Créditos: Montagem: Adrenaline

RTX um ano e meio depois: chegou a hora das tecnologias Nvidia decolarem?

Enfim os recursos exclusivos das GeForce RTX parecem amadurecidos
Por Adrenaline 28/03/2020 20:19 | atualizado 29/03/2020 15:19 Comentários Reportar erro

Em agosto de 2018 o lançamento das novas placas da NVIDIA trouxeram uma surpresa. Além das típicas apresentações de uma nova geração de placas de vídeo, com aumento de performance, eficiência energética e outros recursos melhorados, a empresa pegou muitos de surpresa ao introduzir novos hardwares especializados com duas propostas: entregar Ray Tracing em tempo real, o Santo Graal da computação gráfica, e trazer Inteligência Artificial para melhorar a qualidade das imagens e ao mesmo tempo a performance de seus produtos.

Esse pontos eram críticos para a proposta de seus novos modelos, pois como nossas análises iniciais indicaram com a chegada dos produtos, eles não traziam uma evolução em termos de performance e custo, resultado do aumento do preço desses modelos comparado com gerações passadas. O diferencial viria desses novos recursos RTXs mas, como toda novidade tecnológica, a implementação de algo novo leva um tempo, e isso penalizou muito as RTXs desde então, com implementação de DLSS que criticamos e o Ray Tracing ficando longe de convencer. Porém, passado esses 18 meses, enfim parece que chegamos a um ponto de virada nessa trajetória.

Começando com o pé esquerdo

Tem um ditado que "a primeira impressão é a que fica", e definitivamente isso não ajudou as GeForce RTX. A grande vitrine para a nova tecnologia foi o medalhão Battlefield V. Em teoria, ter em um jogo desse porte sua nova tecnologia seria uma ótima pedida, mas na prática, mostrou vários problemas. 

A natureza do Battlefield é de um jogo competitivo online, então ele catalizava justamente o principal problema do Ray Tracing: seu peso na performance do sistema. Mesmo com hardware especializado para acelerar parte do processo, o impacto foi gigante. As mudanças visuais impactavam em apenas alguns aspectos da estética final e, como gráficos não são a mais alta prioridade em um game competitivo, o jogo acabou servindo como uma péssima introdução da tecnologia. 

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O jogo acabou atuando como um laboratório, com muita coisa sendo desenvolvida e aperfeiçoada no caminho, e não ajudou o fato de depender do DirectX 12 para operar, API que até hoje não é muito recomendada no game por ser mais instável que o tradicional DX11. O Ray Tracing em si também não estava maduro, com uma granulação um tanto perceptível nos reflexos nas primeiras implementações, algo que devia ter sido através do denoiser presente na tecnologia RTX. Novos drivers melhorariam o desempenho, mas longe de recuperar a perda grande causada pelo uso do RT:

A grande cartada para contornar o problema de queda de performance veio, mas com atraso: o DLSS. O Deep Learning Supersampling usa aprendizado da máquina para ganhar ao mesmo tempo performance e manter a qualidade gráfica. Era uma ferramente indispensável que devia ter sido combinada com o Ray Tracing, porém não foi o que aconteceu logo no lançamento. E, para complicar as coisas, não chegou em boa forma, com a imagem final apresentando problemas de nitidez.

O amadurecimento do RTX

Como toda nova tecnologia, os recursos GeForce RTX passaram por uma curva de aprendizado e evolução na sua implementação. O DLSS, por exemplo, evoluiu muito. Em Metro Exodus começou trazendo uma perceptível perda de nitidez nas imagens, porém atualizações melhoraram o desempenho, algo que ficou perceptivelmente melhor em Control e chegaria ao estágio atual, o DLSS 2.0, onde claramente a NVIDIA atingiu o objetivo inicial apresentado em 2018:  um recurso que consegue não só aumentar o desempenho, como também melhorar a qualidade da imagem.

Chegar nesse estágio passou por uma evolução por parte da própria NVIDIA. A empresa melhorou a forma como fazia o treinamento da máquina para os jogos, criando metodologias mais versáteis e mais fáceis para os desenvolvedores implementarem. O DLSS também deixou de ser somente o machine learning ampliando uma imagem menor: ele passou a trabalhar com mais informações do motor do jogo, sabendo o que é um objeto em movimento e outro fixo, e também passando a usar dados de quadros anteriores. Tudo isso foi determinante para a evolução visível hoje nas implementações mais recentes.

O Ray Tracing também evoluiu. Os problemas de granulação foram amenizados, e jogos como Control e Wolfenstein Youngblood apresentam reflexos muito mais nítidos nos objetos. As implementações do Ray Tracing também ficaram mais diversas, então enquanto a games que são mais modestos e ficam limitados a uma implementação, como Wolfestein nos reflexos, ou Shadow of the Tomb Raider nas sombras, já temos games como Metro Exodus usando no recurso bastante pesado da iluminação global ou Control, o melhor exemplo, que usa em múltiplas formas, seja para sombras, iluminação e reflexos.

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Outra etapa importante foi as cooperações ao longo do caminho. Diferente de outros recursos GeForce do passado, como o PhysX, a implementação do Ray Tracing da Nvidia não buscou softwares proprietários ou fechar o ecossistema. Isso inicialmente tornou a implementação mais lenta, já que envolvia trabalhar em cooperação com a Microsoft para o desenvolvimento do DXR, que foi aos poucos sendo incorporado ao DirectX, e também Khronos Group com a Vulkan, que também viria a adicionar a seu repositório esse recurso. Apesar de mais demorado, o trabalho em conjunto é importante para a etapa que as placas RTX entram agora.

Os consoles e o futuro

Trabalhar em conjunto com outras empresas e seguir padrões comuns podem ter dado trabalho no começo, mas trazem seus benefícios agora. Com a chegada dos novos consoles, que trazem recursos de Ray Tracing, a proximidade e cooperação no desenvolvimento enfim traz seus préstimos. O Xbox Series X irá acelerar o Ray Tracing via hardware AMD Radeon porém, mesmo usando tecnologia da empresa rival, vai operar dentro do DXR 1.1, que as GeForce RTX tem suporte. A própria API DirectX 12 Ultimate foi criada de forma cooperativa para rodar bem em arquiteturas tanto da Nvidia quanto AMD, além de ter sido unificada, a mesma API será usada tanto no Xbox Series X quanto nos PCs com Windows. Na ponta da Vulkan, API aberta e multiplataforma, a NVIDIA também tem participação bastante próxima, e o próprio Wolfenstein Youngblood, que é uma das melhores implementações das tecnologias RTX tanto em qualidade gráfica quanto performance, é baseado nessa API opensource.

O peso dos lançamentos dos consoles tem potencial para aumentar em muito a base instalada de sistemas com suporte a Ray Tracing, e isso deve fazer a diferença nos futuros lançamentos. Mais do que títulos que buscam implementar algum recurso extra através do RT, começarão a aparecer títulos que tem o traçamento de luz já na concepção do jogo, pensando em explorar de alguma forma a diferença que eles trazem no gameplay. Mesmo antes do lançamento dos novos videogames, já tínhamos uma lista bastante relevante de títulos anunciandos com compatibilidade com recursos RTX, como Cyberpunk 2077, Watchdogs Legion e Dying Light 2.

As tecnologias RTX chegaram com vários desafios, e os instrumentos para resolvê-los agora estão consolidados. Muitos dos títulos com suporte a tecnologias RTX só incorporaram essas tecnologias meses depois do lançamento, porém com os recursos de Ray Tracing sendo incluídos em praticamente todos os principais motores gráficos e APIs, a tendência é vermos essa janela sendo cada vez mais reduzida, além de vermos mais títulos incorporando recursos como Ray Tracing e DLSS.

Com suporte ao Ray Tracing DXR 1.1, uso hardware acelerado para traçamento de luz e também a compatibilidade desses modelos com tecnologias da nova geração de consoles, como Variable Rate Shading e Mesh Shaders, a linha RTX está saindo da fase difícil da introdução de uma nova tecnologia e agora está em uma posição mais favorável para tirar os frutos da aposta feita um ano e meio atrás. Agora é acompanhar os futuros lançamentos e ver o resultado.

  • Redator: Adrenaline

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