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Dá pra jogar em 8K? Tentamos com DLSS e FSR na Samsung Neo QLED

Dá pra jogar em 8K? Tentamos com DLSS e FSR na Samsung Neo QLED
Créditos: Montagem: Bruno Pires (Adrenaline)

Quando a Nvidia anunciou a RTX 3090, a placa foi apresentada como um modelo para jogar em 8K. Nós testamos e o desempenho não é lá muito legal, e também havia outro impeditivo: nem tínhamos uma tela 8K. Mas isso mudou.

Análise da Samsung Neo QLED QN800A

A galera do Mundo Conectado recebeu para testes a Samsung Neo QLED QN800A, um televisor com suporte a resolução 8K em 60 quadros, compatível com o HDMI 2.1 presente nas placas de vídeo mais modernas GeForce e Radeon. E agora que o hardware está todo aqui, chegou a hora de tentar encarar o desafio: tem como encher uma tela de 7.680 x 4.320 com um game, e ainda ter uma taxa de quadros e qualidade aceitável?

Para essa difícil missão, colocamos em ação o PC dos Sonhos Adrenaline, que conta com a seguinte configuração de hardware:

– AMD Ryzen Threadripper 3990X – site oficiallink da análise
– MSI CREATOR TRX40 – site oficial
– Cooler MasterLiquid ML360P Silver Edition – site oficial 
– 4x16GB T-Force XTreem ARGB CL16 – site oficial
Gainward GeForce RTX 3090 Phantom GS – link da análise
– Team Group Cardea Z440 PCIe 4.0 1TB / Team Group Cardea II PCIe 3.0 1TB – site oficial 
– Seagate Barracuda 10TB – site oficial
– Cooler Master V1000 Platinum – site oficial
– Cooler Master Cosmos C700M – site oficial

Nós já testamos no passado games 8K, justamente para averiguar a alegação da Nvidia que a RTX 3090 era uma placa para essa resolução. Em termos de memória de vídeo, isso é verdade: os 24GB disponíveis nela são cruciais para “aguentar” uma carga dessa magnitude de trabalho. Mas não é só mais VRAM que escalona: a performance do chip gráfico também é grandemente demandado, e o resultado com o teste no lançamento foi um belo meh. Com raras exceções, como o sempre excelente Wolfenstein e o uso da Vulkan, a taxa de quadros não era suficiente para jogar.  A VRAM adicional tornava possível, comparado com a RTX 3080 e sua quantidade insuficiente de memória, mas ainda era um resultado baixo devido ao desempenho de GPU.

Porém essa realidade mudou com a ampliação do suporte do DLSS, incluindo um modo ultradesempenho pensado justamente em dar conta de cenários como o gameplay em 8K, além da chegada do AMD FidelityFX Super Resolution, recurso análogo ao da Nvidia, que através de outra técnica tenta essencialmente o mesmo: renderizar em uma resolução menor e transformar na resolução final, tentando preservar o máximo de qualidade no caminho.

Testamos dois cenários, e usamos a RTX 3090 para os testes. A escolha se faz devido a necessidade de altas quantidades de VRAM, especialmente para testar 8K rodando nativamente, e também o suporte a essa placa tanto ao DLSS da Nvidia quanto ao FSR da AMD.

Para os testes usamos Red Dead Redemption 2 como referência do desempenho do DLSS. Além de ser um jogo bastante pesado em alta qualidade, também é um dos mais recentes a receber a tecnologia da Nvidia, e portanto usa uma implementação bastante atualizada.

Já para o FSR usamos Resident Evil Village. Além de ser um jogo desafiante devido o uso de Ray Tracing, ele tem já o uso do FSR 1.0. 

Nos dois testes fica evidente uma diferença de eficiência das duas tecnologias. O AMD FidelityFX parece ter sofrido menos os efeitos da altíssima resolução. Em contrapartida, o DLSS mostrou uma capacidade menos eficiente de escalonar a performance. Isso também não bate com outros testes em que vemos o DLSS quase dobrar o desempenho de alguns hardwares, quando habilitado.

Aqui vemos uma limitação do DLSS. O motor de inferências baseado nos núcleos tensores necessita de alguns milissegundos para fazer suas operações. Quando aumentamos uma imagem até 4K, ele leve um certo período de tempo. Abaixo temos um exemplo:

Sem DLSS, esse render hipotético precisa de 16 milissegundos. Com ele, precisa de 7,5 milissegundos, um misto dos 6 milissegundos de renderizar o jogo em uma resolução menor, e mais 1,5 milissegundos para os núcleos tensores fazer o aumento da imagem para a resolução.

O problema é que quando subimos muito a resolução, aumentamos o trabalho dos núcleos tensores. Subindo de 4K para 8K, e imaginando que ao multiplicar por quatro o número de pixels o tempo de render vai escalonar igualmente, passamos a ter 6 milissegundos de render mais 6 milissegundos de trabalho para o DLSS, fazendo a relação ser de 16 milissegundos rodado nativamente versus 12 milissegundos com DLSS. Essa menor efetividade fica muito evidente nos gráficos, e a necessidade de usar o Ultradesempenho, que reduz muito o tempo de render para a combinação com o tempo do DLSS ainda entregar um aumento relevante, se torna crucial.

Para o FSR, porém, esse escalonamento foi mais linear, e quase alcançou o render em 4K Nativo. Aqui vemos que a penalização pela resolução mais alta foi menor que a sofrida pelo DLSS.

Mas nem tudo é só vantagens para a AMD. Considerando que o DLSS Ultradesempenho precisa baixar muito a resolução do render para a equação render+DLSS ainda entregar um bom resultado, um efeito colateral poderia ser uma qualidade gráfica inferior. E não é o caso.

Mesmo renderizando em Ultradesempenho, o DLSS ainda está partindo de QuadHD, ou seja, uma imagem 2560 x 1440. Apesar de parecer um longo caminho pra fazer isso chegar em 7680 x 4320, surpreendentemente o resultado é muito bom.

Resident Evil Village não se mostrou um bom game para ver diferenças entre 4K e 8K, porém mesmo nesse cenário foi possível ver que o FSR não conseguiu o mesmo nível de qualidade que o DLSS. Vocês podem ver esse comparativo aos 30min40seg do vídeo:

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Apesar de termos feito esses experimentos, é óbvio que 8K não é algo que os gamers devam se preocupar. Os televisores são caríssimos e poucos, no momento, e mesmo com o AMD FSR e o Nvidia DLSS tornando viável rodar alguns títulos, é preferível aproveitar combos bem mais interessantes do que esse 8K@60fps ou 8K@30fps, como por exemplo um 4K@120fps, unindo a qualidade da experiência de uma alta resolução com um nível de fluidez elevado das imagens.

Ao mesmo tempo, porém, telas como esse modelo da Samsung, com 80 polegadas, não tem escolha: se não partirem para essas resoluções elevadas, vão passar a ter um problema de baixa densidade de pixels e uma aparente falta de definição na imagem. As limitações tecnológicas e de conteúdo disponível existem, mas essas telas gigantes vão precisar que a indústria evolua nesses aspectos, para fazerem sentido. Falando em TVs para games, recentemente discutimos um tópico relacionado:

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