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25 anos de Age of Empires: passado, presente e futuro do RTS que definiu o gênero

25 anos de Age of Empires: passado, presente e futuro do RTS que definiu o gênero
Créditos: Montagem:Diego Kerber (Adrenaline)

Em 15 de outubro de 1997, a Xbox Game Studios lançava um game que ajudaria a formar e moldar o gênero da estratégia em tempo real (RTS, ou real time strategy). Age of Empires foi “a ideia menos pior” de um grupo de programadores que trabalhavam em bases de dados e viram no WinG – um predecessor do DirectX – como uma oportunidade de criar jogos.

25 anos depois, a franquia já comercializou mais de 25 milhões de cópias, com um total de 4 games principais e mais spin-offs como Age of Mithology. Neste artigo vamos trazer uma retrospectiva do game em um papo com Adam Isgreen, diretor Criativo da World’s Edge Studio, responsável pelas versões definitivas de Age II e III e Age of Empires IV, e David Phan, Produtor Principal da Relic Entertainement, publicadora de Age of Empires IV.

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A ideia menos pior
A saga que começa na antiguidade da civilização humana tem seu gênese em Tony Goodman, co-fundador da Ensemble Corporation e um entusiasta de games. De forma descompromissada, motivou alguns desenvolvedores da empresa a criar um projeto paralelo e começar a experimentar com a criação de jogos.

Como esse artigo do Ars Techinca descreve (em inglês), e recomendo fortemente esse post para quem quiser conhecer essa era inicial do jogo, esse grupo de de programadores começou a brincar com um game de visão isométrica, um estilo bastante popular na época graças a títulos como SimCity. Em um protótipo, conseguiram fazer um singelo tanque que se deslocava e atirava em palmeiras. Já conseguiam fazer os alicerces, só faltava saber que casa que iam construir.

Nessa época entram no time nomes como Bruce Shelley, nada menos que o co-criador do game Sid Meier’s Civilization e Railroad Tycoon. Depois de algumas ideias que incluíram até um simulador de sobrevivência em uma ilha perdida, a equipe decidiu “se inspirar” em Warcraft, da Blizzarrd, e em Command & Conquer, dois sucessos do gênero de estratégia no PC. A ideia era pegar o elemento em tempo real deles, e misturar com a progressão histórica no estilo de Civilization. Como definiu Rick Goodman, irmão de Tony, aficionado por jogos de tabuleiro e outro membro importante da criação do jogo, essa foi “a ideia menos pior que tiveram”. E foi com ela que eles partiram.

Inveja
É aqui que entra nosso papo com Adam Isgreen, que na época em que Age of Empires foi lançado, trabalhava na série Command & Conquer. Se no trecho do post da Ars Techinca falamos que os criadores do Age estavam de olho nas qualidades de games como Warcraft e Command & Conquer para incorporá-las, Isgreen foi bastante enfático no sentimento ao ver Age of Empires. “Deu inveja do que fizeram com o game. A ideia de mapas dinâmicos era simplesmente brilhante”. 

O diferencial que Isgreen se refere é que Age of Empires introduziria os mapas gerados aleatoriamente, fazendo com que cada partida se tornasse única, já que envolveria a exploração do mapa e descoberta de recursos, bem como a posição e estratégias do inimigo. “E era um jogo justo contra a inteligência artificial, já que ela enfrentava o jogador com as mesmas condições e conhecimento que ele do mapa”, lembra Isgreen. Depois de se inspirar em outros títulos, Age virou inspiração para futuros games.

Além desses fatores, Age of Empires nasceu com outra vantagem: ele era mais autoexplicativo. Enquanto os jogos que se baseavam em mundo fantasiosos são mais difíceis de serem entendidos, afinal nunca dá pra ter certeza quantos orcs você precisa pra derrubar um dragão, em contrapartida “Age of Empires é muito mais intuitivo, porque você olha para as unidades e sabe o que elas fazem, e quem vence quem”, explica David Phan. “Você vê um cavaleiro totalmente equipado versus um homem com um bastão, é fácil saber quem leva a melhor na luta”. 

Age of Empires nasceu com esse elemento “realista” e a influência histórica. Mas essa influência histórica não é aquela de precisão acadêmica, e sim uma mais hollywodiana. Se por um lado algumas imprecisões poderiam fazer professores de História torcerem o nariz, por outro, os clichês acabavam tornando ainda mais fácil e intuitivo o jogo para as massas.

Mas não era só nas mecânicas essenciais que o jogo prosperou. Ele também tinha dinâmicas diferentes de outros jogos de estratégia graças a AI interessante de se enfrentar abrira novas possibilidades. “Age of Empires trouxe muitas experiências diferentes. Você pode enfrentar os outros jogadores no clássico PVP – jogadores versus jogadores –  mas ele também introduziu a diplomacia nos games, podendo mudar alianças ao longo do jogo, ou mesmo permitir que jogadores se unam contra a máquina em PvE – jogadores versus AI”, conta David. “Esse é um game que deixava o jogador jogar como quisesse. Havia múltiplas condições de vitória, podendo ser na tradicional destruição do inimigo, mas poderia ser também vitórias mais estratégicas como dominar elementos do mapa”, complementa Isgreen.

Essas inovações tornaram Age of Empires em um sucesso de vendas. Em quatro meses seria lançado em um total de 55 países, com 3 milhões de cópias até 2000 e com uma receita de US$ 120 milhões. Ganharia em 1998 uma expansão, The Rise of Rome, criando o padrão da franquia em lançar posteriormente expansões ao jogo original, ampliando o leque e opções de mapas, civilizações, unidades e construções no game. 

E é óbvio que esse sucesso todo resultaria em uma sequência. E ela chegaria para consolidar em definitivo a franquia Age of Empires, e de quebra ser um marco ainda maior para o gênero RTS até hoje.

Age of Empires II

Se o primeiro game fez a fundação, quem construiu o império que a franquia Age of Empires é hoje, é Age of Empires II, ou o bom e velho “Age 2”. O jogo sedimentaria o lugar da fraquia não apenas como um marco dos games de estratégia, como também o colocaria na lista de melhores games de todos os tempos considerando todos os gêneros. Ele tomaria o topo dos rankings de vendas em múltiplos países, levando sua popularidade para muito além do nicho dos games de estratégia em tempo real.

Olhando em elementos básicos, Age 2 não muda os alicerces do game. Mas, ao mesmo tempo, muda tudo. O jogo mostra uma evolução absurda em múltiplos aspectos, desde as artes, muito mais rebuscadas, as mecânicas, com incrementos na inteligência artificial do jogo, e em praticamente tudo, desde tecnologias, civilizações, modos de jogo e unidades. O game avançou da Era Antiga para a Medieval, e evolui de um marco inicial para uma referência definitiva dos RTS. 

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Uma das maiores provas do valor de Age 2 é que ele se recusa a passar. A franquia já está no quarto game, e as competições profissionais ainda contam com campeonatos de Age IV e Age II. No momento que escrevo esse post, há 14 mil pessoas jogando Age of Empires II: Definitive Edition, enquanto há 7 mil em Age of Empires IV. O primeiro título conta com 600, e Age of Empires III está em 3 mil, usando dados do SteamDB, que computa apenas jogadores na Steam, o que não inclui gamers de outras plataformas.

Age of Empires III e os tempos sombrios

Depois de múltiplas expansões de Age of Empires II, o terceiro game da franquia chegaria em 2005 com a dura missão de ser o sucessor de um game que definiu um gênero. O game tinha pontos fortes, como um novo motor gráfico que trazia destruições com direito a física realista, ao invés de animações pré-renderizadas, O jogo também arriscou novas mecânicas, introduzindo o conceito de metrópoles, que ao mesmo tempo incorporava bem o período representado, que cobre o período colonial europeu, ao mesmo tempo que adiciona uma nova camada de estratégia aos jogadores. Não vou mentir, eu estou entre os que não se adaptaram a essa mudança.

Mesmo sendo um jogo bem recebido pela crítica, Age III não conseguiria cumprir expectativas, já que tinha uma barra bastante alta deixada pelo game antecessor. Mas também não é só necessariamente culpa dele. “Não consigo precisar um momento exato, mas o gênero RTS [estratégia em tempo real] entrou em um período sombrio, com poucas franquias mantendo lançamentos de peso”, recorda Adam Isgreen. 

Usando de referência os games mais vendidos por ano, enquanto o final dos anos 90 e começo dos anos 2000 são povoados por games como Civilization, Warcraft e Command & Conquer como os mais vendidos, após esse período vamos ter poucos blockbusters como Civilization V, em 2010, com poucos títulos se destacando no número de vendas. 

O renascimento nas versões definitivas e Age IV

A série Age of Empires entra em um grande hiato depois da expansão The Asian Dinasties para Age III, e o spin-off Age of Mithologies, em 2008. Mas isso não quer dizer que os 13 anos que separam esses títulos de Age of Empires IV não aconteceu nada. Aos poucos, a relevância e nostalgia acerca do game pesaram em seu favor, primeiro com a edição HD de Age of Empires II, em 2013, e enfim o renascimento da franquia Age of Empires com as versões Definitivas.

A partir de 2018, a série Age of Empires passou a ser modernizada, começando com Age of Empires: Definitive Edition. “As versões definitivas forma cruciais para mostrarmos que a franquia ainda era forte, e que precisava de um novo título”, destaca Adam Isgreen. E é aí que entra a Relic Entertainement. Com ampla experiência no gênero de estratégia, com games como Company of Heroes e Warhammer, foram eles que recebram a difícil missão de assumir o bastão e criar o futuro da franquia Age of Empires. 

“Nós queríamos criar um jogo assimétrico”, explica David Phan da World’s Edge. “Que cada civilização fosse única no estilo de gameplay, e que dominar as especificidades de cada uma fosse recompensadora para os jogadores”, completa. A série Age of Empires sempre trouxe variações entre as civilizações, mas elas sempre foram modestas, como presença ou ausência de tecnologias ou unidades militares em cada uma, e um eventual bônus específico. 

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Age of Empires IV leva isso a outro patamar, com mudanças mais profundas nas estratégias possíveis. A introdução de civilizações nômades, por exemplo, viabiliza o jogador não ter uma base fixa, e literalmente “levantar o acampamento” e se mover para outra posição. É um nível de estratégia mais complexo que o tradicional espada ganha de lança, que ganha de cavalo, que ganha de espada, de Ages anteriores.

“O balanceamento é um desafio, e para enfrentá-lo usamos grandes quantidade de dados.”, explica Pahn. “Nós estamos sempre analisando os dados de quais civilizações vencem mais e com qual frequência, bem como quais se saem melhor umas contras as outras”. Além dos dados analisados internamente, a Relic disponibiliza as estatísticas para que agentes externos façam a auditora. “O feedback que recebemos é que Age IV é um jogo extremamente balanceado”.

O futuro de Age

Junto com o aniversário de 25 anos da franquia, a semana foi de uma enxurrada de novidades para os fãs de Age of Empires, e bastante relevantes. A primeira é que a galera nostálgica que estava incomodada com todo mundo ganhando seu remaster, mas o Age of Mithology ficando de fora, não vai mais ter essa frustração: a Microsoft anunciou que vai revitalizar o jogo com Age of Mythology Retold, que promete ser a versão definitiva do clássico jogo de estratégia, ainda sem uma data de lançamento anunciada.

Mas tem uma notícia esperada e que enfim vai sair: a série Age of Empires enfim vai fazer seu caminho para os consoles Xbox Series S e X. Quando conversamos em uma entrevista anterior com desenvolvedores do jogo, o maior desafio era a necessidade de não apenas rodar o game, mas sim adaptá-lo para a principal interface dos consoles, que são os controles. A versão para Xbox chegará em 2023 e contará com mudanças nos comandos e tutoriais para tornar viável jogar no controle o game de estratégia clássico do combo teclado+mouse.

Vai ser um desafio e tanto, mas não vai ser inédito: Age of Empires possui uma versão de Playstation 2, mas as adaptações foram mínimas, basicamente usando um direcional idêntico ao do mouse controlado pelo controle, ou seja, uma interação longe da ideal. Vamos ver agora como a desenvolvedora vai repensar a interação com o game de estratégia sem o seu input clássic.

E por fim, Age of Empires busca ser ainda mais popular democratizando mais o acesso ao se tornar um game mobile. Age of Empires Mobile está em desenvolvimento pela Worlds Edge

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