Créditos: Montagem: Diego Kerber (Adrenaline)
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Ray Tracing no Resident Evil 7, 2 e 3 MANDOU BEM! Veja nossos comparativos

Filtros adicionais com RT melhoraram defeitos da RE Engine em rasterização

A Capcom trouxe atualizações importantes para games da série Resident Evil recentes, incluindo o Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 3 Remake. Entre os destaques está a inclusão do AMD FidelityFX Super Resolution (AMD FSR) e também o suporte ao traçamento de raios de luz (ray tracing) tanto para iluminação quanto para reflexos. Comparamos alguns hardwares e diferentes ajustes para ver o impacto na performance e no visual do game.

Usamos de referência para nossas comparações o Resident Evil 2 Remake, jogo que curiosamente fizemos um vídeo destacando o quanto o Ray Tracing faria bem para ele, e que agora está ganhando o suporte. Nem nosso primeiro comparativo vamos usar uma Nvidia GeForce RTX 3060, combinado com um processador Ryzen 9 5900X. As especificações completas incluem:

- AMD Ryzen 9 5900X
- Cooler Noctua NH-U12S
- Placa-mãe Aorus X470 Gaming WiFi
- Memórias Kingston Fury 2x8GB @3200MHz DDR4 CL18
- Fonte Cooler Master V850
- Bancada aberta

Nosso comparativo vai usar o pre-set do Traços de Raios do game, mantendo todas as demais configurações inalteradas. Só mexemos no nível de qualidade das duas configurações do RT ou desligamos por completo o RT.

Na primeira cena salta aos olhos a diferença que a iluminação via RT causa a cena. Como um todo ela fica mais escura, resultado de apenas os locais com alguma fonte de iluminação acenderem. Além de dar mais volume a cena, ele cria uma atmosfera muito mais pesada, algo que definitivamente combina com um Resident Evil, e ao mesmo tempo corrige situações estranhas, como os canos da parede serem muito iluminados na parte superior, sendo que a fonte de luz mais próxima deles está na parte inferior.

Olhando para a diferença de rodar o Ray Tracing no Alto ou no Baixo, a qualidade gráfica é muito próxima nesse cenário. A única diferença visível é que, com mais traços de luz sendo feitos, a cena no RT Alto coloca um reflexo modesto e em baixa definição do incêndio acontecendo no outro lado dos trilhos de trem, fora da visão nesse ângulo. E só.

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A performance é bastante impactada com o acionamento do RT. Enquanto a RTX 3060 rodava o game para além dos 100fps em Quad HD, habilitar o RT derruba para quase a metade esse desempenho. Além da baixa diferença de qualidade gráfica, o RT Alto e RT Baixo também variaram pouco a performance do sistema. Mesmo com essa queda de desempenho, a RTX 3060 ainda dá conta do game em 60fps, com um AMD FSR no modo Ultraqualidade já sendo o suficiente para garantir uma margem de performance acima dos 60fps.

Agora analisando uma segunda cena, temos uma visão mais clara sobre as diferenças nos reflexos e nos acabamentos de alguns detalhes. É perceptível como o motor do jogo lida mal com algumas bordas, caso daqueles canos no canto direito, que tem uma espécie de borda clara estranha. O RT tanto em qualidade baixa quanto alta corrige isso.

Mas algo que me chamou a atenção são os reflexos. O modo RT Alto tem traços o suficiente para preencher todo o piso, porém o RT Baixo acaba deixando uma grande área sem reflexos. O RT Off consegue fazer esses reflexos via Screen Space Reflections (SSR), algo que fica bom nesse quadro, mas que sofre efeitos bem negativos em movimento, algo que recomendo ser visto no vídeo para ficar mais claro. Os reflexos só podem existir se o objeto refletido está na tela, então coisas aparecem e desaparecem dos reflexos, criando um efeito muito negativo na qualidade da imagem. Mesmo sem os reflexos, prefiro a consistência do game rodando em RT Baixo do que o SSR problemático da rasterização, mas aqui falo de um gosto pessoal.

Agora o impacto em performance foi consideravelmente maior, e surgiu uma diferença clara entre o modo alto e o baixo do RT. Em modo Alto, a performance caiu uns 40% comparado ao RT OFF, enquanto foi uns 30% pior que não usar traçamentos de raios. Aqui fica evidente que a cena usou muito mais reflexos com a técnica do Ray Tracing, e a performance por consequência foi mais impactada.

Baseado nesses testes vemos que a RTX 3060 tem desempenho para o Ray Tracing no game, mas como fica placas mais modestas? Colocamos em ação a GeForce RTX 3050, placa mais modesta do line-up atual das RTX, e com performance não distante da RTX 2060, outra placa de entrada das RTXs da Nvidia. Usamos de referência outro cenário bastante pesado: a parte do laboratório, na reta final do game, onde há muitos reflexos em diversas superfícies do cenário.

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O Ray Tracing pesou bastante. A taxa de quadros em Full HD caiu para a casa dos 40fps, perdendo quase dois terços do desempenho original sem o RT ligado. Nesse cenário é crucial reduzir a qualidade gráfica do Ray Tracing para o Baixo, conseguindo novamente manter algo na casa dos 60fps e tornando viável jogar com RT nessa placa.

Testamos também como está o Ray Tracing no lado Radeon. Colocamos em ação a Radeon RX 6600, uma placa em um patamar de preço relativamente próximo do cobrado na RTX 3050, e vemos que as rivais diretas ficam com um desempenho bem próximo em configurações 

Agora vamos para um ponto além dos benefícios das novas tecnologias. Resident Evil 2, 3 e 7 perderam um recurso: o suporte ao DX11. Por conta do foco nas novas tecnologias, passou a ser requisito o DX12, e alguns usuários estão relatando perceptíveis perdas de desempenho após a atualização. Recrutamos o nosso sempre prestativo PC Baratinho para investigar como os três game estão rodando em um hardware mais limitado. As configurações do PC Baratinho incluem:

- Intel Core i3-10100F
- 2x8GB DDR4 TeamGroup @2400MHz
- Asus Prime H410M
- Kingston NV1 1TB
- Galax GeForce GTX 1650 GDDR6 1-Click OC
- Fonte Cooler Master V550 MWE

Em geral não tenho impressões negativas dos três testes. Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 3 Remake rodaram na GTX 1050 Ti com configuração intermediária e em Full HD, oscilando para uns 40fps em alguns trechos mais pesados. Para essas situações é a vez do AMD FSR salvar o dia, com a configuração Ultraqualdiade já sendo suficiente para conseguir atingir 60fps com mais estabilidade e ainda entregar uma boa qualidade gráfica.

  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube