ENTREVISTA: Henrique Naspolini, produtor brasileiro de Ratchet & Clank e Sunset Overdrive na Insomniac Games [+Realidade Virtual]

"Ratchet & Clank" e "Sunset Overdrive" são dois dos maiores sucessos recentes de crítica e de público da Insomniac Games, uma produtora americana sediada na Califórnia (EUA). E um brasileiro participou de todo o processo de desenvolvimento de ambos os games: Henrique Naspolini, designer gráfico que se formou em 2008 na UFSC (Universidade Federal de Santa Caratina) e, desde então, também ajudou a desenvolver outros títulos de renome, como "Spec Ops: The Line" e "Borderlands 2". 

Site oficial da Insomniac Games

Tivemos a oportunidade de conversar com Henrique para conhecer um pouco mais do seu histórico como produtor, contando detalhes sobre sua evolução na carreira, desafios de produzir games de grande impacto comercial, diferenças de produção entre o mercado brasileiro e o norte-americano e o futuro dos jogos eletrônicos com a chegada da Realidade Virtual

ANÁLISE: Ratchet & Clank

ADRENALINE: Assim que se formou na universidade, qual era o seu maior sonho como designer de games? Você acredita que está perto de alcançá-lo ou que ainda tem um longo caminho pela frente?

HENRIQUE: Meu sonho como artista era trabalhar na produção de video-games nos Estados Unidos (por ser o maior polo mundial de desenvolvimento de games) e ter meu trabalho reconhecido. Quando eu apenas jogava, imaginava como seria demais saber que eu e muitos outros jogadores poderiam controlar e admirar personagens que eu mesmo ajudei a criar. Na verdade esse sonho se tornou realidade muito rápido. Recebi uma proposta de trabalho rapidamente, e isso para mim foi um tanto surreal e surpreendente. 

ADRENALINE: Antes de trabalhar na Insomniac Games, chegou a pensar em trabalhar no Brasil na mesma área? Se sim, quais foram as principais dificuldades encontradas por você em relação ao desenvolvimento de games no Brasil que o influenciou a trabalhar nos Estados Unidos?

H: Por um período breve, eu tinha o interesse de trabalhar na Hoplon. Empresa de games no Brasil? E ainda mais em Florianópolis? Eu achava isso incrível. Mas eu não tinha portfolio e muito menos experiência, então isso nunca se tornou realidade. Fora a Hoplon, eu não tinha muito conhecimento em relação ao mercado de desenvolvedores de jogos no Brasil, apenas jogos para celulares (isso era por volta de 2005 e 2006).

Então, eu via o mercado de trabalho nessa área no Brasil como limitado. Eu já imaginava que uma alternativa seria ir para fora do país, onde a demanda por profissionais especializados é grande e o mercado é super desenvolvido, como nos Estados Unidos, Europa ou Canadá. De fato, para mim, a oportunidade no exterior apareceu antes que no Brasil.

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Sempre tive interesse por desenho a mão, de personagens de quadrinhos e outras criações próprias. Era meu principal hobby na minha infância e adolescência, e sempre foi muito apreciado por colegas e familiares.

ADRENALINE: Você recentemente trabalhou em "Sunset Overdrive" e "Ratchet & Clank", dois blockbusters dos videogames que receberam críticas muito positivas e a graça geral dos fãs. Quais foram os momentos de maior desafio durante a produção nos dois títulos?

H: Em "Sunset Overdrive" os desafios eram muitos. Era o primeiro jogo da Insomniac nesta nova geração de consoles e havia muito o que aprender técnicamente e tecnologicamente. Além de ser um “open world”, também o primeiro da Insomniac desse tipo, havia muito conteúdo a ser desenvolvido e a nossa equipe era relativamente pequena. Fora isso havia a questão de definir o estilo visual do jogo, que passou por algumas variações até encontrarmos o estilo que melhor representasse o espírito do jogo. 

Gameplay Adrenaline: Sunset Overdrive

Em "Ratchet & Clank", a franquia já é bem estabelecida, adquirimos muita experiência com o desenvolvimento de "Sunset Overdrive", e apesar de haver uma grande expectativa de deixar o jogo muito parecido visualmente com o filme de animação, de mesmo nome, a produção foi mais tranquila. Houve desafios como trabalhar em conjunto com o outro estúdio da Insomniac Games, situado na Carolina do Norte, assim como reimaginar praticamente todo o jogo, da era do Playstation 3 para o Playstation 4

ADRENALINE: O lançamento de jogos desta magnitude devem deixar os estúdios à flor da pele pela receptividade dos jogadores e da crítica. Como você lida com a expectativa da espera pelas análises e pela reação dos jogadores? Alguma situação mais caótica em relação às pré-estreias de "Sunset Overdrive" ou "Ratchet & Clank"?

H: Sim, existe muita expectativa em relação ao lançamento dos jogos, devido a todo o tempo e recursos investidos nos projetos, são milhões de dolares e anos de dedicação. Todos nós queremos o sucesso de cada projeto, mas tento não pensar muito sobre o assunto e focar no meu trabalho, afinal de contas está fora do meu controle.

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Resta apenas relaxar e esperar pelo melhor. Geralmente quando um dos nossos projetos é lançado, eu já estou concentrado em outro projeto. Se não for um caso de “vida ou morte” para o estúdio, fico bem tranquilo. Mas acredito que para produtores, equipe de marketing, etc., a história deve ser diferente.

ADRENALINE: Como qualquer artista, quais são as suas maiores influências na área de produção de games? Algum estúdio em especial que você admira a linha artística de trabalho ou algum outro que teria pretensão de trabalhar um dia?  

H: Posso dizer que sou fã da Blizzard. Admiro o trabalho deles, as histórias épicas, os personagens carismaticos, arte distinta e com personalidade. Como artista, Blizzard sempre foi um referencial e fonte de inspiração. Com certeza gostaria muito de trabalhar lá. Quem sabe um dia?

ADRENALINE: Quais são seus games favoritos? De que forma eles influenciaram na escolha da sua profissão e quando exatamente descobriu que gostaria de ser game designer? 

H: Já tive várias fases e diferentes jogos favoritos: "FIFA", "Call of Duty" e "DOTA". Mas "Mortal Kombat" e "Starcraft" são historicamente meus favoritos. Não apenas pela diversão, mas pelo universo e personagens criados por eles. Acho que eles me influenciaram a querer trabalhar com games porque, por gostar muito deles, eu imaginava como seria legal estar no outro lado, o lado da produção, e trabalhar com algo que eu pudesse juntar duas coisas que gostava bastante, como arte e games.

Mas foi após ter minhas primeiras experiências com softwares de modelagem 3D, que a idéia ficou mais concreta. Foi aí que percebi que adorava fazer personagens em 3D e comecei a acreditar que tinha talento para isso. Mas não passava de um hobby, já que estava focado no curso de Design Gráfico na UFSC, até que, quando eu menos esperava, recebi uma proposta de trabalho em estúdio de games na Flórida (EUA).

Video-games sempre estiveram por perto, mas a coisa ficou “séria” a partir do Mega-Drive (Sega Genesis). Mas eu nunca tinha conectado ilustração e games, até entrar em contato com um software de modelagem 3D, o suficiente para me despertar um novo interesse.

ADRENALINE: Uma grande tendência tecnológica nos games para 2016 é a Realidade Virtual. Na sua opinião, essa tecnologia realmente tem chances de se firmar e evoluir no mercado ou está mais para uma moda passageira e que logo deve esfriar, como aconteceu com o 3D estereoscópico?

H: Realidade Virtual tem um apelo mais forte que 3D estereoscópico, que servia apenas como um efeito cosmético. VR traz uma experiência totalmente nova ao mercado e é apoiada por gigantes como HTC, Valve e Facebook que acreditam esta é a hora certa para essa tecnologia, mas é difícil prever por quanto tempo toda essa empolgação vai durar. VR é uma experiência única enquanto você está usando pela primeira vez em uma demonstração que não dura muito tempo, por exemplo.

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Fica a pergunta de como será quando as pessoas tiverem seus próprios aparelhos de realidade virtual e poderem usá-lo por horas seguidas. Chances de ficar tem, mas vai depender de conteúdo de qualidade suficiente para manter os jogadores interessados ao ponto de não se importarem de ficar muito tempo com o aparelho ou até mesmo de voltar para ele depois que a “moda” passar.

ADRENALINE: A Insomniac Games tem três games de Realidade Virtual em produção: "Edge of Nowhere", "The Unspoken" e "Feral Rites". Qual a principal diferença entre produzir um game convencional e um dedicado à realidade virtual? Que tipos de tecnologias e ajustes de otimização de software, levando em conta a sua profissão, são necessárias para desenvolver o seu trabalho como designer?

H: O processo é basicamente o mesmo, mas existe uma preocupação maior com otimização em todos os aspectos: modelos, texturas, materiais, efeitos, etc. Tudo tem de ser bem planejado para “economizar” o máximo possível de processamento para que o jogo possa ser rodado a 90 quadros por segundo em uma "tela" de 2160x1200. Então, muitas vezes tivemos que encontrar soluções alternativas para questões que em um game convencional não seria problema, pelo menos nessa geração de Xbox One e PS4

ADRENALINE: Dos três games citados anteriormente, qual deles você acredita que tenha maior potencial para demonstrar o diferencial de jogabilidade em Realidade Virtual e por quê? Algum game específico de alguma outra produtora que você acredita que possa ser a experiência definitiva e que ajude a popularizar a tecnologia? 

H: Eu tive a oportunidade de testar os três e na minha opinião "The Unspoken" é o que tem maior chance de demonstrar todo o potencial da realidade virtual. Além de ser em primeira pessoa, o jogo foi desenvolvido para ser usado com o Oculus Touch, o que aumenta e muito a imersão. Com "Edge of Nowhere" e "Feral Rites", a Oculus quer provar que games com visão em terceira pessoa também são possíveis em VR, e realmente eles oferecem experiências distintas e ao mesmo tempo divertidas. 

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"The Unspoken" fica um pouco na frente nessa questão, não pela visão em primeira pessoal, que parece ser uma escolha óbvia para VR, mas pelo uso criativo e inteligente tanto do que Oculus Rift tem a oferecer quanto de suas limitações. Não cheguei a experimentar games de outras produtoras. Tem muitos games sendo desenvolvidos e não conheço todos eles ainda. Mas "The Unspoken" foi uma boa surpresa.

ADRENALINE: O mercado de games terá em 2016 diversos dispositivos de Realidade Virtual, entre eles o Oculus Rift, o HTC Vive, o Gear VR e o Playstation VR. Em meio a tanta variedade, qual deles deve despontar como a melhor experiência de VR e por quê? O preço cobrado nesses aparelhos (entre US$400 e US$800) caracteriza uma barreira inicial para justificar a compra da tecnologia? 

H: De todos eles eu testei apenas o Oculus Rift, por estarmos produzindo jogos para ele, e ele é realmente leve, confortável e tem ótimo desempenho. Mas de tudo que eu tenho ouvido acredito que a "briga" vai ficar mesmo entre Rift e o Vive devido as especificações, que são mais altas que os concorrentes, e acabam proporcionando experiências de maior qualidade, aparentemente.

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O preço parece ser uma “barreira” sim, praticamente o valor de dois Xbox One ou PS4, sem falar da necessidade de computadores potentes para suportar todo o processamento, no caso do Rift e Vive. Mas, até onde sei, as pré-vendas destes dois já estão esgotadas, talvez a barreira seria a falta de unidades disponíveis?

Entre aulas e estágio, eu praticava modelagem 3D: ao final dos 4 anos de faculdade, eu já possuia um portfólio focado em personagens 3D. Essa é a primeira coisa que as empresas vão avaliar. Fazer cursos, expor trabalhos na internet e ter conexões de trabalho foram pontos muito importantes que me ajudaram a chegar à Insomniac Games (2013)

ADRENALINE: Que dicas ou conselhos você pode dar a jogadores ou estudantes que também gostariam de trabalhar no mercado de games, mas que não sabem como começar e nem em que área realmente atuar?

H: No caso de artistas, o principal é construir um portfólio. Essa é a primeira coisa que empresas vão avaliar. Fazer cursos ajuda bastante e hoje em dia existem várias opções, principalmente online. Frequentar forums online de “comunidades 3D” (de preferência internacionais), expor trabalhos pessoais na internet e fazer conexões são outros pontos muito importantes. Participar de projetos “Indies” é uma boa forma de construir um portfolio, ganhar experiência com processo produtivo de um projeto e fazer contatos.

O Adrenaline agradece a disponibilidade de Henrique Naspolini e a permissão da produtora Insomniac Games para a realização da entrevista e a reprodução das fotos em estúdio. 

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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