Com Mantle e DirectX 12, R9 290X bate todas as placas Nvidia em teste de overhead do 3DMark

A Futuremark liberou ontem a versão 1.5.884 3DMark, e a grande novidade é o suporte às APIs Mantle e DirectX 12. Com este software, enfim fechamos a tríade DirectX 12 - Windows 10 - app compatível e, pela primeira vez, temos a chance de rodar testes comparativos entre essas APIs. Colocamos na disputa os chips GTX 970 e R9 290X, GPUs com uma performance próxima, como observamos neste artigo, e também incluímos as duas placas topo de linha da Nvidia, para completar o topo dos gráficos.

Artigo: GTX 970 vs R9 290X 

Hardwares do teste

- Intel Core i7-3960X
- Asus Rampage IV Extreme
- 32GB DDR3 RAM



- PowerColor PCS+ R9 290X
- Gigabyte GTX 970 G1 Gaming 4GB
- EVGA GTX 980 Classified
- Nvidia Titan X


Softwares do teste

- Windows 10 - build 10041
- DirectX 12
- 3D Mark 1.5.884


Os tradicionais Fire Strike ou Cloud Gate, desenvolvidos para DirectX 11, são de pouca serventia, mas um teste novo presente no 3DMark já é compatível com as novas APIs e tem como grande destaque medir a situação onde este novo software é mais efetivo: desenho de quantidades absurdas de objetos na tela.

O CPU overhead é um dos principais alvos das novas APIs. Enquanto as placas de vídeo trouxeram um incremento considerável em performance nos últimos tempos, as CPUs não acompanharam o ritmo. O resultado é que hoje, com o DirectX 11, o gargalo em ações como o draw calls - a chamada para o desenho de um novo elemento na tela - é causado pelo processador, que "chama" a criação destes elementos em um ritmo muito mais lento que a placa de vídeo é capaz de "desenhar".

DirectX 12: entenda o que muda nos games com a nova API

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O API Overhead testa exatamente o ponto forte das novas APIs: desenhar elementos na tela em quantidades absurdas

O API Overhead do 3DMark ataca exatamente neste ponto: fica lançando na tela uma infinidade de elementos, e registra quantos "draw calls" o sistema conseguiu realizar. 

No benchmark abaixo, mostramos o teste em duas situações: utilizando as antigas APIs e na sequência ativamos o DirectX 12 e a Mantle. A diferença é muito notável: as placas que eram capazes de desenhar no máximo pouco mais de 2 milhões de elementos conseguiram saltar para 15 milhões. 


O caso mais notável é nossa representante da AMD, a R9 290X. A placa pulou de quase 900 mil draw calls por segundo para impressionantes 18 milhões, chegando a 19 milhões com o uso da Mantle! Com isto, a placa da AMD saltou da "lanterninha longínqua" nos testes com DX 11 para um pódio com ampla vantagem com as novas APIs, sob todos os modelos da Nvidia.

Neste benchmark a placa da AMD bateu todos os modelos da Nvidia, e usar a Mantle garantiu uma margem ainda maior

 

Outra consideração importante: o desempenho atípico das placas da Nvidia mostra que existe a possibilidade de melhorias nos drivers mudarem este panorama. Uma das anomalias é a Titan X e seu resultado abaixo das demais placas da Nvidia, mesmo, em teoria, sendo superior por conta de suas especificações serem melhores que as presentes na GTX 980.

Além da mudança impressionante em favor da AMD, o grande destaque é mesmo o salto que as novas APIs representam, algo que fica evidente isolando a evolução da R9 290X e da GTX 980:

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Os saltos de 500% com a placa da Nvidia, e mais de 1000% com a placa da AMD mostram o quanto o DirectX 12 e a Mantle são promissores, quando o assunto é encher a tela. Mas não espere gráficos 1000% melhores, já que não são somente os draw calls que dão trabalho a uma placa de vídeo quando o assunto é gráficos avançados. O mais interessante é o que este avanço possibilita aos desenvolvedores de games, que agora podem abusar mais e preencher a tela com um número muito maior de elementos sem que o processador "gargale" todo o processo.

Não espere gráficos 1000% melhores. Este benchmark utiliza especificamente o ponto forte das novas APIs, e games "reais" terão ganhos mais modestos

 

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  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube