O fim dos consoles? Experimentamos o streaming de games em uma smart TV da Samsung

Veja como o serviço GameFly se sai em uma Smart TV
Por Diego Kerber 13/11/2015 11:13 | atualizado 25/11/2019 11:36 Comentários Reportar erro

O streaming de conteúdos tem aposentado muita coisa, desde o download de músicas até a videolocadora da esquina. Porém, antes de tomar o lugar de nossos tradicionais sistemas para jogos, como videogames e computadores, o streaming precisa superar barreiras muito mais difíceis, afinal na "jogatina" dificuldades com latência causam impacto muito negativo no gameplay.

Para ver como andam as coisas nessa área fizemos um teste com o serviço GameFly, uma plataforma de jogos por streaming que já possui servidores no Brasil, um fator muito importante para garantir a qualidade da transmissão. Nosso teste foi realizado em uma smart TV da Samsung, o modelo UN55JU7500, que conta com uma tela curva de resolução UHD (4K) e o sistema Tizen. A Samsung tem trazido bundles junto com seus televisores de alta definição, incluindo um controle compatível da Logitech e três meses de assinatura do serviço para seus consumidores.

Em nosso teste, fizemos da seguinte forma:

- Roteador Gigabit na rede interna
- Conexão da GVT em plano de 50 megabit  com upload de 5 megabit (velocidade máxima teórica)
- Televisor conectado diretamente ao roteador via cabo

 

Os planos de assinatura variam, e a biblioteca de games disponíveis ainda não faz frente às principais plataformas dedicadas para jogos. Confira na tabela os planos disponíveis para as smart TVs Samsung:

Mas não é só na biblioteca que ainda temos limitações. Como vocês podem conferir no vídeo, o streaming de games ainda não está no mesmo nível de qualidade que vemos nos consoles. O GameFly sugere uma conexão de no mínimo 4 Mega para utilizar o serviço, enquanto 8 Mega é o recomendável para alcançar a qualidade de HD.

Mesmo com uma conexão 50 Mega e um ping "saudável", de acordo com a própria interface do Gamefly, o gráfico sofre de muitos artefatos, aquelas anomalias na imagem resultado da compressão do vídeo. Mais do que nos vídeos, o áudio ocasionalmente era "picotado", algo que se mostrou mais incômodo do que as oscilações na imagem. Nos controles, porém, a experiência foi muito mais positiva. Mesmo jogando games de corrida, onde a latência dos comandos é um ponto crítico, conseguimos controlar o jogo de forma satisfatória.

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Conclusão

A resposta do título de nosso artigo é um categórico NÃO. Ainda tem "muito chão" entre a experiência de jogar em um console ou PC e fazer a transmissão remota da jogatina em um serviço como o GameFly que, apesar dos servidores no país, ainda enfrenta todas as dificuldades e limitações de se enviar e receber conteúdo através da internet.

O ecossistema também ainda não é capaz de fazer frente. A biblioteca de jogos é interessante, e já existem opções bem legais para se jogar, mas a disponibilidade de títulos é ínfima frente ao que pode ser jogado nas plataformas atuais ou até mesmo na geração anterior, com Xbox 360 e Playstation 3. Até em termos de controles temos limitações, com uma variedade interessante de acessórios mas que nem sempre parecem perfeitamente configurados para os games.

Ainda tem "muito chão" separando a experiência de jogar em um sistema dedicado e através do streaming

 

Games por streaming não devem ser vistos como uma forma concorrente do tradicional jeito de se jogar, pelo menos não em seu estágio atual. Plataformas como o GameFly em smart TVs da Samsung tem outro potencial: alcançar possíveis jogadores que hoje não tem contato com games por desinteresse em adquirir uma plataforma especializada em games. O dono de uma smart TV pode se sentir inclinado a adquirir uma assinatura, um investimento muito mais barato do que comprar um sistema completo para games. 

Games por streaming tem potencial de alcançar um novo nicho: pessoas que gostariam de jogar, mas não estão dispostas a adquirir uma plataforma para isso

 

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  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube