Entrevista com Cory Stockton, líder de desenvolvimento de conteúdo para World of Warcraft

Warlords of Draenor é a quinta expansão do RPG multijogador on-line da Blizzard Entertainment, anunciada semana passada durante a abertura da BlizzCon 2013, e leva os jogadores ao mundo de Draenor em um momento crucial na história: lutar contra as lendas do passado brutal de Warcraft e ao lado delas.


Cory Stockton, líder de desenvolvimento de design para World of Warcraft

Durante a BlizzCon, conversamos com Cory Stockton, líder de desenvolvimento de design para World of Warcraft, que nos falou um pouco sobre a evolução e o futuro da franquia, que jÁ existe hÁ mais de dez anos (foi anunciado em 2001) e que atualmente conta com 7.6 milhões de inscritos, que pagam um valor mensal (no Brasil, 15 reais) para jogar. Stockton faz parte da equipe de desenvolvimento do jogo desde 2005, e tem no seu currículo o desenvolvimento de diversos cenÁrios do jogo, assim como implementação do mecanismo de batalha entre animais de estimação no WoW. Além de sua carreira na Blizzard, Stockton também trabalhou em games como  Ratchet & Clank e na série Legacy of Kain: Soul Reaver.

No desenvolvimento de Warlords of Draenor, Cory Stockton é responsÁvel pela supervisão e desenvolvimento de todas as artes para o game, o que inclui a criação dos cenÁrios, cavernas, arenas e cidades.


Adrenaline: Como manter um jogo relativamente antigo interessante, com novos conteúdos?

Stockton: "Esta é a parte mais difícil, com um jogo que estÁ aí por tanto tempo. É continuar vindo com ideias para as coisas que jÁ temos, e também novidades que atraiam novos jogadores. E no aspecto novidade, as Guarnições são o principal, com larga vantagem, nesta expansão. Você cria uma casa, mas com gameplay, não é algo que você só 'escolhe cortinas'. Elas estão neste mundo, e você pode ir para elas. É algo que expandimos a partir das Fazendas, e quem viu este conteúdo em Mists of Pandaria irÁ perceber que a ideia iniciou lÁ. O interessante é que não lançamos as Fazendas como algo grande, eram somente um feature que adicionamos e que achamos que as pessoas talvez gostassem, e acabou virando algo muito popular."

A: E como é trazer mudanças em um game com tanto tempo, e jogadores tão fiéis?

S: "Quando você tem tantas pessoas, jogando por tanto tempo, é muito difícil mudar qualquer coisa, pois muitas pessoas ficariam furiosas inclusive com mudanças que são 'o certo a se fazer'. É por isto que, olhando para trÁs, nunca teríamos o recurso de voar. Ele faz o mundo parecer pequeno, atrapalha o PvP (jogador versus jogador) mas não podemos tirÁ-lo. O que foi feito, foi feito".

A: No final das contas, é a comunidade que guia o jogo?

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S: "Guiado é uma boa palavra. Somos muito próximos de nossa comunidade e escutamos eles mas... nem sempre o que eles dizem é sempre o certo. No final das contas, nós temos que fazer a escolha certa, mas guiado realmente é uma boa descrição do que fazemos. Somos muito ativos nos forums, e sempre vemos o que é publicado em blogs."

A: Vocês tem um exemplo de quando tiver que discordar da comunidade? Tipo: "caras, não tem como fazer isto, não faz sentido"?

S: "Um bom exemplo disto são as batalhas entre os animais de estimação. É um recurso bem popular e que hÁ pessoas que gostariam que se tornasse mais complexo, com direito a torneios e coisas loucas, e isto é muito legal. O problema é que os pets foram feitos para serem acessíveis para todos, desde o começo, e seu grande foco é na variedade, para que as pessoas colecionem os animais. Não é uma questão de como batalhar com eles, e sim onde os encontro para fechar a coleção. Assim adicionamos muitos novos animais com novos conteúdos como Mists of Pandaria, e não vemos sentido em mudar o sistema da forma como funciona. É um recurso que sempre precisamos 'resistir a pressão', e manter 'pequeno'".


Guarnições são o destaque da nova expansão do jogo

A: "Como balancear o game para que seja interessante para um jogador que estÁ desde o princípio, hÁ 10 anos atrÁs, e ao mesmo tempo tentar conquistar novos jogadores"?

S: "Precisamos fazer conteúdos diferentes para públicos diferentes. Pessoa no nível mÁximo que virão para o Warlords não precisam do mesmo jogo que aquele cara que comprarÁ o jogo pela primeira vez. Por isto que a Área dos iniciantes, neste novo mundo, serÁ dividia em duas: uma onde os conceitos do jogo são explicados aos poucos, para os iniciantes, e outro modo em que você simplesmente cai na história, voltado aos jogadores experientes."

A: E vai ser possível escolher entre estes modos?

S: "Sim. Você pode acionar o tutorial, ou ir direto para a ação porque você jÁ é 'pro'. HÁ gente que vai pegar a caixa pela primeira vez, e irÁ direto para o nível mÁximo e não saberÁ o que fazer. A experiência inicial é nossa única chance de guiÁ-lo no jogo."

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A: O que podemos esperar desta nova expansão?

S: A expansão mais incrível que jÁ fizemos [risos]. Estamos muito empolgados, porque queríamos fazer algo que fosse 'muito Warcraft", e tudo que este mundo tem. E é difícil pensar algo que seja mais marcante que isto do que Warcraft 2, com estes personagens e locais. A dificuldade é fazer os jogadores entenderem. Ontem [durante a apresentação da expansão na abertura da BlizzCon] todas as informações saíram, mas é preciso tempo para entendê-las, como o que é Dreanor, o que acontece com os orcs, ou onde estamos. Mas não entender não importa, porque estamos criando algo muito divertido, e assim que você entrar no portal para este mundo, irÁ se perder nele. Não hÁ problemas com coisas como a viagem no tempo porque, contanto que seja bom, todos irão gostar. Um bom exemplo é Burning Crusade [primeira espansão de WoW], as pessoas estavam como 'o que é isto?!', mas havia muita coisa ali, e as pessoas se empolgaram com isto".

A: Mesmo se algumas coisas não fizerem sentido?

S: "É, para ser sincero não pensamos demais nisto. Tem que fazer algum sentido, precisa funcionar, mas não vamos nos apegar aos detalhes. 'A história vai voltar no tempo, então vou virar um bebê? Vou nascer no meio do jogo?'. Sabe, vamos fazer porque é muito legal, e não vamos ficar nos preocupando com os aspectos lógicos da viagem no tempo. Como jogador, você vai esquecer isto bem rÁpido, e assim que entrar no game, não vai se importar com isto. Você vai pensar nas novas dungeons para explorar, fazer suas Guarnições, melhorar suas armas e seus personagem. É isto que você vai buscar."

A: Uma história com 10 anos de duração pode ficar meio bagunçada, não?

S: "Pior, estamos falando de algo que volta em 35 anos da história deste mundo."

A: Pensam em levar World of Warcraft para novas plataformas? Como aconteceu com Diablo III, que chegou para videogames?

S: "Diablo foi um jogo que pensamos funcionaria bem em consoles desde o começo. Logo que iniciamos o desenvolvimento, ficamos com a sensação que poderia dar certo com os analógicos. JÁ World of Warcraft é um game antigo, que depende do teclado e ficou cada vez mais complexo. É bem difícil colocar isto no videogame e conseguir fazer de forma satisfatória. Acho que dÁ para fazer, mas não serÁ melhor do que temos no PC, o que faz este esforço não fazer sentido."

A: É só uma limitação de controles, como teclado e mouse, ou falamos das plataformas em si?

S: "Também. O game é baseado em nosso sistema, a Battle.net, que não pode ser simplesmente rodada em um Xbox One ou um Playstation 4. Mesmo que tivéssemos adaptado o jogo aos controles, precisaríamos resolver esta questão. Em outros games, estamos trabalhando nisto, como é o caso de HearthStone, que apesar de relacionado a Battle.net, precisarÁ funcionar em iPads, iPhones e aparelhos Android. Mas é um caso diferente, jÁ que este jogo fecha muito com estas plataformas, enquanto World of Warcraft foi feito para os PCs."

A: Vocês possuem muitos inscritos, mas World of Warcraft vem perdendo público nos últimos tempos. Como é o desafio de desenvolver sabendo desta realidade?

S: "Pra ser sincero, não nos preocupamos muito com isto. Temos 7.6 milhões de jogadores inscritos, e não acho que estamos fazendo nada pior só por não serem mais 12 milhões. É menos, mas ainda é um monte! E é só vir para a BlizzCon para ter a sensação de que, na verdade, são 20 milhões! O que percebemos é que o público atual é aquele que joga hÁ muito tempo, e que não irÁ sair porque gostam do jogo. Nossa variação de inscritos acontecem quando lançamos uma nova expansão, então eles adquirem a caixa e, pouco tempo depois, largam o jogo. Jogam por uns meses e acabam concluindo que não é para eles. Assim, que chega ao nível mÁximo, os jogadores são bastante consistentes em se manter jogando. Eles ficam por anos."

A: Vocês não tem pensado em formas de atrair os novos jogadores e mantê-los?

S: "Sim. Para os iniciantes, fazemos todo um trabalho de tutoriais para inserí-los neste mundo. Mas a verdade é que o que realmente mantém os jogadores em WoW são os amigos que eles criam neste mundo, e não tem como fazer um tutorial ensinando isto, como fazer amigos! Por isto, nesta expansão, estamos trazendo recursos que incentivem mais a socialização. Por exemplo: se você faz uma dungeon em um grupo, e depois volta a se reunir com as mesmas pessoas para outra missão, vocês ganham bônus. Assim encorajamos aos jogadores simplesmente se reunir em um grupo aleatórios. Queremos que eles conversem, que digam 'querem jogar mais uma?'."

A: E como você vê as mudanças na indústria de games, no gênero MMO, especialmente agora que vemos uma ascensão dos free-to-play? Alguma chance de um dia WoW partir para o estilo "gratuito para jogar"?

S: "É algo que discutimos todo o tempo, assim como todas as outras opções que temos mas, para ser honesto, não é algo que temos em nosso radar, pois nos sentimos muito seguros em nossa base de assinantes. E outro ponto importante é que precisaríamos mudar o jogo de uma forma muito ampla, para que o free-to-play funcione. Não é só uma chave que você vira, e o game se torna funcional. É preciso pensar quais partes do jogo serão gratuitas e jÁ vimos outros games não se saírem bem com isto, como o Star Wars [Old Republic], onde a decisão sobre o que você 'consegue e não consegue' não foi feita de boa forma. Acho que precisaríamos de uma queda muito grande para se sentir motivado a fazer isto."

A: WoW é um jogo com grandes proporções e com muito tempo de mercado. Alguma chance de vermos grandes mudanças nele, ou ele se tornou algo muito grande, incapaz de "manobras mais bruscas"

S: Na verdade nós podemos, é só algo que normalmente não queremos fazer porque alienamos muitos de nossos jogadores atuais, que estão acostumados com o que fazem agora. Para muitos, WoW é aquele lugar que elas vão e que se sentem confortÁveis, pois sabem como as coisas acontecem, sabem o que cada botão faz... Sabe, é verdade, o design poderia ser melhor, mas não sei se a experiência serÁ melhor para todos estes jogadores que jÁ gostam dele, como é. Por isto que quando introduzimos algo novo, tentamos tornÁ-lo opcional. Não te obrigamos a nenhuma novidade, pois nossos jogadores mais tradicionais são o núcleo de nossa comunidade.

A: Preferem mudanças menores?

S: "Nós tentamos isto, como com os Talentos das classes no nível 100. Estas serão as maiores modificações que serão feitas. É claro que hÁ outros ajustes menores, mas provavelmente nada que chegue perto do que fizemos em Mists of Pandaria ou Cataclism. O objetivo é manter as classes parecidas com o que são hoje. As mudanças são pontuais, e não serÁ preciso aprender botões novamente".

O Adrenaline cobriu a BlizzCon 2013 diretamente de Anaheim, à convite da Blizzard. Confira mais novidades do evento em nossa cobertura completa!

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  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego atua no Adrenaline desde 2010 desenvolvendo artigos e vídeo para o site e canal do YouTube

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