguidores (pelo menos que poderiam ser potenciais consumidores de publicações do gênero) faz qualquer editora correr riscos quanto à vendagem de seus exemplares. No entanto, a editora Sigla levou a ideia adiante e lançou seu suplemento editorial, a Video Game News, que mais tarde foi oficializado e tornou-se a VideoGame propriamente dita.


Edição 1 da VideoGame

A revista se especializou em cobrir as multiplataformas que jÁ estavam no mercado: Nes (Nintendo), Master System e Mega Drive (ambos da Sega) e Atari 2600 (da Atari). Logo na primeira edição, a aceitação foi bastante grande, tendo seu número 1 esgotado e relançado novamente por motivos de grande procura. Na sequência, as próximas edições foram chegando às bancas brasileiras mensalmente sem intimidação e cativando jogadores cada vez mais Ávidos para lerem o que havia de mais novo naquele universo até então pouco impulsionado em território nacional.

No começo, trazia o bÁsico de informações com alguns previews de títulos que ainda apareceriam no mercado e anÁlises pouco aprofundadas, mas que davam conta do recado e explicavam um pouco mais aos leitores sobre cada jogo dissecado. “Pouco aprofundadas” não no sentido pejorativo da palavra, pois é preciso levar em conta o pioneirismo “às escuras” da equipe responsÁvel que iniciou algo totalmente inédito no país, sem a certeza de que poderiam crescer ou dar certo como uma publicação de um tema que, no mínimo, gerava desconfiança. 

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Aos poucos, a revista foi se adaptando à realidade brasileira e recebendo incrementos corriqueiros, mas que depois se tornaram presentes em cada exemplar. Foi o caso da seção de cartas (a pedido de leitores), detonados (passo a passo ou guia de jogos mais complexos), cobertura de eventos regionais no Brasil e no exterior (como a CES – maior evento de eletrônicos do mundo), matérias exclusivas, e novidade do mundos dos computadores pessoais caseiros, que também recebiam jogos regularmente. Os novos consoles que eram lançados no mercado foram aparecendo nas pÁginas da publicação aos poucos, entre eles o Super Nintendo e os portÁteis Game Gear e Game Boy.

Ainda, os arcades não foram esquecidos e constantemente apareciam com novidades em jogos exclusivos para a plataforma, com recursos grÁficos mais avançados que os consoles caseiros. O Sega CD, o 3DO (primeiro 32 bits lançado mundialmente) e a estreia de novas Áreas, com exposição de classificados, recordes, desenhos, cartas, desenhos e clubes também ganharam espaço definitivo.

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A partir de 1994, a VideoGame foi perdendo espaço no mercado para as rivais Ação Games, SuperGamePower e Gamers. Mas nem mesmo assim deixou de trazer as últimas novidades da época e dos anos que se sucederam, como: a chegada dos novos videogames Saturn (Sega), Playstation (Sony), do Nintendo 64 (Nintendo) e Neo Geo CD (SNK), com respectivas anÁlises dos  seus games, com maior número de detonados e dicas que saciavam os adeptos mais impulsionados a destravar tudo o que um jogo podia oferecer.

Como as novas revistas rapidamente se firmaram, a última edição da VideoGame chegou em 1996, em uma decisão da editora de encerrÁ-la definitivamente.

**SUPER GAME (Estreia: 1991 | Editora: Nova Cultural | Descontinuação: 1994)

A Super Game foi uma tentativa temporÁria e bem sucedida da Editora Nova Cultural em adentrar de cabeça no mundo das publicações brasileiras especializadas em videogames. Como característica principal, publicava apenas informações e conteúdos relacionados aos aparelhos da japonesa Sega: Master System, Mega Drive e Gamer Gear.

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Além do editorial introdutório a respeito dos assuntos contidos em cada edição, a revista normalmente começava com dicas rÁpidas de diferentes jogos divididos por boxes de texto e foto na horizontal. Chamada de “SupertÁticas”, a editoria cobria cinco games por pÁgina e cerca de 15 ao todo por plataforma. Assim, vÁrios títulos eram logo dissecados com dicas não compostas por códigos numéricos ou passwords, mas com breves descrições de como agir corretamente em tal parte para prosseguir sem maiores dificuldades.

Na parte “Superjogos”, os lançamentos do mês que estavam fazendo a cabeça dos jogadores da época eram analisados com algumas linhas de texto e poucas fotos. Padrão natural para aquele tempo. Como não havia esquema de avaliação baseado em notas ou conceitos alfabéticos, restava se contentar com as descrições dos jogos para ter uma noção do quanto valiam em termos de qualidade para ganharem o status de possível compra.


Edição 11 da Super Game

JÁ as editorias “Rola lÁ fora” e “Saiu nos States” tinham, como temÁtica, mostrar aos leitores as novas tendências em produtos eletrônicos para além dos videogames, como novos modelos de computadores pessoais e objetos que serviam de acessórios e simulavam o entretenimento do tipo realista. É claro que os próprios jogos estavam inclusos nesta parte, jÁ que a maioria – assim como hoje – sai primeiro nos mercados principais para depois ser distribuído ao restante do planeta.

Os guias de jogos mais complexos, que exigiam mais habilidade, aqui eram chamados de “Por dentro”. Ao contrÁrio dos detonados comuns em que mostram uma sequência de mapas, fotos e texto indicativo do que deve ser feito em determinados locais para prosseguir na aventura, a Super Game decidiu mostrar exatamente o que não deve ser feito durante o game.

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Assim, além do jogador não se prejudicar por jÁ estar ciente da forma correta de agir, não esbarrava com spoilers indesejados sobre determinados pontos, evitando, assim a escassez dos momentos-surpresa. Momentos esses que ficam guardados na memória para sempre por serem diferenciais durante uma trama.

A revista saiu de circulação no início de 1994.

**AÇÃO GAMES (Estreia: 1991 | Editora: Abril e Azul | Descontinuação: 2001)

A revista Ação Games começou sua jornada de forma curiosa. Aos fins dos anos 80, a Editora Abril comercializava uma revista semanal, a “A Semana em Ação”, que englobava temas como cinema, televisão, esportes e quadrinhos. A receptividade do público foi bastante satisfatória e logo alcançou o status de “cult” pelos jovens.

Revista Semana em Ação

Da combinação do sucesso da publicação aliado à popularização dos consoles caseiros (Nes, Atari 2600 e Master System, além dos computadores pessoais – AMIGA) em solo nacional, a editora decidiu lançar um suplemento especial da revista dedicada totalmente ao assunto videogames. Este novo material passou a se chamar “A Semana em Ação: Games”, com seu primeiro número publicado em janeiro de 1990.

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A repercussão desta edição foi imensa e, pelo fato do mercado ansiar por uma publicação do gênero, um mês depois o segundo exemplar do suplemento aparecia nas bancas de todo o país. Seguindo as expectativas dos seus idealizadores, as vendas foram bastante altas. Parecia que um novo ramo da comunicação impressa, enfim, estava sendo criado no Brasil.

Mas por problemas de mÁ administração e queda perceptível na qualidade, a revista principal “A Semana em Ação” acabou sendo descontinuada e a Abril decidiu também liquidar o suplemento exclusivo sobre jogos eletrônicos. No entanto, quem viu grande potencial para o futuro da publicação foi a editora Azul, que decidiu lançar o especial de maneira totalmente independente, estreando, assim, a revista “Ação Games”, em 1991.

Nos dois primeiros anos de vida, a Ação Games fez muito sucesso e era, de fato, a publicação do gênero que mais leitores tinha, sendo mais famosa e popular do Brasil. Sua fama chegou até mesmo em outros países da América Latina, como a Argentina. LÁ, chamada de “Action Games”, suas matérias eram traduzidas para o español-castelliano, algo inédito para aqueles dias. Com o tempo, novas seções foram criadas, jornalistas contratados e a publicação se profissionalizou.


Edição 46 da Ação Games

Em matéria de conteúdo, a Ação Games trazia um editorial sobre um assunto qualquer, que muitas vezes se distanciava do próprio conteúdo que a revista propunha aos leitores. A Seção de Cartas tirava dúvidas. Os previews eram bem escritos, com uma pÁgina corriqueiramente dedicada a um só título, passando muitas informações e fotos sobre como ele seria.

Os detonados, famoso jargão brasileiro para o passo a passo, era sua parte menos caprichada: havia escassez de detalhes, explicações um pouco confusas e limitação de informações. No entanto, cumpria seu papel na simples função de ajudar a jogadores a debulhar seus games preferidos.

O maior revés que a publicação encontrou foi a forte concorrência de outras revistas de jogos eletrônicos que surgiriam dali para frente, como a Gamers e a SuperGamePower. Enquanto a primeira trazia anÁlises imensas, absurdamente detalhadas, e detonados completíssimos, a segunda tomou o lugar da Ação Games como a publicação mais popular do país, em termos de vendas e fama entre os gamers.

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Daí em diante, a Ação Games foi perdendo cada vez mais espaço, primeiro para a nova concorrência com outras revistas e, mais tarde, com o advento da Internet que, embora ainda engatinhava no Brasil, jÁ supria certa falta de informações que as revistas não podiam trazer com exclusividade e rapidez. Além de ser de graça (não a conexão, mas o acesso ao conteúdo especializado propriamente dito).

A última edição apareceu em 2001. Foi, certamente, uma das principais publicações do ramo, além de ter seu lugar garantido entre os jogadores da época – hoje com mais de 20 anos, para aqueles que acompanharam desde o início a trajetória da revista.

**GAME POWER (Estreia: 1992 | Editora: Nova Cultural | Descontinuação: 1994)

Enquanto publicava a Super Game, com uma temÁtica totalmente voltada à Sega, a Editora Nova Cultural percebeu a grandeza do público adepto à marca Nintendo e decidiu lançar mensalmente uma nova revista no ramo. Dessa vez, especializada exclusivamente nos consoles da gigante japonesa Big N. Ainda, trazia as novidades sobre o portÁtil Game Boy (fenômeno de vendas) e os arcades.

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Enquanto isso, nas entrelinhas, a Super Game não foi excluída. Sempre coexistiu junto à Game Power. Além de serem da mesma editora responsÁvel pela publicação mensal, atendiam a dois nichos de jogadores que possuíam preferências distintas de jogos. Era uma rivalidade saudÁvel em que a Sega estava em um lado do ringue, enquanto a Nintendo do outro. 

Os protagonistas dessa rixa eram os consoles lançados por estas empresas: Nes versus Master System (ambos 8 bits) e Super Nintendo versus Mega Drive (agora 16 bits). O diferencial dessa revista foi a introdução, pela primeira vez de forma organizada e mais profissional, a adição de um sumÁrio. Queria saber se tal assunto estava estampado nas pÁginas e queria logo se dirigir à respectiva pÁgina? Muito fÁcil: veja o número correspondente e comece a ler.


Edição 14 da Game Power

Ainda, a introdução de um sistema de personagens caricatos para ilustrar os redatores da redação deu um novo charme à publicação. O esquema facilitava muito um jogador saber, através da especialidade do personagem que escreveu a matéria, o que esperar de tal jogo apenas por conhecer certos mecanismos utilizados na hora de uma anÁlise de um game.

Por exemplo, o personagem Marcelo Kamikaze, aficcionado por RPGs, transmitia exatamente o que se encontrava ao se aventurar num jogo de sua recomendação. E o leitor que também curtia o gênero sabia que ali estava seu porto-seguro e, se alguém considerado especialista dissesse que é bom e vÁlido comprar, a possibilidade de estar certo era imensa e o jogo realmente correspondia em qualidade.

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Outro ponto de destaque da Game Power foi sua organização editorial e visual: seções dividas de forma singular (sem mistura de muitos assuntos ao mesmo tempo), diagramação bastante chamativa e colorida (o que combina com o universo Nintendo), textos intercalados com fotos de maneira mais dinâmica (quebra a sequência de texto muito pesada), ficha própria de avaliação (com quesitos bem definidos e analisados separadamente), detonados mais completos (com detalhes extras e fotos de cada quadro importante), dicas (pÁginas abarrotadas com códigos e passwords), curiosidades da indústria dos videogames e classificados.

Era, de fato, a publicação mais profissional até o momento, visível na qualidade das informações e em matérias próprias. Com quase dois anos de vida, saiu de circulação no início de 1994, no mesmo momento em que a Super Game também deixou de circular nacionalmente.

**GAMERS (Estreia: 1993 | Editora: Escala | Descontinuação: 1999)

A Gamers, quando estreou em 1993, promoveu algumas mudanças estruturais e inaugurou parâmetros inéditos na maneira como uma revista de games poderia ser feita. Isso porque, como era conhecida na época, o que valia agora não era mais uma produção voltada ao público majoritariamente infantil, com matérias mais brandas e curtas e diagramação essencialmente colorida. Seriedade e profissionalismo jornalístico multiplataforma eram as palavras-chave.


Edição 26 da Gamers

Com a percepção de levar o ramo a uma audiência que aos poucos estava crescendo junto com o mercado das revistas de videogame, a Gamers optou por quantidade aliada à qualidade. Em que sentido? Textos muito detalhistas, profundos e longos para anÁlises e previews dos futuros lançamentos, com ênfase própria em cada quesito que um jogo apresenta (grÁficos, som, jogabilidade, enredo, diversão e inovação). Dessa forma, as avaliações passavam, corriqueiramente, das três pÁginas de pura informação gamística.

Como se vê, era um trabalho feito de entusiasta para entusiasta (dos mais apaixonados que queriam dissecar tudo para quem estava disposto a saber de tudo). Aqui vale uma ressalva importantíssima: os detonados. Foram, na minha humilde opinião, os mais bem feitos de toda a história das revistas de videogame no Brasil. Muitas vezes, os guias eram divididos em partes para ser publicado em vÁrios exemplares, tamanho o detalhismo de informações e ajuda ao jogador. E digo, por própria experiência, jamais fiquei à mercê quando consultava a Gamers.

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Além disso, trazia, para além das edições mensais convencionais, especiais periódicos chamados de Gamers Book, famosíssimos por trazer absolutamente TUDO (!) a respeito de um game, desde a anÁlise principal até o passo a passo ultra mastigado e absolutamente explicado de todas as partes e possibilidades que um jogo poderia oferecer, desde os eventos principais, aos secundÁrios, às mecânicas de jogabilidade e extras que ninguém jamais sonhava em existir. Os mais saudosistas, nestas horas, irão definitivamente lembrar do exemplar com o detonado do RPG “Final Fantasy 7”, do primeiro Playstation.


Gamers Book 1, especial periódio da Gamers

Mas toda essa história tem um porém consideravelmente grave, caso seja verdadeiro. Existem rumores e até depoimentos em diversos blogs de autores mais próximos aos redatores da Gamers que grande parte do material escrito, detonado e publicado nesses especiais – e até na própria revista – eram meras traduções-cópias de sites que jÁ na época faziam sucesso na rede. É o caso do Gamefaqs.com.

Mas você deve estar se perguntando: jÁ existia um site totalmente especializado em guias para que pudesse ser transcrito na íntegra para o português e ser publicado na revista? A resposta é: definitivamente sim. Visto que o Gamefaqs.com surgiu em 1995 e a primeira Gamers Book foi lançada em 1996, houve tempo hÁbil de pesquisa, tradução e adaptação ao papel.

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Um dos maiores pontos fracos da Gamers (a edição padrão) era sua diagramação. O que havia de sobra em qualidade informacional, desalinhava totalmente na posição de objetos, figuras de personagens e fotos dos jogos. Textos gigantescos não eram sequer amenizados com imagens (que eram postas, no mÁximo, nos extremos das pÁginas), tornando algo consideravelmente cansativo de ser lido. Mas nem por isso, claro, os mais fanÁticos por determinados títulos deixaram de ler a matéria. Além disso, a qualidade do papel era visivelmente inferior à concorrência.

A Gamers é reconhecida até hoje pela dedicação ao conteúdo informacional bastante abrangente, algo que nenhuma revista o fez. Foi descontinuada pela editora Escala em 1999.

**SUPERGAMEPOWER (Estreia: 1994 | Editora: Nova Cultural | Descontinuação: 2005)

Após a extinção da Super Gamer e da Game Power, a Editora Nova Cultural promoveu a fusão das duas frentes e, assim, a SuperGamePower surgiu em abril de 1994, com o herói Hulk estampado na capa. A publicação era focada no entretenimento multiplataforma, em que Sega, Nintendo, jogos para arcades e computador eram o centro das atenções. Isso para as primeiras edições, pois cada console lançado recebia tratamento igual e a revista cobria seus títulos.


Edição 1 da SuperGamePower

A SGP, em termos de equipe, herdou algumas das características da Game Power: trazia o mesmo sistema de personagens caricatos que ilustravam os redatores profissionais por trÁs do papel, bem como seus gostos por jogos, separados por estilos específicos. Esse fator colaborou muito na popularização da revista, jÁ que jogadores interessados em um estilo recorriam instantaneamente à recomendação do redator-personagem para melhor conhecer um game ou sanar possíveis dúvidas.

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As seções eram divididas, de uma maneira mais geral, em: Carta do Chefe (editorial do personagem que representava o coordenador da revista), Cartas (dúvidas e comentÁrios diversos), Circuito Aberto (matérias especializadas em assuntos acerca da indústria dos videogames e do universo geek), Pré-Estréia (breve descrição dos jogos que seriam lançados dentro de alguns meses), AnÁlises (informações um pouco detalhadas sobre como eram os títulos avaliados, com sistema de notas e especificação de pontos fracos e fortes), Golpe Final (listas imensas de golpes dos games de luta), Esporte Total (anÁlises de jogos esportivos – futebol, corrida, boliche, vôlei, etc), Dicas (centenas de códigos e passwords), Detonado (o guia de jogos mais complexos), Computer Zone (Área para os PCs, exclusivamente) e Flashback (retrospectiva temporal de algum jogo importante do passado). 

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Cobertura da E3 2000 pela SGP

Na parte visual, a SPG também lembrava a Game Power. Não por ser muito colorida, remetendo somente à Nintendo, mas por ser segmentada em seções bastante próprias, cada uma com uma identidade visual específica que logo era fÁcil reconhecer que parte se estava lendo. Os textos eram bastante bons, no geral, chegando até mesmo a serem divertidos e mais despojados, quando necessÁrio. Fotos (retas e anguladas) eram intercaladas com os textos para barrar quaisquer possibilidades de grupamento muito grande de ideias.

Um ponto negativo? Os detonados nem sempre estavam bem explicados e a falta de detalhes e informações adicionais era constante, o que gerava, inevitavelmente, desencontros na tríade jogador-revista-jogo. Um segundo ponto negativo? A superficialidade nas rÁpidas anÁlises.

Contudo, a SGP era, de fato, uma revista bastante prazerosa de se ler. Não é à toa  que caiu no gosto dos leitores brasileiros e se tornou a publicação do ramo com mais êxito mercadológico até o final do ano 2000 (seguida pela Ação Games e pela Gamers), quando deixou de circular, em setembro de 2001, na edição 90.

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Numa tentativa de recuperar a revista e ganhar dinheiro com seu prestígio construído ao longo de sete anos, a Editora Option decidiu dar continuidade e publicou todas as edições a partir da 91, em maio de 2002. Todas as seções estavam de volta, os personagens caricatos com suas especialidades e uma diagramação boa, que dava vontade de ler.

Tudo no mesmo esquema. Pela força de outras marcas no mercado, a SGP foi, enfim, descontinuada na edição 133, em dezembro de 2005. Foi, certamente, um marco editorial histórico no segmento brasileiro de revistas de videogame.

**NINTENDO WORLD (Estreia: 1998 | Editora: Conrad e Tambor | Continua na ativa)

A Editora Conrad – assim como a Nova Cultural e sua Game Power, em 1992 – apostou em uma publicação especializada somente em uma única produtora de jogos. Sabe-se que, muito antes de ser lançada, a Nintendo World era apenas um projeto de testes da marca Gradiente (representante da Big N no Brasil) para tentar fazer a ideia ir para frente. Foi dessa forma que a revista chegou às bancas de todo o país, em setembro de 1998.

Logo de cara, um dos fatores que mais chamava a atenção na Nintendo World é a formatação visual da capa. Quase sempre era de uma beleza ímpar e não exageradamente poluída que traduzia, de forma bastante direta e convincente, o que aguardava o leitor ao folhear as pÁginas seguintes. Além disso, o jÁ conhecido colorido estilizado do mundo Nintendo (com cogumelos e monstrinhos Pokémons) sempre estampavam as suas pÁginas com uma diagramação dinâmica e, até certo ponto, feliz.

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Sabe Mario? Não, não é aquele que te com…. Esquece esse assunto menino (a)! Era, sem dúvidas, uma legítima representante da companhia japonesa e seus frutos. A segunda, após a Game Power.

Entre as seções mais importantes incluíam: Comunidade (mistura de cartas, promoções, rankings, itens colecionÁveis, desenhos e eventos), Vem Aí (previews com informações dos próximos lançamentos que aterrissariam nos consoles Nintendo), Reviews (típicas anÁlises dos jogos mais badalados do momento, com critérios para cada quesito), Especial (pÁginas dedicadas a um jogo em específico, como destaque mensal), Planeta Pokémon (tudo de relevante sobre o universo dos famosos monstrinhos), Detonado (roteiro para os títulos mais complicados) e o Top Secret (centenas de dicas compostas por códigos, passwords, truques para personagens secretos).


Edição 124 da Nintendo World

Pode-se dizer que, para o público fiel, a revista quase sempre correspondeu às expectativas a cada nova edição lançada. Não era para menos: as novidades do mundo da Nintendo sempre eram mostrados em primeira mão pela equipe responsÁvel pela produção editorial. Os textos não eram rasos, nem amplos demais. Havia equilíbrio demasiado em não fazer algo exageradamente cansativo ou aquém. Ainda, fotos eram espalhadas pelas pÁginas para acrescentar na dinâmica de leitura, algo importante para manter os olhos fixos do leitor fazê-lo continuar interessado no conteúdo.

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E se você pensa que a Nintendo World deixou de circular e jÁ não existe mais, como aconteceu com vÁrias revistas do segmento, estÁ muito enganado. Após um breve período de crise financeira e profissional, a Editora Trambor assumiu a publicação e hoje a revista continua firme e forte, com exemplares lançados mensalmente.

A edição mais atual é a 128, com destaque para “Super Mario Bros Wii”.  

**DICAS & TRUQUES para PLAYSTATION (Estreia: 1999 | Editora: Europa | Continua na ativa)

Em 1999, a Editora Europa, estreante nas publicações do ramo dos videogames, decidiu se arriscar e resolveu produzir uma revista voltada ao segmento, que jÁ havia mostrado, através de outras editoras e suas publicações, ser bastante receptivo e, o público, fiel ao que era apaixonado.

Embora ambos Nintendo 64 e Playstation 1 fossem os consoles de mesa que faziam a cabeça dos jogadores na época, o aparelho da Sony foi escolhido para ser o tema central de uma revista mensal, devido ao seu sucesso comercial pelo globo e às toneladas de ótimos jogos que recebia regularmente. 

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No início, a Dicas & Truques era associada à CD-ROM, revista também da Editora Europa dedicada exclusivamente a conteúdos para os PCs. Na verdade, pode-se dizer que a D&T era o suplemento de jogos eletrônicos da sua parceira mais velha, mas com ênfase total na marca Playstation. Com isso, sempre fazia promoções exclusivas e mensais com muitos prêmios e brindes esporÁdicos. Mas logo a D&T adquiriu status próprio e passou a seguir em frente sem necessidade do apoio de uma publicação mais voluptuosa em termos de popularidade.

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As seções da revista era classificadas de forma bastante organizada: À Galera (mensagem da redação ao público), Índice (detalhado com figuras dos assuntos referentes), Fala Galera (seção de cartas e dúvidas dos leitores), News (esta parte recebeu diversos nomes ao longo da trajetória da D&T, e apresentava notícias e novidades mais relevantes do mundo Playstation), Preview (muitas pÁginas com prévias completas, com números informações e detalhes dos próximos games), AnÁlises (não possuía exatamente esse nome: os próprios games avaliados davam nome às pÁginas que ocupavam), Acessórios (muitos apetrechos, com características principais e preços), Detonados (passo a passo dos títulos mais complexos) e Dicas (a maior reunião de dicas para dezenas de jogos em uma única edição, a cada exemplar lançado, era na D&T, incluindo GameShark).

Edição 65 da Dicas & Truques para Playstation

A propósito, ainda sobre as dicas, o próprio nome da revista sugeria uma quantidade extremamente grande de trapaças, truques, códigos e guias. Até mesmo a capa trazia a quantidade exata e total de senhas divulgadas a fim de ajudar o leitor durante a jogatina, caso realmente fosse necessÁrio recorrer ao auxílio externo. Recorrentemente, as anÁlises traziam, como complemento, mais códigos numéricos e alfabéticos.

A partir de 2000, a D&T passou também a cobrir, assim que foram lançados, os outros videogames da Sony: Playstation 2, Portable (o portÁtil PSP) e 3, com muita personalidade, textos levemente humorados e jornalisticamente escritos por uma equipe de profissionais consideravelmente experiente, pois outrora havia participado, em parte, das redações de outras publicações brasileiras no ramo. Alguns eram estreantes na Área. Era, certamente, o jornalismo de games jÁ estruturado e embasado.


Edição 108 da Dicas & Truques para Playstation

Ainda, um dos pontos mais fortes da revista era a sua diagramação. Pelo fato de entendidos da Área produzirem o conteúdo, o projeto grÁfico e pela arte eram bastante bons, sem exageros de coloridos inadequados. Não era algo primoroso ou absurdamente melhor do que a concorrência, mas percebia-se a abrangência a uma faixa etÁria que  ia desde a infantil aos mais crescidos.

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A variedade e o aprimoramento aconteceu com o tempo. Nada mais natural. Atualmente, percebe-se algo definitivamente mais maduro, dedicado a um público jÁ crescido e mais exigente, que sabe exatamente pelo que procura.

Hoje, a Dicas & Truques para Playstation estÁ na sua edição 133 e é uma das poucas no segmento que se mantêm forte no mercado brasileiro, onde a internet abocanhou grande parte do público amante dos jogos eletrônicos, que deixaram de colecionar a revista e acompanhar as novidades desse universo pelo papel.

**FULLGAMES (Estreia: 1999 | Editora: Moving | Continua na ativa)

Em 1999, mesmo ano da criação da Dicas & Truques para Playstation, a Editora Moving decidiu investir em uma publicação voltada exclusivamente aos computadores pessoais (caseiros), um mercado que certamente só cresceu e, desde então, parece não ter limites devido o avanço constante da tecnologia. Com isso, lançou a FullGames, específica para uma audiência que, além de ser aficcionada por novidades geeks, também faz questão de passar horas em frente ao monitor vivendo aventuras nos jogos eletrônicos.

Edições 1, 7 e 24

O destaque da revista fica para um CD ou DVD que traz, em todo o exemplar lançado em banca, um game renomado CE conhecido pelos mais atentos às novidades. Com ele, o jogador tem a oportunidade de adquirir, em mídia original e por um preço bem mais em conta do que o vendido oficialmente nas lojas do país, um título merecedor de atenção, que jÁ recebeu muitos elogios da mídia especializada e boas avaliações mundo afora.

Mas essa é só uma parte da FULLGAMES. A revista em si ainda foca em matérias específicas relacionadas ao game do mês (o que vem em mídia no exemplar mensal), podendo ser um artigo complementar sobre a história da série da qual pertence ou algum outro ponto relevante retirado da mecânica da jogabilidade, enredo ou outros quesitos que compõem a diversão proposta pelo jogo. Assuntos do cotidiano gamer também são abordados com certa frequência. Além de um manual completo em português do título em questão.

Edições 69, 76 e 82

No mais, a FULLGAMES estÁ atualmente na edição 92, composta por um DVD de “Splinter Cell: Double Agent”, quarto episódio do espião americano Sam Fischer. Como se vê, não mostra sinal de cansaço e o público permanece fiel, principalmente pelo preço convidativo à obtenção de um jogo original, quando comparado aos caríssimos vistos em famosas redes nacionais de varejo.

**EGM BRASIL (Estreia: 2002 | Editora: Conrad e Tambor | Continua na ativa)

Com o foco direcionado à diversão e à cobertura multiplataforma (consoles, portÁteis e PC), a Editora Conrad lançou a EGM Brasil em 2002. Em suma, a revista não criada do zero ou pensada como um produto totalmente novo, mas era uma adaptação ao mercado brasileiro da publicação norte-americana homônica, a Electronic Gaming Monthly (daí a sigla EGM), que estreou em 1989.

No início, apesar da preocupação da equipe de profissionais jornalistas em produzir material próprio, sem a inevitÁvel necessidade de “chupinhar” o conteúdo da EGM original, o que realmente aconteceu foi que grande parte das matérias, artigos, detonados, e seções da edição internacional da EGM foram simplesmente traduzidas para o contexto nacional e publicadas nas pÁginas da revista. Quem percebeu esse revés foram os leitores, que demonstraram insatisfação enviando cartas à publicação, além de descontentamento e críticas pesadas em fóruns de discussão pela internet.

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Contudo, vale deixar claro que a EGM Brasil não possuía qualidade ruim. Muito pelo contrÁrio: é exatamente pelo fato de ser associada e de ter acesso ao material estrangeiro que a revista podia se diferenciar das concorrentes e tentar chamar a atenção de um público cada vez mais atraído pelas mordomias proporcionadas pela internet.

A EGM Brasil era dividida nas seguintes editorias: Editorial (mais tarde perdeu a nomenclatura e transformou-se em uma singela carta escrita pelo editor-chefe da redação), EGMail (respostas às correspondências e e-mails de dúvidas dos leitores), Depois do Jogo (criadores de um jogo mais famoso são entrevistados e discutem assuntos variados), Quartermann (boatos e rumores que cogitam temas do mundos dos videogames, podendo ser ou não verídicos), Previews (prévias dos futuros lançamentos), Estratégias (um nome diferente para o clÁssico Detonado, mas com o mesmo objetivo editorial; mais tarde foi abandonada) e AnÁlises (avaliações dos jogos do momento).


Edição 79 da EGM Brasil

Nesta última seção, a de AnÁlise, é pertinente um breve aprofundamento. Em um sistema semelhante à irmã americana, a EGM Brasil possuía não só um crítico para cada jogo, mas uma equipe de três que se complementavam em ideias e argumentos.

Mas diferente da publicação gringa, o time de analistas não se comunicava enquanto escrevia o review, para evitar possíveis influências ou impertinências no conceito final. Só trocavam figurinhas após a publicação ser finalizada. Ainda, alguns jogos recebiam selos, podendo ser prata (nota 8), ouro (nota 9) ou platina (nota 10, mais raro). E se algum deles era absurdamente bom e ultrapassava os demais em qualidade superior, ganhava o selo “Jogo do Mês”. O mesmo valia para os títulos mais fraquinhos, em que recebiam o “Vergonha do mês”. 

Um ponto fraco da EGM Brasil? FÁcil: sua diagramação um pouco confusa e não muito atrativa. Muitas vezes, havia horas em que não se notava a transposição de uma seção para outra, ou de um texto para um novo espaço, pela ausência de disposição de elementos de divisão mais definida, com cores próprias simbolizando tal troca ou organização dinâmica. Além de se tornar cansativo, era corriqueiro não haver outros incentivos visuais (fotos diversas e recortes de personagens posicionados estrategicamente) que promovessem a leitura do jogador. Mas, novamente, o conteúdo recompensava essa disparidade.

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A partir de junho de 2009, com o lançamento da edição 89, a EGM enfrentou mudanças e passou a se chamar EGW, sigla para Entertainment + Game World. Quem assumiu a o desafio de continuar com a revista, mantendo a mesma equipe profissional das últimas EGMs, foi a Editora Tambor, jÁ experiente no segmento de revistas de videogame. A publicação, além de videogames (80%), traz notícias de tecnologia e entretenimento em geral.

Hoje, encontra-se no número 94 e aparenta ter fôlego para vÁrios outros exemplares.

**GAMEMASTER (Estreia: 2005 | Editora: Europa | Descontinuação: 2009)

A Editora Europa, jÁ tradicional e conhecida pelas revistas mensais e pelo sucesso editorial da Dicas & Truques para Playstation, resolveu lançar a Gamemaster em 2005, uma publicação multiplataforma que, apesar de cobrir todos os sistemas da sexta geração de videogames, estava prestes a se especializar na sétima, composta por Xbox 360, Playstation 3 e Wii. Essa reestruturação ocorreu após o lançamento do console da Microsoft, no fim de 2005.


Edição 1 da Gamemaster

Em termos de editorias, a Gamemaster não era diferente das outras publicações do ramo que jÁ haviam sido produzidas no Brasil. Era dividida em: Editorial (tradicional texto introdutório ao leitor), Previews (grandes matérias com muitas informações sobre os jogos que iriam estrear em breve), AnÁlises (detalhamento aprofundado das principais características e quesitos dos lançamentos), Detonados (guias completos dos games mais complexos) e reportagens especiais de pautas acerca da indústria dos videogames.

AliÁs, os Previews e as reportagens merecem destaque. A qualidade sempre imperou nos textos escritos pela equipe que produzia a Gamemaster. Eram muitas informações, textos grandes – que passavam, normalmente, de cinco pÁginas -, mas que em momento algum se tornava algo cansativo de ser lido.

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Por que isso acontecia? Simples: a diagramação colaborava, em muito, com uma dinâmica de leitura exemplar em que os olhos percorriam toda a pÁgina sem perder o desinteresse. A linguagem jornalística também era outro fator que gerava interesse: percebia-se confiança e conhecimento dos redatores sobre o que escreviam.

Nas reportagens, a mesma mecânica permaneceu, mas para assuntos que iam do desenvolvimento de jogos, passavam pelas polêmicas sobre a proibição de títulos no país, visita a estúdios, entrevistas exclusivas e variados artigos analíticos de uma determinada Área do segmento.

A partir da edição 28, os Detonados foram eliminados e a publicação teve seu foco totalmente centrado em longas prévias, anÁlises (dezenas por edição) e reportagens diferenciadas, como a cobertura de eventos nacionais e internacionais, fatos que estavam gerando rebuliço e polêmica no mundo virtual, rankings de personagens, os jogos que valeriam a pena ser jogados na próxima temporada, entre outros.

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A descontinuação da revista na edição 50 aconteceu por uma boa causa: a produção complementar e a adaptação da revista inglesa EDGE para a realidade brasileira.


Edição 1 da EDGE

Atualmente na sua sexta edição, traz matérias específicas sobre a indústria dos videogames, bem como anÁlises e prévias multiplataforma mensais sobre os jogos que prometem se tornar referência em termos de qualidade. Embora possa conter matérias simplesmente traduzidas da sua irmã europeia, traz material próprio confeccionado pela equipe, herdada da agora extinta Gamemaster.

**ROX (Estreia: 2006 | Editora: Europa | Continua na ativa)

Com o lançamento do Xbox 360, em novembro de 2005, a movimentação do público gamer e a aceitação do console em diferentes mercados (inclusive no Brasil) nos meses seguintes motivou a Editora Europa a montar uma equipe para a produção de uma revista mensal exclusiva sobre o novo sistema da Microsoft. Assim, a ROX (Revista Oficial do Xbox 360) apareceu nas bancas do país em dezembro de 2006.


Edição 1 da ROX

O que logo chama a atenção da publicação é a sua capa. Todas (eu disse “TODAS”) as capas jÁ publicadas foram absolutamente bem escolhidas, planejadas e diagramadas de uma forma que aguça o desejo do leitor em querer logo abrir a publicação e começar a devorar o conteúdo. Ainda, não existiu uma capa sequer poluída com textos amontoados ou coloridos exagerados. Muito menos monótona.

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Sempre trouxe, estrategicamente, chamadas curtas e funcionais, personagens e objetos em cenas de ação que promovem uma movimentação subentendida, mesmo que seja uma fotografia totalmente estÁtica. Destaque para as capas dos jogos “Assassin's Creed”, “Call of Duty 4”, “Lost Planet”, “Tomb Raider Underworld” e “BioShock 2”. Belíssimas estampas.

Edição 11 da ROX

Em termos de editoriais, nada que fuja ao essencial das publicações do estilo: Editorial (breve texto do redator-chefe aos leitores), Seção de cartas (exposição de comentÁrios e dúvidas do público), Previews (com em média cinco pÁginas de puro conteúdo jornalístico informacional, traz os detalhes dos futuros lançamentos), AnÁlises (dezenas por edição, bastante pertinentes, detalhadas, linguagem jornalística apropriada e dissecação completa dos títulos do momento), Detonado (Estratégias e guias para todos os modos de um game), reportagens diferenciadas (matérias sobre as novas tendências da indústria dos videogames, lista de jogos que obrigatoriamente precisam ser jogados, entrevistas e tecnologias inéditas para o Xbox 360).

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Assim, a ROX continua firme no mercado e atualmente se encontra na edição 35. Mais um exemplar lançado (36) e a publicação completarÁ três anos em um segmento bastante concorrido no Brasil e abafado mundialmente pela internet, com suas facilidades de busca e rÁpido acesso à informação e material gratuito.

**NGAMER BRASIL (Estreia: 2007 | Editora: Europa | Continua na ativa)

Com a volta da Nintendo aos holofotes da indústria e à liderança da atual geração com o Nintendo Wii e o portÁtil Nintendo DS, a Editora Europa decidiu investir, mais uma vez, em uma publicação especializada somente em uma empresa. Com isso, em 2007 estreava a NGamer Brasil, baseada no sucesso da versão homônima inglesa.

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Quando se lê o nome Nintendo e se pensa numa revista dedicada à gigante japonesa, o que logo vêm à mente? “Mario”, “Zelda”, “Pokémon”, “Super Smash Bros”, entre outros clÁssicos. Mas para além disso, todo o conhecido colorido estilizado dos jogos da Big N foi transportado diretamente para a revista.

A começar pela capa: além de quase sempre as mesmas franquias nela aparecerem, hÁ uma poluição e mistura de cores quentes e vivas, com chamadas na sua extensão que cobrem espaço demasiado. Não que seja feio ou deselegante, mas hÁ um certo exagero visual proposital para chamar atenção.


Edição 1 da NGamer Brasil

Pelas pÁginas da revista ocorre algo similar. Seja por qualquer seção que se esteja folheando, as cores vermelho, amarelo, laranja (e demais variações quentes) e branco são predominantes. Para quebrar esse ritmo e dar merecidos descansos aos olhos, entretanto, hÁ a utilização de cores frias: verde, azul, marrom e até pÁginas em total fundo negro. Contudo, a essência da NGamer Brasil é transportar a aparência dos títulos da Nintendo para o papel e, por isso, é um trabalho que merece ser positivado.

A revista é dividida em 13 seções: Conexão NGB (e-mails dos leitores para a redação), F.A.Q. (exposição de dúvidas com respostas publicadas), Logoff (melhores comentÁrios feitos por usuÁrios na comunidade da revista no Orkut), NGexpress (notícias em geral da indústria dos videogames), Bloco de Notas (notícias curtas reunidas), Wiinternet (prévias de lançamentos para a rede online Wiiware), Previews (detalhamento jornalístico de futuros jogos que estarão nos sistemas Nintendo), Reviews (avaliações dos games do momento, com conceitos que variam de 0 a 100), Especiais (matérias diferenciadas sobre algum tema específico), Universo Nintendo (loucuras, curiosidades, dicas e detonados em relação à Nintendo e os jogos da sua plataforma), Download (Área dedicada à nostalgia sobre clÁssicos e fatos do passado) e PÁgina 98 (algo diferente que é publicado em última hora pela redação).

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Com estas atrações, a NGamer jÁ estÁ hÁ quase três anos alegrando a vida dos gamers fãs da Nintendo. Atualmente, a edição 28 é a do mês. E pelo visto, se o Wii e o Nintendo DS continuarem em primeiro lugar na atual geração em suas respectivas categorias, a longevidade numérica da revista é estÁ assegurada.

**OLD! GAMER (Estreia: 2009 | Editora: Europa | Continua na ativa)

A Old! Gamer chegou na contramão de todas as tendências atuais, em que a internet impera pela facilidade de obtenção de informação e na velocidade com que ela se propaga.

Ainda mais em se tratando de uma publicação bimestral totalmente especializada em jogos antigos. Isso mesmo: o “OLD” do nome da revista remete justamente à tão gloriosa época de início da indústria dos videogames, com a cobertura de jogos de 8 a 16 bits.

Edição 1 da Old! Gamer

A ideia de lançamento veio da Editora Europa, jÁ consagrada em publicar outras revistas do ramo regularmente, mês a mês. Com o slogan “Jogos ClÁssicos, Diversão Eterna”, a “Old! Gamer” é totalmente voltada a um público que curte velharias, mas que ainda assim possuem qualidade de entretenimento e divertem. É, em outras palavras, uma publicação segmentada e direcionada que atinge em cheio a nostalgia dos consumidores.

Traz, como conteúdo, entrevista com programadores renomados, matérias sobre grandes jogos clÁssicos guardados na memória dos mais velhos, disseca alguns remakes disponíveis nas redes onlines dos consoles da atual geração e história detalhada de enredos primorosos conferidos em games de destaque. Tudo regado a muito humor, personalidade e uma linguagem que retoma o saudosismo pela época em que os consoles estavam apenas engatinhando no Brasil.


Edição 2 da Old! Gamer

 O trabalho de arte da equipe também é um dos pontos mais altos, principalmente em respeito ao projeto grÁfico e à respectiva diagramação. São muito bem acabados e encaixados, o que gera muita vontade de ler todo o conteúdo. Além disso, deixa a clara intenção de que quem faz a revista gosta mesmo do assunto e quer transmitir as mesmas emoções de  antigamente.

No entanto, vale ressaltar dois pontos negativos. O primeiro é o preço é um tanto salgado: R$ 15. Visto que qualquer publicação do gênero custa hoje, em média, entre sete e 10 reais, tal valor realmente pode afastar um possível público aderente, que por si só jÁ é restrito somente àqueles que começaram a se aventurar por mundos virtuais no início da década de 80. Ainda, nem todas as regiões do país recebem a revista. Portanto, a única forma de obtê-la é através de uma assinatura bimestral.

Mas, para os mais interessados, pode valer o investimento e render aos curiosos conhecimento sobre os primórdios da diversão eletrônica ou àqueles que desejam relembrar velhas – porém vivas – emoções.

**Arkade (Estreia: 2009 | Produção voluntÁria | Continua na ativa)

Com o intuito de convergir segmentos material e virtual, mesmo que estejamos num período em que a internet quase que domina totalmente a posse de informações, a revista Arkade é uma publicação mensal gratuita 100% digital. Produzida de forma voluntÁria por um grupo de amigos com ideias inovadoras, surgiu em julho deste ano e vem mantendo sua regularidade de edições lançadas.

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Traz, como a tradição das revistas de games em papel, uma seção de cartas (no caso, e-mails), variedades em geral (discussões e curiosidades da indústria do videogame) com humor empregado, prévias sobre os futuros lançamentos (com um medidor que indica o nível de expectativa da equipe sobre tal jogo), anÁlises detalhadas (que geralmente passam de duas pÁginas, com muitas fotos e informação adequadamente diagramados), colunas com assuntos próprios e produtos relacionados ao mundo high-tech e à cultura nerd.

O que mais chama atenção na Arkade, no entanto, é o fato de tentar passar ao leitor a nítida sensação de que ele realmente estÁ com uma revista em mãos e pode folheÁ-la da forma como desejar. Isso porque, segundo o mecanismo de visualização, pode-se transpassar de folha em folha por duas maneiras distintas.

Edição 3 da Arkade

1) Por ícones bÁsicos que se situam no rodapé da pÁgina, com direcionais esquerda e direita. 2) Move-se o cursor do mouse sobre uma das extremidades (bordas) de cada folha, podendo literalmente arrastÁ-las e trocar de pÁgina, como se fosse uma cópia idêntica da movimentação que fizemos quando empunhamos uma revista em mãos e começamos a folheÁ-la para ir ao próximo assunto. É uma opção bastante interessante.

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O toque especial fica pelo som característico de uma folha papel se balançando e emitindo sonidos específicos de seu contato com ar, bem como possíveis dobramentos e esticamentos involuntÁrios. Contudo, o único ponto fraco é a falta daquele cheiro de material recém impresso em grÁfica, com um verniz que dÁ rigidez e textura, sem fazer perder a elasticidade e, consequentemente, sua qualidade final.

**BREVE CONCLUSÃO

A fim de finalizar estre artigo, ainda existem outras revistas digitais que valem a pena serem conferidas. É o caso da Press Start! (2009), da GameNews (2009) e da Nintendo Blast (2009), todas voltadas totalmente ao universo dos videogames e produzidas sobre a plataforma digital para simular a paginação de um exemplar de papel.

São, também, inovadoras ao quebrarem barreiras e promoverem a aglutinação de meios de comunicação distintos (revista e internet), fomentando a convergência de tecnologias e maneiras de apresentar uma publicação a uma audiência cada vez mais exigente por informação rÁpida e sucinta.

É, na verdade, uma necessidade de sobrevivência e de busca por novas opções pelo jornalismo diÁrio, o que involuntariamente acaba refletindo no especializado em games. “Vida longa às revistas de videogames!”

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