Entrevista com Brian Martel e Mike Newman, produtores de Aliens: Colonial Marines

Era final de dezembro, o ano estava acabando, nada mais de interessante para acontecer, certo? Ledo engano! Eis que chega um convite da Sega e, no apagar das luzes, tive oportunidade de visitar a Gearbox Software, estúdio independente de games responsÁvel pelas franquias "Brothers in Arms", "Borderlands", entre outros grandes sucessos da indústria - e outros nem tanto, como a finalização do polêmico "Duke Nukem Forever".


Brian Martel e Mike Newman, da Gearbox Software


Localizada na cidade de Plano, no Texas, a visita à Gearbox teve o propósito de mergulhar de cabeça no projeto "Aliens: Colonial Marines", game que estÁ sendo desenvolvido pela empresa e chega ao mercado em 12 de fevereiro de 2013 para PC e consoles. Tive a oportunidade de jogar o game em uma fase do modo campanha, dois modos multiplayer e entrevistar alguns membros da equipe de desenvolvimento, como Brian Martel (vice-presidente da Gearbox e produtor executivo do título) e Mike Newman (chefe de criação da produtora e escritor do jogo).


ADRENALINE: Por que a decisão de produzir algo da franquia Alien, sabendo que naturalmente existe uma responsabilidade em corresponder expectativas com milhões de fãs?

BRIAN: Assim como muitos outros, somos fãs, crescemos dentro deste universo e sempre fomos influenciados por ele. É uma espécie de "paizão" para todas as franquias que abordam uma  temÁtica com soldados espaciais. Então para nós, ter uma oportunidade de trabalhar com algo assim, fazer um jogo desse mundo, é certamente muito significativo. Ainda mais porque fomos capazes de criar algo que pode ser tornar um legado daqui para frente dentro da marca. Conseguimos lidar com diversos desafios e vencê-los. Foi um sonho realizado. 

MIKE: Eu costumo dizer que eu até vi os filmes, mas nunca realmente cheguei a ser fã. Meus dois primeiros filmes foram "Os Caça Fantasmas" e "Aliens". Cheguei até fazer uma brincadeira com a equipe que fez o game de "Ghostbusters", alegando que eu é que deveria ter feito aquele jogo. E adivinha só: quatro anos depois , estou aqui com "Aliens", uma saga imensa, que influenciou gerações em todas as nações. Em qualquer lugar que você vai, todos amam os filmes. 

ADRENALINE: A Gearbox é uma produtora independente, com dezenas de títulos no currículo. Mas o gênero FPS é o mais rentÁvel atualmente. Como foi assumir a responsabilidade de produção de "Duke Nukem Forever" e o quão foi complicado readaptÁ-lo nas propostas de vocês? 

M: O que basicamente fizemos foi pegar o que a 3D Realms estava fazendo hÁ muito tempo e ajudÁ-los a terminar algo que nunca conseguiriam fazer com as próprias mãos, portando-o também para os consoles e fazendo o jogo ver a luz do dia. Então meio o que apenas tivemos que fazer foi transportar o que eles estavam fazendo e finalizar a produção. Concordo que o jogo precisaria de alguns ajustes em termos de gameplay, quando comparado a outros títulos. Não é o que consideramos um jogo típico da Gearbox. É do gênero FPS, e achamos melhor fazê-lo assim, em parceria com o pessoal de lÁ. 

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B: Nesse caso particular de "DKF", isso prova que nós provavelmente temos os melhores produtores na indústria. Demos prioridade em como fazer jogos de altíssima qualidade rodar em consoles. Para um estúdio do nosso tamanho, com cerca de 200 pessoas, você não vai encontrar algo do nosso tipo. Não confunda com estúdios imensos, como os de "Call of Duty", "Mass Effect" e "Assassin's Creed". Fazemos as coisas de um jeito diferente e compartilhamos os ganhos com todos os funcionÁrios, o que nos faz sempre manter os pés no chão e dispostos a fazer o melhor sempre. "DKF", por exemplo, talvez só saísse mesmo na próxima geração de consoles.

M: Tivemos que trabalhar na Unreal Engine 2 para fazer o game rodar do jeito que foi lançado. Era até mesmo quase improvÁvel que o game sequer iria ser lançado para consoles. Tudo estava uma bagunça, sendo que a engine jÁ estava sendo trabalhada no game muitos anos antes de chegar às nossas mãos. Tudo foi muito complexo. Os que estavam trabalhando antes de nós tinham um foco muito claro no PC. O game nunca foi desenvolvido, construído ou pensado para rodar em consoles. Por isso, podemos tranquilamente que quem fez as adaptações fez um trabalho incrível.

ADRENALINE: E que tipos de lições vocês aprenderam durante todo esse processo?

M: Algumas das coisas mais aprendemos e realmente colocamos num manual de produção foi que sempre temos que ter humor positivista em qualquer tipo de desafio que surgir pela frente, seja na concepção de ideias, elaboração dos novos projetos, delimitação de roteiros e desenvolvimento de jogos. Assim é que nos damos conta do que de fato funcionou e o que ficou devendo.

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ADRENALINE: Agora sobre "Borderlands". Todos sabemos e vemos que os números confirmaram a popularidade e sucesso comercial do game. Sei que ainda é muito cedo para especular, mas existe algum plano de uma possível continuação de "Boderlands 2"?

M: Cara! Nós amamos esse jogo. Mas infelizmente esse foi a última coisa que fizemos nesse universo. BRINCADEIRA! No momento, ainda estamos trabalhando em conteúdos adicionais. É claro que queremos fazer coisas novas com a franquia. Só tenho que tomar cuidado para não anunciar algo prematuramente (risos). Estamos com muita coisa em mãos ainda em andamento. Estamos focados nisso agora. HÁ uns dias atrÁs falamos no Twitter do nosso interesse em dar vida a um novo personagem. Vamos ver até onde essa ideia vinga. 

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B: E uma cosia bastante visível é que temos dado suporte contínuo a "Borderlands 2" em termos de conteúdo. Claro que tivemos que ver o que as pessoas mais e menos gostaram, sendo que tivemos que considerar novas opções e idéias para o segundo grupo. Mas também podemos dizer que é realmente cedo para falar sobre isso e confirmar uma sequência.


ADRENALINE: Na opinião de vocês, o quão maduro estÁ o mercado de jogos eletrônicos hoje em dia?

M: Acho que ainda estamos nos estÁgios bem iniciais de toda uma indústria. Se você nos comparar com Hollywood e o quanto tempo levou até eles se estabelecerem, algo como 60 anos, quando começou a era moderna do cinema, estamos apenas arranhando a superfície de algo muito maior. Um exemplo disso é a disparidade na recriação de games AAA e de mundos gigantescos e únicos nos portÁteis.

B: Também acho que ainda estamos arranhando na maneira como interagimos com games. Existe tanto potencial não aproveitado capaz de fazer algo que vÁ além do bÁsico e raso. Só que não parecem querer enxergar. Acredito que quando "Minecraft" foi lançado, foi como se uma flecha tivesse sido acertada na testa de cada um dos produtores de jogos eletrônicos. Muitos pensaram "por que não fizemos isso antes"? Meus Deus, é tão brilhantes, simples e possui mais interatividade do que qualquer outro jogo por aí, pois você pode fazer qualquer coisa que vier à mente, construir o que quiser, sem restrições. Acredito que nos próximos 20 anos teremos diversos outros games no mesmo estilo, algo que deve trazer refresco e diferenciação à indústria. 

M: Eu não poderia dizer o que iremos ter de novidade dentro de quatro anos. Os sistemas de inteligência artificial estão cada vez mais impressionantes e com certeza vão explodir nas próximas produções. SerÁ uma loucura. 

ADRENALINE: Quais as expectativas de vocês para a próxima geração de consoles?

M: Pergunta difícil essa. Eu acho que vai ser tudo uma questão de "mais". Mais poder de renderização, processamento, mundos maiores e também a expansão em novos níveis de redes como a Xbox Live e no quê a Playstation Network vai se transformar. Também acho que não veremos mais situações bizarras com controles de movimento. Teremos mÁquinas excelentes que irão proporcionar experiências novas e interessantes para programadores e jogadores.

B: A questão da física também é bastante importante. No começo desta geração não tínhamos a oportunidade de comprar tecnologias dedicadas ao processamento de física nos (bult-in GPUs). O "Batman: Arkham City" no PC teve isso, assim como "Borderlands 2", você apenas ativa ou desliga o recurso que, quando ativado, realmente traz impacto na forma como o jogador interage com aqueles mundos. Essa última geração foi basicamente a ascensão e estabelecimento da alta definição. Acredito que o próximo passo serÁ dado destaque à física. 

ADRENALINE: Mas tecnologias físicas de ponta jÁ estão disponíveis no PC, como a PhysX.

M: Mas quase ninguém estÁ fazendo jogos que a utilizem, porque obrigam os usuÁrios a comprar tecnologia para usar em situações muito raras e não cotidianas. E isso ainda é um recurso exclusivo de outros recursos exclusivos na plataforma e, perguntando agora como programador, por que um desenvolvedor iria se arriscar demais no nicho de um nicho de mercado? JÁ é o menor mercado existente e insistir no menor pedaço da menor parcela desse mesmo mercado seria como se suicidar. Não vale a pena.

B: Agora se vermos que todos os próximos consoles vão ter e que todo mundo estÁ investindo na tecnologia durante o desenvolvimento dos seus games, aí teremos um grande negócio. É o próximo grande posso.

ADRENALINE: Para terminar, o que a Gearbox tem de futuros planos ou estÁ desenvolvendo neste momento, além de "Aliens: Colonial Marines"?

M: Bahhh.... infelizmente não podemos revelar muita coisa. Sei que vamos ter novidades com o próximo "Brothers In Arms". Queremos fazer muita coisa bacana, só que não estamos autorizados a divulgar muita coisa ainda. 

B: Mas em breve faremos pronunciamentos oficiais. Como falamos anteriormente, ainda teremos novidades na campanha solo de "Borderlands 2", que vai receber uma expansão em breve. Sabemos que o pessoal vai gostar, principalmente porque percebemos a ótima resposta dos fãs e sabemos que eles adoram voltar àquele mundo. A fórmula é viciante, e a dinâmica de adquirir armas, evoluí-las com amigos e visitar Áreas antes desconhecidas é o que faz eles continuaram voltando sempre.

ADRENALINE: Obrigado pela atenção e pela entrevista.

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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