Entenda porque os videogames são tão caros no Brasil

O Playstation 3 foi recentemente lançado no Brasil. Acompanhado à sua estreia oficial, muita polêmica em fóruns de sites de jogos eletrônicos. O motivo? Os jogadores presenciaram, mais uma vez, o tipo de tratamento que videogames e jogos eletrônicos (excetuando PC) recebem pela cúpula econômica do governo federal.

Os preços são abusivos e, na maioria avassaladora das vezes, muito mais caros dos que os de lojas não-oficiais. Para exemplificar, o console da Sony é atualmente comercializado por R$ 2 mil nas principais redes, incluindo a Sony Style, loja oficial da empresa japonesa no país. Enquanto isso, o mesmo aparelho pode ser encontrado por R$ 1,2 mil nos camelôs das grandes cidades.



A mesma situação enfrentam os jogos. Não só do Playstation 3, mas de qualquer outro sistema caseiro, como o Xbox 360 e o Wii. Um título original pode custar até R$ 249. Em compensação, a versão alternativa para os videogames da Microsoft e da Nintendo podem ser encontradas por R$ 15. Para o PS3, a solução pode ser a importação, pois mesmo com o pagamento de todas as taxas alfandegÁrias e frete, o valor final ainda é menor do que o praticado no país.

Mas por que isso acontece?  Por que os consoles e os seus games lançados no Brasil têm preços tão elevados quando comparados aos valores internacionais? Discutir essas questões é exatamente a proposta central deste artigo e você irÁ encontrar as respostas nas pÁginas a seguir.

{break::Caso brasileiro}As produtoras de videogames Sony, Microsoft e Nintendo passam anos desenvolvendo um novo hardware com melhorias técnicas, novidades nas redes online e inovações na maneira de jogar. Embalados pela empolgação com as inéditas possibilidades, jogadores de todo mundo criam enormes expectativas pela chegada desses sistemas ao mercado. Nesse meio termo, surge uma insegurança inevitÁvel: qual serÁ o valor dessas plataformas assim que lançadas?


Imagem: Skatter Tech


No caso dos brasileiros, a pergunta se torna ainda mais agravante. Embora cheguem ao país em pouquíssimo tempo após a estreia internacional (geralmente em dois ou três dias), os consoles vêm por meio de contrabando sem fiscalização ou por importação legalizada. Em ambos os casos, os vendedores passam a cobrar preços exploratórios por cada unidade.

Para cobrir o pagamento de possíveis taxas alfandegÁrias, de manuseio e transporte, elevam os valores muito acima do seu preço real. Mas não é só isso. Existe, ainda, uma combinação inevitÁvel entre margem de lucro, o fator novidade do produto e a execução da Lei da Oferta e da Procura. 


GrÁfico da lógica da lei de oferta e procura

No lançamento do Playstation 3 em novembro de 2006, por exemplo, não era difícil encontrar ofertas absurdas de R$ 6 mil. Ou, em casos mais extremos, de R$ 8 mil em grandes lojas importadoras. Situação semelhante aconteceu com o Xbox 360 um ano antes, vendido inicialmente a R$ 3 mil e com o Wii, em que na mesma época da estreia do videogame da Sony, era comercializado a R$ 2 mil.

O desânimo dos jogadores – incluindo o meu – era mais que evidente. Tinha-se apenas, três opções: desembolsar o valor para adquirir o produto (mesmo com o sentimento de ter sido roubado), aguardar cerca de um ano para preços mais em conta, ou investir num PC, que além de ter suporte a quase todos os jogos que saem nessas plataformas, tem preços bem mais em conta.

Com o tempo, esses preços tendem a baixar consideravelmente e se ajustam às necessidades dos vendedores, bem como aos jogadores, que costumam fazer sacrifícios financeiros para comprarem o tão desejado aparelho de nova geração. Ainda mais se ele tiver representação oficial, pois além de uma garantia oficial, com direito a remanejamento e auxílio técnico, os preços são bem mais conta, certo? ERRADO. Tão errado que é aqui começa o maior dos problemas: o alto preço dos videogames e jogos oficiais vendidos no Brasil.

{break::Taxas + Tributos + Impostos}Absolutamente todos os países do mundo cobram uma taxa tributÁria internacional sobre qualquer produto estrangeiro que adentre as fronteiras. No Brasil, não é diferente. Acontece que, por aqui, não é apenas uma taxa simples de valor único que englobe todas as outras e é aplicada sobre o preço final do produto, como acontece nos Estados Unidos.

São muitas taxas calculadas em conjunto que, em estilo cascata, vão acumulando e, no final, agregam um valor altíssimo na soma final. Essa soma pode facilmente chegar – pasmem - aos 151% sobre o custo original do produto (no caso de consoles; para jogos não produzidos na indústria nacional, o valor pode chegar aos 200%). Para piorar a situação, o governo federal considera os videogames e os jogos como bens supérfluos (como cigarros e bebidas), não qualificados como entretenimento familiar (como CDs, DVDs e jogos para PC), recebendo, assim, a mesma classificação tributÁria de mÁquinas de caça-níquel e bingo, jogos considerados de azar cuja prÁtica em território nacional é proibida por lei.

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A classificação como bem supérfluo faz com que os videogames recebam tributações pesadas, iguais as aplicadas em bebidas alcoólicas e cigarros. Foto: Polícia Federal


A Receita Federal utiliza cinco taxas para calcular o valor definitivo sobre o item importado industrializado. São elas: Imposto de Importação (+ 20%), COFINS (+ 7,60%), PIS (+ 1,65%), IPI (Imposto sobre Produto Industrializado de + 50%) e ICMS (+ 25%, para São Paulo – cada estado brasileiro tem um valor específico).

Pensou que as taxas paravam por aqui? Errado outra vez. Os consoles não são oficialmente produzidos aqui (alguns jogos sim). Sendo assim, a soma global de todos os valores ainda envolvem custos adicionais ligados diretamente ao modus operandi da importação propriamente dita: gastos com transportes terrestres, marítimos e aéreos (frete internacional), procedimentos aduaneiros de importação (fiscalização de dados declarados), seguro frente às produtoras estrangeiras e distribuidoras locais, custo de manutenção das lojas revendedoras e as margens de lucros para lojistas e a empresa fabricante.


Falta de produção nacional encarece produtos com custos de transporte. Foto: Secretaria de Transportes Rio Grande do Sul

UFA! Não é à toa que os sistemas caseiros possuem preços tão elevados no nosso país quando vemos a real possibilidade de combinação entre todos esses tributos. Para os jogos, a situação é igualmente avassaladora, mas possui um detalhe que abranda a situação: alguns deles são produzidos em escala industrial por aqui, com tecnologia nacional e regionalização, o que jÁ elimina a existência das tributações sobre frete e manuseio estrangeiros, por exemplo. Além disso, a alíquota do IPI é de 16%, um pouco menor que a dos consoles .

{break::Contas no lÁpis}Agora que você jÁ sabe quais taxas – e seu peso em porcentagem - incidem sobre o preço final de jogos e consoles, é vÁlido por todas as contas na ponta do lÁpis, ou melhor, na ponta do cursor da sua tela. Para isso, é preciso escolher um lugar de referência de preço original do produto. A escolha, nesse caso, são os Estados Unidos.

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Imagem: http://www.learnbyexperience.co.uk

Quando se compra qualquer coisa em território americano, existe uma taxa percentual única – não inclusa no preço de prateleira e cobrada somente na hora do pagamento da mercadoria - que varia em todos os estados, pois cada um deles possui legislação própria e variante.

O estado de Nova York, por exemplo, possui carga tributÁria para a comercialização de produtos de 4%. Como também existem taxas regionais (além da estadual e federal), hÁ uma combinação dos valores. Nesse caso, para cidade de Nova York, esse percentual sobe para 8.75%. Esse é o percentual que se paga a mais sobre qualquer item comprado na famosa metrópole e é o valor que usaremos como cÁlculo-base. Ainda, usaremos a cotação do dólar valendo R$ 1.75.


a) Microsoft na dianteira

O Xbox 360, por ter sido o primeiro console de atual geração lançado no país, em dezembro de 2006, por – abusivos – R$ 3 mil, é o primeiro a ser avaliado. O console da Microsoft, na versão "S" (a popular Slim) com 250GB de disco rígido e um controle, atualmente custa US$ 299 naquele país. Com mais 8.75% desse valor, temos um total de aproximadamente US$ 325, ou R$ 569.


Foto: Divulgação


Esse é o preço que o sistema seria vendido no nosso país caso não houvesse implicação dos tributos nacionais e todos os outros custos operacionais e lucro. Embora não seja comercializado oficialmente por aqui, pode ser encontrado por R$ 1400 (preço médio), 800 (!) reais a mais do que a conversão direta sobre a moeda americana.

A edição Arcade, por sua vez, é encontrada oficialmente no varejo. Ela custa US$ 199 nos Estados Unidos (com taxa de 8.75% ficaria por US$ 216, ou R$ 387) e atualmente sai por R$ 999, pouco mais de 600 reais do seu valor inicial sem impostos e outros cÁlculos periféricos. O mesmo modelo ainda pode ser encontrado nos camelôs por cerca de R$ 700, dependendo do estado brasileiro.

Ou seja, pela representação oficial, os aparelhos ficam bem mais caros por causa dos impostos, ao passo que pelos métodos não-oficiais, é o consumidor que ganha em economia. Assim, é evidentemente óbvio qual o meio escolhido pelos jogadores para comprar seus consoles.

{break::Nintendo e Sony}b) Nintendo em segundo

O Wii foi o segundo aparelho da atual geração de jogos a ser comercializado oficialmente no nosso país. Mas, nesse caso, hÁ um detalhe: não hÁ um escritório sequer da produtora japonesa Nintendo que legalize e dê suporte ao aparelho por aqui. Ele somente chega por meio de importação legalizada através de distribuição do representante LATAMEL (para a América Latina).


Foto: Divulgação


Nos EUA, o sistema atualmente vale US$ 149 que, quando contabilizados os impostos de 8.75%, sobe para US$ 162. Algo em torno de R$ 283. E quanto o console pode ser encontrado nas lojas varejistas oficiais (as situadas em shopping centers ou centros comerciais)? Dependendo do estado, por cerca de R$ 800, quase 600 (!) reais a mais do seu valor original.

Agora, se o jogador buscar o sistema por outros meios, certamente irÁ encontrar preços mais em conta. Nos camelódromos municipais das grandes cidades, por exemplo, não é difícil ver ofertas do Wii valendo R$ 650. Esses 200 reais a menos fazem grande diferença, e podem ser investidos em jogos. A partir daqui, a mentalidade do consumidor-jogador é o que dita as regras.

Afinal, o que fazer? Gastar com um desbloqueio e adquirir uma penca de jogos alternativos ou fazer o dinheiro "valer a pena" e investir em um único game? Caso escolha a primeira opção, o jogador estarÁ, além de respondendo à alta tributação que os videogames recebem, contribuindo para o mantimento do mercado cinza. Com a segunda, darÁ apoio ao mercado nacional, mas involuntariamente irÁ ceder aos impostos predatórios. O ciclo, no fim, se repete, bem como o dilema e a insatisfação do jogador por ver seu hobby ser tratado com descaso no país onde vive.


c) Sony: a campeã das polêmicas

Falando em dilema, deixei o caso da Sony Brasil por último por ser o mais atual e "grave" entre os três consoles. Inicialmente, quero deixar bem claro sempre comprei os consoles da empresa, desde a saudosa época do primeiro Playstation ao imortal Playstation 2. Agora, tenho um Playstation 3 com 52 jogos. Em termos de entretenimento, nunca fui deixado na mão e as horas de diversão foram (são) incontavelmente infinitas e bem gastas (troféus "malditos"!!).



Foto: Divulgação


Mas, na minha humilde opinião de fã, a decisão da Sony Brasil em disponibilizar no Brasil o Playstation 3, que custa US$ 299 (US$ 325 com imposto americano, cerca de R$ 569), a R$ 1999 é absurdamente incompatível com o mercado nacional. Claro que temos que levar em conta o burocrÁtico e demorado processo de oficialização que um aparelho desse porte demanda, além da aplicação de todos os impostos, selo de aprovação da Anatel, garantias a suporte técnico e margem de lucro para os lojistas e a própria Sony. Mas ainda assim, é um valor bem caro para qualquer tipo de jogador.

De acordo com o site G1, a Sony havia planejado o preço de estreia do console a R$ 2500, mas em última hora decidiu fixar o valor em R$ 1999. Mas sabe o que é mais estranho? A empresa afirma que não estÁ recebendo nenhuma espécie de lucro com o sistema, nenhum tipo de margem de retorno. O aparelho estÁ sendo, na verdade, subsidiado.

Então, da mesma forma como o site Gizmodo indaga, estaria a Sony perdendo dinheiro com todo o processo ou sacrificando-se temporariamente para lucros a longo prazo? E as lojas varejistas que jÁ vendiam o aparelho a R$ 1299, antes da chegada do PS3 brasileiro, também perderam dinheiro nessa jogada (jÁ que também precisam pagar todos os impostos?) E o que dizer então da Microsoft e o Xbox 360 vendido oficialmente no país, cujo preço é muito inferior que o do concorrente? Estaria a gigante da informÁtica também contabilizando prejuízos? Situação tensa. E mal explicada.

Conforme cita a famosa Lei de Murphy: "se algo pode dar errado, darÁ errado da pior maneira, no pior momento e de modo a causar o maior estrago possível". Sendo assim, após o lançamento do PS3 brasileiro, as lojas que antes comercializavam o console entre R$ 1 mil e R$ 1.4 mil agora adotam o valor definido pela Sony Brasil. Ou seja, perceberam uma oportunidade de reajustar preços sobre os aparelhos jÁ expostos para faturar um bocado mais, mesmo que a edição vendida não fosse a popularmente conhecida como Slim, com design remodelado e 120GB de HD - a mais atual. 

{break::Outros casos}Ainda, vale citar dois casos semelhantes de consoles cuja tributação e processo de oficialização pesaram muito quando lançados nacionalmente. O Playstation 2, por exemplo, mesmo custando US$ 99 (cerca de R$ 189) nos Estados Unidos, chegou ao Brasil por R$ 799, quase 10 vezes mais que seu valor sem as taxas predatórias, em 10 anos após sua estreia, ocorrida em Setembro de 2000 no Japão. O Sega Dreamcast, por sua vez, valia R$ 899, em discrepância com seu custo original de US$ 199 no mercado norte-americano.


Dreamcast e Playstation 2. Fotos: Divulgação

Como se vê, o peso da carga tributÁria sobre jogos eletrônicos e consoles não é algo recente. Vem, na verdade, de outras décadas e foi catapultado pela ineficiência da cúpula econômica do governo federal em não reaver nem reajustar a classificação que esses bens recebem, a exemplo do que aconteceu com as peças e os jogos vendidos para computadores pessoais.     

{break::Possíveis soluções}A situação com que os videogames e jogos eletrônicos recebem no Brasil é bastante delicada e o aparente apoio definitivo ao mercado nacional de jogos eletrônicos pode vir a ser mais uma ilusão que os jogadores brasileiros – jÁ acostumados - têm que enfrentar.

Contudo, temos que considerar positivamente a presença das três gigantes produtoras de videogames em território nacional. As representações oficiais são importantíssimas para a popularização do hobby e para o desenvolvimento de indústrias nacionais do setor. E quem pode colaborar com isso são os próprios jogadores.

Primeiro, por mais clichê que possa parecer, a pirataria é o maior dos males. Em um ciclo vicioso, não promove o aquecimento do mercado interno, não incentiva a vinda de empresas e não colabora na arrecadação anual de tributos para o país. Traz, na verdade, uma opção injusta de consumo, uma compensação inevitÁvel aos preços abusivos das tecnologias, financiamento direto de mÁfias estrangeiras instaladas no país e rombos econômicos da ordem de US$ 30 bilhões por ano ao país.



Por isso, talvez esteja na hora dos apaixonados por videogames comecem a esforçar para adquirir produtos originais do seu hobby preferido. Assim, a correção moral e monetÁria do ciclo poderÁ, um dia, ser revertida e possivelmente sanada. E este dia poderÁ chegar muito em breve, ainda mais porque jÁ existem alguns projetos nacionais, feitos de gamer para gamer, que estão atualmente colaborando na reversão desse quadro predatório.

Um desses projetos é o "Imposto Justo para Videogames", cuja meta é estender para os sistemas de videogames, através de pressão popular, pesquisas online e abaixo-assinados, o mesmo tipo de tratamento que os computadores e os produtos de informÁtica recebem através do Projeto de Lei 300/07.


Imagem: Divulgação

Dessa forma, os preços de produtos vendidos oficialmente no país cairiam drasticamente, estimulariam o mercado interno, chamariam a atenção de empresas de grande porte e colaboraria tanto com jogadores e lojistas quanto com os estudantes de design e desenvolvimento de games. 

Um segundo projeto, como jÁ noticiamos aqui no Adrenaline, é o "Jogo Justo". A campanha idealizada pelo gamer e colecionador Moacyr Alves também tem a proposta central de amenizar o peso dos impostos que incidem sobre os jogos – bem como consoles e acessórios – vendidos legalmente em território brasileiro.

Até o momento, a iniciativa tem tido boa repercussão, chegando a receber parcerias de empresas renomadas da indústria dos videogames, como Blizzard, Konami, Activision, Electronic Arts e Square-Enix. Redes de rÁdio, como a Jovem Pan, e empresas varejistas de grande porte, como o Wal-Mart, Ponto Frio, Submarino e UZ Games também estão apoiando a causa.

O projeto, pela maneira como estÁ se desenvolvendo, pode dar bastante certo. Tão certo que o Moacyr, junto com sua equipe, estÁ planejando oficializar um dia do mês de novembro para a venda de jogos sem a contabilização dos impostos predatórios no preço final de cada item. Com isso, um jogo que atualmente custa R$ 250, pode ter seu valor reduzido para R$ 100.  Situação bem chamativa e animadora, não é?


Imagem: Divulgação

E se for aprovado pelo Congresso Nacional, o projeto em sua totalidade irÁ entrar em vigor a partir de 2011. Mas até, lÁ, o caminho é longo. Um dos passos mais simples para encurtar o percurso é a divulgação e apoio massivo em âmbito nacional. Principalmente por parte dos jogadores, que são a peça central da causa e que mais irão se beneficiar caso o "Jogo Justo" ou o "Imposto Justo para Videogames" entrem em vigor e possibilitem a reclassificação tributÁria desses produtos.

"Gamers, uni-vos!".

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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