Créditos: Montagem: Bruno Pires (Adrenaline)

Análise de Far Cry 6: 11 placas, RT ON e OFF e Fidelity FX testados!

Experimentamos várias configurações e hardwares para ver o comportamento do game

Far Cry 6 chega para PCs, consoles da geração anterior e a atual essa semana, e recebemos keys de testes de AMD e Ubisoft Brasil com antecedência de forma que foi possível rodar uma grande quantidade de testes e verificar como o jogo chega nos computadores. Entre os destaques positivos está o suporte a tecnologias recentes como o FidelityFX SuperSampling, o FSR, além do Ray Tracing via DXR tanto para efeitos de sombra quanto reflexos. Entre os negativos, uma demanda mais alta de VRAM, sendo que os sistemas abaixo dos 6GB apresentaram muita dificuldade de rodar o game mesmo em resoluções gráficas baixas e em qualidade média ou baixa.

Bancada de testes:

Máquina utilizada nos testes:
- Processador AMD Ryzen 9 5900X
- Placa-mãe GIGABYTE X570 AORUS Xtreme
- Kit de memórias HyperX Predator RGB 32GB (2x16GB) 3200MHz CL16
- SSD Kingston KC2500 250GB + 2TB
- Sistema de refrigeração CM MasterLiquid ML360 V2 RGB
- Fonte de energia CM v1300W Platinum
- Gabinete CM MasterFrame 700 Personalizado

Ultra

Para a primeira bateria de testes, vamos ver as placas capazes de rodar o game no Ultra em várias configurações gráficas, ainda sem o Ray Tracing habilitado:

Com raras exceções, há um equilíbrio bastante grande entre Nvidia e AMD, com rivais diretas entregando performances próximas.

Ray Tracing ON

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Agora colocamos em ação o Ray Tracing nas duas possilidades: tanto as sombras quanto reflexos via DXR. Essa opção só surge em placas com aceleração para Ray Tracing, como é o caso da linha GeForce RTX 20 e 30 e as Radeon RX 6000.

O Ray Tracing nesse jogo está implementado de forma bastante discreta. Abaixo temos um bom demonstrativo disso, comparando como o DXR de sombras muda o aspecto do jogo, e também o DXR de reflexos:

Sem dúvidas o DXR de reflexos é mais perceptível, com formas ficando mais definidas de objetos, pessoas e animais próximos a superfícies espelhadas como poças d'água. Um ponto negativo, porém, é a implementação: são usados poucos traços de luz para formar a imagem, gerando em alguns momentos reflexos com baixíssima definição e sem praticamente nenhuma textura. As superfícies em que os reflexos foram aplicados também é bem limitada, com grandes corpos de água, bastante recorrente no game, não recebendo reflexos aprimorados. 

Essa implementação comedida pode ser resultado de uma otimização focada nos consoles, com uma quantidade limitada de hardware para acelerar o traçamento de raios de luz, e uma pena que o PC não ganhou um ajuste mais avançado, possibilitando ir mais pesado na quantidade de raios e também nas superfícies onde ele o efeito será aplicado.

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Já as sombras... sinceramente, fiz vários comparativos, e o resultado costuma ser o mesmo: difícil perceber um benefício de ativar o recurso.

Placas de entrada

No comparativo abaixo paramos de usar o pre-set do Ultra trocamos para configurações mais básicas, buscando uma relação entre performance e e gráficos mais equilibrada para alguns hardwares mais antigos:

FidelityFX Super Resolution

Também testamos como o FidelityFX SuperSampling escalona nos hardwares da Nvidia GeForce e AMD Radeon. Escolhemos a RX 6600 XT e a RTX 3060 por serem placas com uma boa performance, mas ao mesmo tempo insuficiente para encarar o 4K. Esse é o cenário ideal para o FSR: partir de uma resolução que já tem bastante informação (1440p ou no mínimo 1080p) e ampliar para uma resolução maior. 

É visível no gráfico como o escalonamento dos dois modelos foi muito semelhante. Ambas partiram de uma taxa de quadros entre 30 e 40fps em 4K no Ultra para um nível de performance próximo aos 60fps já no modo Ultraqualidade, chegando a sobrar acima dos 60fps em configurações intermediárias do recurso do FidelityFX.

Quando olhamos o impacto gráfico, é perceptível como os modos Ultraqualidade e Qualidade são os mais interessantes, entregando um ganho de performance significativo mas sem impactar na definição e qualidade da imagem em excesso. Os modos Equilibrado e Desempenho já começam a trazer um dano mais perceptível para a imagem mesmo sem o zoom de quatro vezes usado no comparativo, então devem ser aplicados apenas se forem necessários para alcançar uma performance suficiente para o gameplay confortável do game.

Conclusão

Far Cry 6 começa a mostrar alguns sinais do impacto da nova geração de consoles para o hardware do PC. Apesar das especificações técnicas não estarem subindo muito, alguns fatores como o consumo de VRAM mais exigente mostra que os games já começam a "olhar" mais para as arquiteturas novas do Xbox Series e do Playstation 5.

Na prática isso liga o sinal vermelho para as placas de 4GB e praticamente joga a última pá de terra nas de 2GB. Placas como a GTX 1050 e a RX 560 abriram com dificuldade o game em nossos testes, e mesmo configurações na resolução HD mostravam com frequência mensagens de erro de falta de memória de vídeo.

Curiosamente o nosso hardware mais limitado, o PC da Crise, conseguiu rodar o game até que aceitavelmente. Com a resolução HD e qualidade baixa, combinada com uma resolução adaptativa para mais de 30fps, ele ficou na casa dos 34fps. Felizmente o processador quad-core e os núcleos Vega 8 do Ryzen 3 3200G conseguiram segurar o gameplay, e conseguem também um gameplay acima dos 30fps em FullHD se você usar o FidelityFX Super Resolution no modo Desempenho. Não fica lindo, mas até que não fica mal, com podem conferir no vídeo completo abaixo.

Por fim vemos que o Ray Tracing começa a se tornar mais comum nos jogos, impulsionado pelos consoles da atual geração. Pena que o hardware mais potente, com placas capazes de fazerem mais traçamentos de raios, não foram aproveitados no game. Acredito que placas mais "parrudas" poderiam aplicar reflexos em mais superfícies, e potencialmente com mais definição, do que a implementada no game em sua opção simplesmente booleana de "ligado" ou "desligado" para o RT.

Assuntos
  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube

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