Créditos: Montagem: Bruno Pires (Adrenaline)

God of War no PC: um ótimo port que explora (quase) todas as capacidades do hardware

Game roda bem desde hardwares de entrada até máquinas topo de linha
Por Diego Kerber 12/01/2022 15:03 | atualizado 12/01/2022 15:03 Comentários Reportar erro

O dia que muitos duvidaram está chegando: God of War vai enfim ser jogado no PC. Já fazem quatro anos que o jogo chegou ao console da Sony, mas não se engane com o visual meio cansado de Kratos: o game não envelheceu nem um pouquinho, e depois dos upgrades para Playstation 4 Pro e Playstation 5, o game tem a chance de brilhar com ainda mais recursos gráficos no PC e seu hardware mais potente.

Testamos múltiplas plataformas, desde os PCs topo de linha, passando por hardwares intermediários, de entrada e até hardwares abaixo da recomendação da desenvolvedora, afinal placas de vídeo estão caras e o gráfico integrado que lute. Aqui vão nossas impressões testando o game em múltiplos computadores além dos três consoles da Sony!

O que há de novo em God of War no PC?

Com mais poder computacional God of War aproveita tudo que foi adicionado na versão para Playstation 5 e incrementa alguns filtros adicionais. Com tanto processador quanto placa de vídeo sobrando em PCs mais potentes, o jogo libera até 120fps e resolução 4K para um gameplay indo ao extremo do que as telas mais modernas são capazes de comportar.

Mas nem todo mundo tem uma RTX 3090 Ti sobrando em casa, então para ter alguma chance de conseguir jogar em altas taxas e resoluções elevadas o game já traz embarcado o FidelityFX Super Resolution, uma tecnologia que já ajuda a ampliar a imagem para uma resolução maior buscando preservar algum grau de qualidade gráfica.

Para a galera das GeForce RTX temos uma ótima localização para o PC: GOW conta com o Nvidia DLSS, recurso que também apareceu em Horizon Zero Dawn e que mostra a tendência de ports recentes incluírem esse recurso bastante relevante. Ou ao menos, os bons ports. Outro recurso bastante específico adicionado foi o Nvidia Reflex, que busca otimizar a renderização do game para entregar a menor latência possível em sistemas baseados em GeForce.

Com esse boost de performance conseguimos rodar o game em qualidade ultra em um monitor ultrawide com resolução 3440x1440 com uma taxa acima dos 60fps usando o DLSS no modo balanceado em uma GeForce RTX 2070 Super, e sem o recurso ela rodava com pouca margem acima dos 40fps. Isso nos traz a outra mudança importante: sim, essa é uma resolução 21:9, e o game traz suporte a ela e também ao 16:10, proporções de tela presentes em vários monitores. O game está bem adaptado a proporção ultrawide, sem fazer uso das famigeradas barras pretas nas laterais em cutscenes ou menus, e trazem uma sensação de imersão sem precedentes pro game.

Outra adaptação crucial é o suporte ao ecossistema mais amplo de periféricos, e além do suporte aos controles do Playstation (obviamente), o game funciona muito bem em outros dispositivos como o controle do Xbox (pois é) e também o conjunto teclado e mouse. Até que enfim vou ter alguma chance de acertar aquelas runas com um timmer muito curto entre elas, graças a mira com o teclado e mouse, e váris escolhas estão muito acertadas, como o rolamento e pulo no espaço, correr no shift, trocar a arma nos números e especialmente chamar o machado de volta no "R", trazendo o efeito cômico de agora termos um machado que "recarregar". 

Na parte dos filtros gráficos temos algumas adições, mas relativamente modestas comparado ao que já está disponível no Playstation. O primeiro são as sombras de maior definição, algo que fica bem evidente nos comparativos:

- Continua após a publicidade -

Mas não é só a resolução das sombras que mudou. Também há a adição do SSDO, o Screen Space Directional Occlusion, e o GTAO, Ground Truth Ambient Oclusion. Esses dois recursos melhoram o efeito de oclusão do ambiente, que recria o comportamento da luz ao criar áreas mais escuras por obstrução causada por outros objetos. Nos comparativos, como o abaixo, não achamos mudanças tão relevantes nessa adição:

Mesmo não apresentando ganhos relevantes na qualidade gráfica comparado ao videogame mais recente da Sony, sem dúvidas God of War é um dos mais belos jogos que existem hoje disponível para computadores.

God of War é um dos mais belos jogos disponíveis no PC

Mas há um elemento que não foi explorado, e isso inclui o próprio Playstation 5: o Ray tracing. Eu não tenho dúvidas que o elemento que mais destoa do restante em termos de qualidade são os reflexos, com poças d'água e outros elementos refletivos apresentando uma resolução bastante inferior aos elementos em torno, e também não trazendo efeitos interativos que já são possíveis em hardware que acelera RT. Longe de comprometer o jogo, mas foi uma oportunidade perdida de melhorar algo que já está fantástico.

- Continua após a publicidade -

Como God of War está rodando no PC?

Fizemos os testes com diferentes perfis de hardware, desde nossas melhores máquinas com o que há de mais potente no mercado até configurações abaixo do recomendado pela própria desenvolvedora. Falando em recomendações, o Santa Mônica Studios sugere no mínimo um Core i5 2500K e uma GTX 960 ou R9 290X, mas obviamente nós testamos abaixo disso só pra ver o game quebrar.

Começando pelo PC dos Sonhos, combinando um Ryzen 3990WX com uma RTX 3090 nós conseguimos jogar no Ultra em 4K acima dos 80fps. Para conseguirm bater os 120fps em 4K foi preciso utilizar as técnicas do AMD FSR e o Nvidia DLSS. Em modo Qualidade o FSR já salta para a casa dos 120fps, enquanto o DLSS precisa usar o modo Desempenho, com ambo os recursos entregando resultados bastante respeitáveis e fazendo o game rodar muito bem em 4K/Ultra/120fps sem perdas grandes na qualidade visual.

O destaque vai para o DLSS, que apesar de precisar de uma redução maior no modo para alcançar 120fps, consegue manter praticamente a mesma qualidade do 4K nativo além de trazer um melhor acabamento em elementos como a barba de Kratos. Já o FSR apresentou menos artefatos de cintilação em algumas sombras, algo que vocês não conseguem notar nas imagens estáticas, então para isso recomendo dar uma olhada no vídeo.

Esse recurso também viabiliza várias placas a alcançarem um nível jogável em 4K na qualidade Ultra, seja mirando em 60fps ou 30fps. Em geral, as placas em 4K com DLSS em Desempenho entregam uma performance próxima a de rodar o game na resolução nativa de 1440p, em nossos testes.

Já o AMD FSR tem saltos maiores em performance, com as placas chegando a quase empatar com o nível de desempenho da renderização nativa. Por exemplo: se você rodar o game em 4K com FSR em Desempenho, o game está sendo renderizado em 1080p e o filtro do FSR amplia para 4K. O desempenho final é quase idêntico ao render em 1080p, mostrando o quanto o algoritmo da AMD é leve. Em contrapartida, há uma vantagem clara para o DLSS quando o assunto é qualidade gráfica final, mérito do método mais refinado de upscaling (e também mais pesado).

E que tal hardwares intermediários? Colocamos um conjunto de placas GeForce e Radeon para encarar o jogo em resoluções 1440p (QuadHD) e 1080p (FullHD). 

Em geral temos um bom resultado, com as placas GTX 1060 e RX 580 ainda conseguindo rodar o game em resolução Alta, mas necessitando travar o gameplay a 30fps para uma taxa mais estável. As placas mais recentes entregam algo dentro do esperado, como as RX 6600 e RTX 2060 segurando um 1080p no Ultra e RX 6700 XT e RTX 3060 Ti mantendo boa taxa de quadros em 1440p.

Pre-set do Alto e uso do FSR/DLSS em Qualidade é o balanço mais interessante entre qualidade e performance para vários dos modelos

Para vários desses modelos, porém, eu evitaria o Ultra, e combinado com o pre-set do Alto usaria o FSR ou DLSS em Qualidade. Nessa configuração várias dessa placas devem conseguir o seu melhor balanço entre performance e gráficos no game.

Agora indo em direção as hardwares mais populares, sacamos o nosso indefectível PC Baratinho, mas com uma atualização: os preços da GeForce GTX 1050 Ti e GeForce GTX 1650 estão ficando bastante próximos, as vezes abaixo dos 10%, então decidimos fazer os testes com o hardware mais moderno. As especificações de nossa máquina gamer de entrada dessa forma fica:

- Intel Core i3-10100F
- 2x4GB DDR4 HyperX @2400MHz
- Asus Prime H410M
- Galax GeForce GTX 1650 EX (1-Click OC)
- SSD Intel 660p Series
- Cooler Master MWE 550 Bronze

Com essa configuração é possível jogar o game muito bem, mas algumas escolhas precisam ser feitas. Nós conseguimos jogar até mesmo em qualidade alta na resolução FullHD, mas aqui o realista é travar a taxa de quadros em 30fps para uma jogabilidade mais estável.

Também tem outro ajuste necessário : 8GB de RAM é suficiente, mas 4GB de VRAM é pouco para jogar com o pre-set do alto, causando stutterings bastante incômodos em algumas cenas e transições. O caminho acabou sendo reduzir as texturas para a qualidade média, e com isso temos novamente um gameplay estável.

Outra opção é mirar nos 60fps, mas para isso é preciso fazer mais concessões. A primeira é trocar o pre-set para o médio, o que traz o gameplay para algo na casa dos 45fps. O segundo comprometimento é acionar o AMD FSR no modo qualidade, renderizando o jogo em 900p. Por um lado há perdas notáveis na qualidade gráfica, mas em outro o gameplay ganha muito em fluidez, o que é um belo upgrade para os trechos de combate.

Mas há também o caminho do meio. Deixar o game em 1080/médio sem habilitar o AMD FSR. Isso mantém o game na faixa dos 45fps, que já é um gameplay notavelmente mais fluido que 30fps, e abre menos mão de qualidade gráfica. O resultado pode ser o balanço ideal para quem quer o máximo das duas coisas.

E como fica comparado aos consoles mais antigos da Sony? Quando buscamos os 60fps, o PC fica em desvantagem clara comparado ao PS4 original, resultado especialmente da menor definição devido ao FSR e trazendo um resultado inferior ao apresentado no Playstation 4 original. Quando usamos a configuração 1080p/alto, com o objetivo de jogar a 30fps, temos um nível de qualidade comparável entre os dois sistemas. 

Nesse cenário o PS4 Pro tem boas vantagens sobre nossa bancada de entrada. Ele consegue atingir algo na casa dos 50 a 60fps no modo desempenho mantendo um nível melhor de qualidade gráfica, enquanto pode saltar para altas resoluções se o gamer escolher a opção de jogar a 30fps.

E agora vem o grande desafio de otimização do game: o nosso PC baseado apenas em gráficos integrados, codinome PC da Crise, equipado com apenas um Ryzen 5 5600G e nenhuma placa de vídeo, dá conta? Com um chip gráfico bem abaixo das especificações mínimas, passamos muito trabalho em fazer o game rodar devido a esse gargalo.

Em 1080p qualidade mínima temos algo entre 15 a 20fps, o que torna o jogo impraticável. Mas novamente o AMD FSR mostra seu valor e conseguimos manter uma imagem final em 1080p acionando o recurso em modo qualidade, ou seja, renderizando o game em 720p e ampliando para 1080p, o que trouxe o gameplay para mais de 30fps em ambientes mais fechados, mas ainda foi insuficiente para trazer o gameplay próximo dos 30fps em ambientes mais abertos.

Apesar de ser insuficiente para cravar 30fps, o gameplay raramente oscila muito, e quando cai é para patamares ainda confortáveis de ser jogado. Obviamente não recomendamos jogar com um hardware abaixo do indicado pela desenvolvedora, mas sempre conta como pontos extras para um port quando ele consegue rodar em um nível aceitável em um PC tão limitado, e God of War conseguiu.

God of War está bom no PC?

Olhando o game em todas as suas formas possíveis no computador, desde o gameplay em hardwares de entrada, passando pelos intermediários e chegando nas máquinas high-end, e considerando toda a variedade de tecnologias e variações que existem, God of War é um excelente port para o PC, e um dos melhores que vimos em tempos recentes.

Fica visível ao longo de nossos testes como os hardwares desempenham bem o jogo em múltiplas configurações, com destaque para os 1% bastante estáveis, mostrando como o game mesmo quando não alcança altas taxas, ao menos mantem uma estabilidade excelente e que garante um gameplay confortável.

No suporte as especificidades do PC, o game cobre todos os principais recursos, como suporte a proporções 16:10 e ultrawide, frames desbloqueados, compatibilidade com grande quantidade de periféricos e interface bem adaptada para teclado e mouse, além de alguns filtros adicionais comparado a versão de consoles.

Em gráficos a única ausência relevante é o Ray Tracing, que poderia ter auxiliado em efeitos muito melhores nos reflexos, mas isso não tira o mérito do game ser um dos mais belos jogos disponíveis no PC. Para quem já jogou no Playstation 5, não há muita novidade, com  exceção de alguns filtros nas sombras, mas quem jogou no Playstation 4 e 4 Pro, e tiver acesso a uma máquina high-end, pode ter um novo grau de experiência ao unir altíssima definição e altas taxas de quadros para ver o game em sua melhor forma. Ou melhor ainda, jogar na muito imersiva resolução ultrawide.

Se todo port de games de estúdios Playstation chegarem assim, pode mandar mais, Sony

A excelente performance, bom uso de recursos do PC como o AMD FSR e o Nvidia Reflex e DLSS, e a qualidade do game em si, com seu gameplay, enredo e gráficos fantásticos,  leva a conclusão que sempre que algum estúdio da Sony estiver interessada em um port para PC de seus games, se o resultado for como God of War, por mim, pode mandar. Vamos fazer um espacinho no SSD porque o game está merecendo o "melhor armazenamento da casa".

Tags
  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube