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Por que jogos atuais estão sendo lançados com tantos problemas?

Complexidade, prazos curtos e falta de consequências maiores contribuem para lançamentos problemáticos
Créditos: Divulgação/Hello Games

Jogar um grande lançamento e esperar que ele funcione sem grandes problemas do início ao fim às vezes parece ser como participar de uma grande loteria. Enquanto muitos títulos conseguem cumprir essa missão aparentemente simples, não são incomuns histórias de games que chegam às lojas completamente quebrados e não tem vergonha alguma de cobrar mais de R$ 300 dos consumidores.

Pergunte a qualquer pessoa interessada em games e ela provavelmente vai conseguir citar facilmente meia dúzia (ou mais) de títulos que passaram por essa situação. Se mais recentemente Battlefield 2042 se tornou vítima de um ciclo de promessas não cumpridas e garantias de que tudo vai melhorar com atualizações futuras, há um longo histórico de títulos que seguem exatamente o mesmo caminho.

Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, Assassin’s Creed Unity, Fallout 76, Batman: Arkham Knight para PC e o Sonic de 2016 são somente alguns exemplos que vêm rapidamente à mente quando se pensa nessa situação. Se não dá para dizer que o lançamento de jogos quebrados é algo exatamente novo, é difícil escapar da sensação de que isso é algo cada vez mais comum e nem mesmo empresas conceituadas estão imunes. Mas afinal, por que isso acontece?

Jogos estão cada vez mais complexos

É fácil cair na nostalgia e lembrar dos bons tempos em que jogos eram lançados (primeiro em cartucho, depois em disco) de forma totalmente completa e com bugs raros e esperar que o mesmo aconteça com títulos atuais. No entanto, seguir essa linha de pensamento ignora não somente o fato de que o passado era repleto de títulos que simplesmente não funcionavam (como no caso de Superman 64) — e eram prontamente esquecidos — e que o processo de criação de um game era completamente diferente.

Lançado em 1995, Chrono Trigger foi um grande sucesso da Square Enix para o Super Nintendo que envolveu entre 50 e 60 pessoas em seu processo de desenvolvimento, número considerado absurdo para a época. Atualmente, esse número de funcionários seria mais digno de um estúdio de desenvolvimento independente do que de uma grande publicadora — e o prazo de dois anos usado para criar o RPG seria considerado insuficiente para um projeto grande.

Fato é que o desenvolvimento de games se tornou algo muito mais complexo, trabalhoso e exigente do que no passado, por mais que as ferramentas atuais ajudem a simplificar muitas tarefas. Assim, não dá para fazer uma comparação direta entre um game de sucesso criado há 20 anos por uma equipe de 50 pessoas em um prazo de três anos com um título atual que passou cinco anos em produção e teve o envolvimento de centenas de profissionais.

Essa complexidade crescente traz suas vantagens, claro: mundos vivos, experiências que misturam uma narrativa forte com um multiplayer divertido e levas de conteúdo frequentes são algumas das vantagens que jogos atuais têm sobre o passado. Ao mesmo tempo, ela traz problemas: muitas vezes, a dificuldade em criar um jogo meramente funcional para descobrir que a ideia central não é divertida significa que anos de trabalho já foram investidos nele e não há muito como voltar atrás.

Também há de se levar em consideração que muitos aspectos de um jogo não podem ser testados com facilidade dentro de um ambiente controlado. Enquanto é comum ouvir relatos de que muitas empresas possuem equipes de Garantia de Qualidade pequenas — e tratadas como “cidadãos de terceira classe” em muitos ambientes —, muitas vezes nem mesmo um time de tamanho considerável consegue testar um jogo nas mesmas condições de seu lançamento.

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Isso é especialmente comum em jogos online: enquanto Betas ajudam desenvolvedoras a ajustar servidores e protocolos de conexão, nem mesmo eles são representativos de experiências reais. Não são raros os jogadores que se recusam a participar deles porque não querem jogar algo “incompleto”, mas estarão ansiosos para se conectar à versão final no dia de seu lançamento.

Enquanto problemas de servidores geralmente são algo associado a novos lançamentos, até mesmo equipes experientes e jogos com histórico confiável estão suscetíveis a questões do tipo. Final Fantasy XIV, por exemplo, foi forçado a pausar temporariamente a chegada de jogadores novos graças ao grande tráfego gerado pela expansão Endwalker — e estamos falando de um dos maiores MMOs do mundo, que já está em operação há quase uma década.

O dinheiro fala mais alto

Além de o processo de desenvolvimento de jogos com escopo triplo A ser algo extremamente complexo, também é preciso levar em conta aspectos financeiros. Enquanto não é incomum que desenvolvedores de games se vejam como artistas e queiram entregar ao público a melhor criação possível, muitas vezes isso não é possível graças à realidade do ambiente de trabalho.

Por mais que seja interessante experimentar ideias, evoluir conceitos e testar tudo até encontrar a melhor ideia possível, fato é que prazos existem e recursos não são infinitos e nem sempre são definidos consultando a equipe de desenvolvimento. Muitas vezes, os profissionais responsáveis por essas decisões pouco têm a ver com o lado artístico de um projeto e têm como função assegurar que os interesses de acionistas e investidores estão em primeiro lugar.

É fácil demonizar quem realiza essas funções, mas elas também são necessárias para que um jogo saia. Com prazos e recursos infinitos, é normal que ideias sejam descartadas sem grandes consequências e não se façam concessões que tornam o processo de lançar um jogo viável — o caso recente da Ghost Story Games mostra como a falta de direcionamento e de uma data de lançamento pode fazer com que um projeto passe anos no limbo.

Ao mesmo tempo, a pressão de publicadoras e a necessidade de cumprir prazos irreais também prejudica muito a criação de um jogo. Enquanto a Electronic Arts não fala publicamente sobre o assunto — e parece até mesmo tratar o flop de Battlefield 2042 como algo que simplesmente “aconteceu” — relatos de insiders mostram que a equipe da DICE sabia que o game precisava de mais tempo no forno para ser lançado, mas não teve seus desejos atendidos porque metas comerciais precisavam ser batidas.

Insider relata como desenvolvimento de Battlefield 2042 foi problemático

Insider relata como desenvolvimento de Battlefield 2042 foi problemático
O game da DICE foi marcado por problemas de gerenciamento, prazos apertados e a debandada de desenvolvedores veteranos

É difícil saber exatamente o que aconteceu no caso desse (e de outros games), especialmente porque a indústria é repleta de acordos de confidencialidade que impedem que seus bastidores sejam expostos. No entanto, histórias como as narradas em Sangue, Suor e Pixels, do jornalista Jason Schreier, mostram que muitas vezes a equação seguida foi simples: era melhor lançar um jogo dentro de uma data conhecida pelas boas vendas e corrigi-lo depois do que aguardar alguns meses e trazer o game às lojas em uma época mais “fria” para os negócios.

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Embora seja fácil falar que problemas no desenvolvimento de um jogo estão relacionados a “equipes preguiçosas”, fato é que, historicamente, as equipes com mais problemas são aquelas que mais exigem tempo de seus funcionários. Regra entre muitos estúdios grandes (e diversos pequenos), o crunch — períodos de trabalho excessivo e pressão constante — também colabora para jogos com problemas: cansados e mal pagos, desenvolvedores muitas vezes podem preferir focar em resolver questões mais amplas do que corrigir bugs conhecidos, mas que não são considerados prioridade para o encerramento do processo de criação.

Atualizações permitem trabalhar com margens de erro maiores

Outro aspecto que tem ajudado empresas a “justificar” lançamentos quebrados é o fato de que, financeiramente falando, atualizar um jogo traz muito menos prejuízos do que no passado. Não que manter uma equipe de criação dedicada a corrigir ou retrabalhar um game seja barato, mas o meio digital significa que não é mais preciso lidar com perdas de estoque, renegociações com fornecedores e outras questões que envolviam o lançamento de itens exclusivamente físicos.

Em 1998, um dia antes de a Bungie lançar Myth II, um dos funcionários da empresa descobriu um bug que era capaz de apagar dados sensíveis do disco rígido dos jogadores. Caso eles instalassem o game na pasta inicial do Windows, desinstalá-lo poderia comprometer diversos arquivos essenciais para que o sistema funcionasse corretamente.

Na época, a desenvolvedora até chegou a cogitar a publicação de um anúncio sobre o problema e a disponibilidade de um patch de correção em seu site oficial. No entanto, ela preferiu retirar as unidades já enviadas para as lojas e incorreu em custos de US$ 800 mil entre multas e processos de reimpressão do game com a correção implementada — tudo isso porque, na época, atualizar um jogo não era algo tão fácil e lançá-lo com o bug grave não compensaria a má publicidade e críticas que a empresa poderia receber.

Atualmente, essa história seria bastante diferente: consoles e computadores estão cada vez mais conectados à internet e consumidores já se acostumaram com a ideia de que pelo menos uma grande atualização estará disponível no lançamento. O famoso Patch de Dia 1 afeta até mesmo quem ainda prefere comprar versões físicas de jogos, cujos arquivos muitas vezes sequer garantem acesso à experiência básica — sem atualizações, muitas vezes games recém-lançados sequer funcionam no modo offline.

Nesse contexto, parece que há uma menor preocupação em afirmar que um jogo sabidamente quebrado ou problemático está pronto para seu lançamento. Não necessariamente por má intenção da publicadora ou “preguiça” de desenvolvedores, sempre dá para contar com a esperança que, se o game que “foi a Gold” está sofrendo com problemas, há como corrigi-lo com algum patch.

Adoramos histórias de superação

De certa forma, consumidores e criadores de conteúdo também têm responsabilidade sobre o estado problemático de alguns jogos. Embora seja fácil falar que nenhum game deve ser comprado em pré-venda e que games não finalizados devem sofrer boicote, na prática não é tão fácil assim seguir esses (sábios) conselhos.

Além de publicadoras contarem com estruturas de propaganda fortes que alimentam o FOMO (Fear of Missing Out, ou aquele medo de ficar de fora da conversa), jogos quebrados também se beneficiam do fato de que histórias de superação são algo muito atraente. Um caso emblemático é o de No Man’ Sky: atualmente poucos se lembram das promessas não cumpridas pela Hello Games em seu lançamento, mas sim do suporte contínuo e das diversas atualizações que o jogo recebeu.

Com tempo (e trabalho) o suficiente, muitas empresas conseguem transformar narrativas problemáticas em histórias de superação e respeito aos consumidores. Muitos previram que esse seria o ciclo seguido pela CD Projekt RED quando Cyberpunk 2077 chegou repleto de bugs e com conteúdos faltando no final de 2020 — e essas pessoas pareciam não estar erradas.

Embora a desenvolvedora tenha demorado a trazer melhorias para o jogo — que chegou a um estado que somente se assemelha ao aceitável no PlayStation 4 e no Xbox One —, a narrativa de superação parece já ter se estabelecido. Enquanto as notas no Metacritic devem refletir para sempre o estado do jogo em seu lançamento, entre os fãs ele já é considerado como um trabalho de qualidade e que “superou” seus principais problemas.

No entanto, muitas vezes nem todo o tempo ou talento do mundo conseguem consertar um jogo problemático. A Square Enix pode continuar investindo em Marvel’s Avengers, mas o fato de ele manter a mesma estrutura básica pouco atraente desde seu lançamento não foi suficiente para atrair novos fãs — mesmo sem bugs, um jogo que essencialmente não é muito divertido dificilmente pode ser salvo e, no caso de títulos como Anthem, pode ser preferível simplesmente aceitar as perdas e partir para o próximo projeto em vez de insistir no que não tem solução.

Soluções existem e devem ser seguidas

Cyberpunk 2077 e Battlefield 2042 são somente alguns exemplos do que não deve acontecer com a indústria dos games. Embora lançamentos quebrados tenham sido naturalizados de certa forma, consumidores não precisam ter que aceitar que jogos caros (e até mesmo os baratos) cheguem em estado injogável, mesmo que acompanhados de promessas de que “tudo vai melhorar no futuro”.

Consumidores que investem em uma experiência no momento em que ela chega às lojas não devem ser “duplamente punidos” por seus investimentos e por ajudar a criar a experiência que eles mereciam — que serão adquiridas com descontos atraentes por quem preferiu esperar até que tudo fosse arrumado.

Esperar que jogos cheguem às lojas em um estado aceitável e que suas equipes de desenvolvimento sejam respeitadas não é algo mutualmente exclusivo. A Ubisoft, por exemplo, pode ainda ter diversos problemas internos, mas aprendeu na prática que é melhor alongar o tempo de desenvolvimento de seus jogos do que ficar conhecida como “Bugsoft” e continuar insistindo em games anuais cujos problemas são o ponto central das conversas.

Cabe tanto aos consumidores continuarem pressionando empresas por jogos melhores — se recusando a financiar o ciclo de “redenções” e a defender produtos quebrados — quanto às empresas e desenvolvedores se recusarem a cumprir prazos impossíveis e a continuar apostando em sistemas de gerenciamento falhos. A tarefa não é fácil, mas há caminhos para tornar games algo não somente divertido de jogar, mas também de fazer e continuar dando suporte.
 

Fonte: Engadget, Gamerant, CBR
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  • Redator: Felipe Gugelmin

    Felipe Gugelmin

    Jornalista com 10 anos de experiência nas áreas de tecnologia e games, gosta de estar por dentro das últimas tendências e novidades. Dedica boa parte do tempo livre a jogar (representante da PC Master Race), mas também arranja um tempo para a vida social, leituras e dar passeiros com seu cachorro.

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