Ciberatletas falam sobre carreira, indústria de games e crescimento dos Esports no Brasil

Por Mariela Cancelier 06/06/2016 19:46 | atualizado 29/01/2020 16:09 Comentários Reportar erro

Ser um jogador casual, de qualquer nível, já proporciona uma satisfação enorme, agora imagine se você ganhasse dinheiro pra fazer isso. Parece muito bom, não? "Ah, então você ganha dinheiro só pra ficar jogando videogame?". Esta é uma pergunta clássica que todo ciberatleta já deve ter escutado, mas por trás dessa fachada de "emprego dos sonhos" há dedicação e um objetivo a ser levado muito mais a sério. E por que estou falando isso? Porque já começou há tempo o crescimento exponencial do cenário competitivo de esportes eletrônicos

E-Sport (esporte eletrônico) é o termo usado, basicamente, para os games que incentivam o reconhecimento de seus jogadores profissionais, movimentam as desenvolvedoras e criam encontros competitivos. As opções de eventos para encontrar ciberatletas e premiar as equipes vencedoras são muitas, e vão desde um torneio amador da universidade até realizações como o Intel Extreme Masters e o The International (Dota 2).

Na ascendência dos e-Sports, muitos fãs de equipes de MOBA, FPS, MMORPG, RTS, Racing e Luta se reúnem para torcer e gritar o nome de seus times, e no meio disso tudo, grandes empresas e patrocinadoras ficam de olho para investir e fomentar essa indústria. Mas vamos lembrar um pouquinho do início.

Insira a ficha para começar


A primeira competição envolvendo um esporte eletrônico que se tem notícia é das "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", realizada em 19 de outubro de 1972 por estudantes da Universidade de Stanford nos Estados Unidos. O prêmio para quem ganhasse era um ano de assinatura da revista "Rolling Stone".

E só lá em 1980 foi que a Atari organizou um campeonato oficial chamado de Space Invaders Championship, considerada como a primeira grande competição de games, reunindo aproximadamente 10 mil participantes nos Estados Unidos. Muitos campeonatos da época chegaram a ser transmitidos pelos programas de TV Starcade e That's Incredible!, além de conseguir um espaço no Guiness World Records com recordes de games catalogados.

De fato os anos 70/80 foram o estopim dos jogos eletrônicos, já que o modo arcade e co-op local era moda e todos os amigos se reuniam para ver quem era o melhor. Podemos perceber isso através das competições clássicas que vemos em filmes nos quais adolescentes iam aos fliperamas para disputar o primeiro lugar de um título. 


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“The King of Kong: A Fistful of Quarters” é um documentário estadunidense que segue Steve Wiebe enquanto ele tenta bater o recorde mundial do jogo para arcade Donkey Kong do campeão atual Billy Mitchell.

Popularização da internet banda larga


Em 1990 a Nintendo criou o Nintendo World Championship, que envolveu diversas etapas em cidades dos Estados Unidos e foi o maior campeonato dos anos 90. Os jogos da competição incluíam Super Mario Bros, Tetris e Rad Racer, e a premiação foi uma televisão junto a 10 mil dólares. Conforme as tecnologias de hardware e software cresciam, a indústria de games caminhava ao mesmo passo. Além de mais jogos serem lançados e consoles desfrutarem de sua época de ouro, o acesso à internet começou, gradualmente, a ficar mais comum e beneficiou muitos games para PC. Caso você não lembre, Counter-Strike, Warcraft, Quake e Starcraft começaram nesta época. 

Em 1996 foi fundada a EVO - Evolution Championship Series, uma competição que já ganha a atenção dos gamers do mundo todo por suas disputas acirradas e por representar uma das competições mais importantes de games do mundo e a maior no gênero luta.


Depois e-Sports não tem emoção? Tá.

Quake foi um dos sucessos na época, e foi responsável por um dos maiores campeonatos dos anos 90. A competição Red Annihilation foi realizada com o patrocínio da Microsoft, reunindo um público de 2 mil pessoas e premiando ao ganhador uma Ferrari 328 GTS. Semanas após o sucesso da competição, foi criada a Liga Profissional dos Ciberatletas (CPL) com objetivo de promover mais eventos com premiações para incentivar jogadores a participarem dos esportes eletrônicos.

Pulando para os anos 2000, a Electronic Sports League (ESL) foi fundada oficialmente*, e hoje conta com mais de 6 milhões de usuários. Se você é gamer com certeza já ouviu falar na ESL, já que ela é, talvez, a maior marca de e-Sports do mundo por promover vários jogos e numerosas competições online e offline. Também foi nessa época que desenvolvedoras e empresas de tecnologia começaram a enxergar um futuro no patrocínio dos esportes eletrônicos.

Nesse ano surge a World Cyber Gamer (WCG), evento internacional de e-Sports organizado pela Samsung e patrocinada pela Microsoft. O modelo do festival foi influenciado pelos Jogos Olímpicos e desde 2004 uma cidade diferente tem sido escolhida para as competições anuais. Mas em 2014 o CEO da WCG, Brad Lee, anunciou o fim da empresa por problemas internos com os parceiros.

Podemos citar também a Major League Gaming (MLG) criada em 2002 para profissionalizar o esporte eletrônicos nos Estados Unidos e Canadá. E se você acha que só agora canais de esportes tradicionais como ESPN, SporTV e Esporte Interativo começaram a se interessar nas transmissões desses eventos, saiba que redes de TV por assinatura já faziam streaming de competições da MGL. 

*Em 1997, a ESL era chamada Deutsche Clanliga (DeCL). Em 2000 foi renomeada como conhecemos hoje.

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Engadget

O cenário atual


Atualmente, os e-Sports já ocuparam um lugar importante até mesmo entre mídia "não gamer". Foi a partir de 2010 que o esporte eletrônico se tornou tendência mundial com a popularização de serviços de streaming como a Twitch.tv, que hoje possui mais de 55 milhões de usuários. Além de criar uma rotina entre jogar, assistir gameplays e acompanhar o competitivo, o cenário recebeu um investimento massivo de patrocinadores: Nvidia, HyperX, Republic of Gamers, Cooler Master, Intel, Patriot e etc. O interesse dessas grandes empresas foi despertado porque, além de estabelecer uma boa relação com jogadores, a marca ficaria estampada em um meio muito conveniente para ser notada por seus consumidores.

Confira as estatísticas da Twitch.tv

Atualmente, China, Coreia do Sul e Estados Unidos são países que reconhecem jogadores de League of Legends como atletas profissionais e lhes oferecem bolsas de estudos em Universidades. Profissionais de esportes eletrônicos sul-coreanos, por exemplo, recebem apoio do Governo desde que este fez um grande investimento econômico para aumentar a acessibilidade à internet da população. Hoje, são 71 milhões de pessoas que assistem a transmissões de e-Sports pela internet, no mundo todo, e até o final do ano espera-se que esse número chegue a 120 milhões. 

Entrevistas


Conversamos com jogadores profissionais de e-Sports para saber como é a experiência de treinar todos os dias, lidar com responsabilidades e pensar no futuro (já que muitos atletas se aposentam cedo). Os meninos da Operation Kino (OPK) Gabriel "Turtle" Peixoto, Bruno "Goku" Miyaguchi e Matheus "Professor" Leirião contam como começaram a carreira, quais são as dificuldades da profissão e revelam as maiores recompensas de ser ciberatleta. 

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Também entrevistamos Felipe "YoDa" Noronha, membro da RED Canids, que mostra uma perspectiva muito otimista sobre os e-Sports no Brasil e no resto do mundo. E ele já diz que a vida de um jogador profissional não é só "ganhar pra jogar videogame"!

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Abaixo você confere alguns dados e estatísticas sobre e-Sports que podem te convencer de que não são apenas "joguinhos":
- DOTA 2 arrecadou US$ 80 milhões em microtransações em 2013.
- League of Legends arrecadou US$ 1 bilhão em microtransações em 2014.
- O mercado mundial de e-Sports movimentou cerca de US$ 747 milhões em 2015, contra US$ 612 milhões no ano 2014. Desse total, US$ 53 milhões foram apenas em premiações, e US$ 578 milhões foram em patrocínios e parcerias. - Dados de pesquisa do SuperData Research.
- Em uma pesquisa realizada em janeiro de 2015 pela GDC, Game Developers Conference (maior evento de game development do mundo), 1 em cada 10 estúdios desenvolvedores de jogos está trabalhando em um título para e-Sports.
- Nos EUA, o League of Legends superou a audiência de outros esportes populares, como beisebol, basquete e hóquei.
- No YouTube, games são o 2º gênero mais assistido, com 79 milhões de assinantes de canais especializados.
- Atualmente, a equipe de CS:GO Luminosity Gaming, composta por jogadores brasileiros, é a primeira no ranking dos melhores times profissionais do mundo. Não podemos deixar de mencionar a Tempo Storm, que também foi composta por brasileiros e orgulhou o Brasil no competitivo.
- 33.06% dos usuários brasileiros da Steam jogam CS:GO, enquanto 39.01% jogam DOTA 2 (Dados do Steam Spy em junho de 2016).


Atletas se exaltando na EVO

- Os principais títulos competitivos atuais no mundo são: StarCraft 2, DOTA 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Smite e Hearthstone.
- Quase 80% dos desenvolvedores acreditam que os e-Sports são um modelo de negócio sustentável em longo prazo.
- Outras desenvolvedoras já estão apostando no futuro do cenário competitivo de esportes eletrônicos. Quem diria que um jogo indie como Rocket League viraria competitivo?
- Mercado de eSports mais que dobrará de tamanho até 2017, segundo estatísticas do Newzoo.

Como um torneio milionário de Dota 2 organizado pela Valve em Shanghai se tornou um completo desastre

Perspectiva no Brasil


O Brasil é o mercado que mais cresce no mundo com os games. Esse ano tivemos a XLG, maior liga independente de e-Sports do país com campeonatos de LoL, DOTA 2 e CS:GO. Mais de 350 mil em prêmios estão sendo distribuídos esse ano pela liga, fora os campeonatos independentes de cada franquia e premiações de outros eventos como a Brasil Mega Arena (BRMA).

O Felippe Corradini, organizador da BRMA e dono da equipe de e-Sport RED Canids, lembrou que o cenário brasileiro de esportes eletrônicos ainda está em ascensão e tem muito pra crescer. Ele nos conta o porquê de apostar nesse ramo, fala sobre o aumento de patrocínios, premiações e investimentos. 

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Conclusões da estagiária


O mercado geral de videogames aqui no Brasil é o 4º maior, em público e em faturamento. Em 2013 foi movimentado mais de R$ 840 milhões, segundo relatório da consultoria PriceWaterhouse Cooper. E o crescimento previsto é de 7% em 2017. Durante as Olimpíadas Rio 2016 acontecerá o eGames, campeonato de jogos competitivos entre times de diversos países. E ao que tudo indica, as Olimpíadas de 2020 no Japão serão ainda maiores sobre competições de e-Sports. 

CS:GO é verde e amarelo

Com mais equipes brasileiras e empresas apostando no competitivo, a indústria de jogos eletrônicos é fomentada cada vez mais. O Brasil já ganhou visibilidade de países estrangeiros, e transações entre atletas internacionais estão sendo cada vez mais comuns. Grandes marcas como Nvidia, Razer e Intel aumentam seu interesse nos e-Sports a cada dia, e até o público que não joga acompanha as competições. Talvez seja só uma questão de tempo até que ciberatletas sejam oficializados como profissionais no mundo todo. heart

Fonte: Hawkon Gaming, FD Comunicação, Steam Spy, Venture Beat, PC Gamer, Modo Arcade
  • Redator: Mariela Cancelier

    Mariela Cancelier

    Mariela é jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina e gosta de jogos de luta e MOBAs. Foi estagiária do Adrenaline e Mundo Conectado e atualmente é redatora freelancer em ambos os sites.