Entrevista: Bruno Matzdorf, programador da Sony CEA

O IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2010) teve como tema central o desenvolvimento de games para as redes online. Diversos palestrantes debateram o assunto, incluindo a presença de produtores brasileiros e delegações estrangeiras para acompanhar o crescimento brasileiro na Área.

Entre os palestrantes estava Bruno Matzdorf (à esquerda), gerente de desenvolvimento e programação da Sony Computer Entertaiment America (SCEA), setor dedicado à produção de games para a linha Playstation. Bruno é o representante para a América Latina e jÁ trabalhou na produtora Criterion Games (série "Burnout"), além de ter colaborado no desenvolvimento de ferramentas para jogos da Epic Games, Ubisoft e Electronic Arts. Acompanhe a entrevista à seguir.

ADRENALINE: OlÁ, Bruno, você pode descrever sua trajetória profissional até ir trabalhar no programa de desenvolvimento da Sony?

BRUNO: Antes de chegar à Sony, eu trabalhei com empresas como Ubisoft e a Electronic Arts, no CanadÁ e na França. LÁ eu adquiri vasta experiência. Me juntei ao time da Sony mais ou menos um ano antes do lançamento mundial do Playstation 3 [2005] e o meu dever era trabalhar conjuntamente com todos os desenvolvedores que estavam produzindo os primeiros títulos do console.

Eu sou um "Develop Supporter" no desenvolvimento de games. Então o que tivemos que fazer foi construir um canal de auxílios para as produtoras third-paty que estavam dizendo "ei, nós estamos com dificuldade de produzido no seu console". Assim as produtoras passaram a ter acesso a informações compartilhadas por outros estúdios, tornando-se capazes de produzir melhor.

Foi uma adaptação difícil de fazer, devido às capacidades do novo hardware, mas agora somos totalmente capazes de trabalhar com o PS3 e fazer as coisas muitos melhor do que antes. Além de produtores americanos, também tive a oportunidade de contatos com desenvolvedores canadenses, franceses e ingleses. Não tive contato com nenhum produtor japonês ainda, mas outra coisa que eu faço é ter a certeza de que os produtores dos estúdios mundiais da Sony comuniquem-se entre si e troquem experiências sobre novas ferramentas.

Além disso, temos um total de cinco plataformas no mercado: Playstation One, Playstation 2, Playstation 3, Playstation Portable e Playstation Home. Existem momentos de transição sempre que uma plataforma nova no mercado. Esse conhecimento em como fazer essa transição entre plataformas velhas e novas atribui outra função do meu trabalho. Temos, na verdade, multiplataformas dentro das nossas próprias plataformas.

O que tive que fazer após essa transição foi buscar por uma nova comunidade de desenvolvedores. Então você naturalmente precisa olhar para todas as direções para saber o que hÁ na indústria de produtores. Nós nunca tivemos nada do tipo na América Latina. Então nos últimos quatro anos nós temos feito um mapa de quem tem desenvolvido na América Latina, e tentando priorizar os países que tem feito algum progresso quanto a isso, como a China, o Japão, alguns da Europa e do Sudeste AsiÁtico.

A: Então quais são os principais países que você seleciona para a América Latina?

B: Bem, o Brasil é obviamente o maior deles. Eu mantenho contanto com muitas pessoas na América Latina, e cerca de metade delas estão no Brasil. E ós temos Argentina e o México como outras frentes de produção de games.

A: O quão forte é o Brasil quando comparado à Argentina e ao México nesse setor?

B: Essa é uma excelente pergunta, mas eu não posso responder a ela porque nós da Sony ainda não estamos de fato por aqui [risos]. Talvez os desenvolvedores da Sony podem responder melhor a isso, pois eles também produzem para PC, para a web, têm uma noção de como é o mercado, de como a indústria de produção. Nós chegamos recentemente no Brasil apenas na Área comercial, com os jogos jÁ finalizados. Aqui ainda não sabemos direito como é esse mercado.

A: Na verdade, é uma situação bem nova essa. Até dois anos atrÁs tínhamos absolutamente nada sobre Playstation no nosso país. Pelo menos oficialmente. E agora as coisas parecem engrenar com a chegada da representação oficial. É algo um tanto atrasado, comparado ao México por exemplo, que têm os consoles e os jogos oficialmente distribuídos pela Sony local. Então, parece que o foco fica por lÁ, talvez porque estejam mais próximos comercialmente dos Estados Unidos.

B: Talvez o NAFTA colabore com isso. Quero dizer.... esse é o melhor exemplo que posso dar de como as coisas funcionam melhor num lugar do que em outros: por que serÁ que os Estados Unidos são tão prioritÁrios assim quando se referem a tudo que fazemos? LÁ eles são 50 estados, falam a mesma língua, têm a mesma moeda, o mesmo tudo.


O NAFTA é um bloco econômico formado por Estados Unidos, México e CanadÁ


Então imagine aplicar esse mesmo conceito de produção a 14 países totalmente diferentes [da América Latina]. Isso é bastante difícil. Os EUA são um país imenso e tudo trabalha em conjunto. Acho que é uma situação bem mais fÁcil de estabelecer uma indústria dessa maneira.

Outra coisa que queria comentar com você é o anúncio da Ubisoft em fechar seus estúdios no Brasil. Para mim, essa situação é bastante normal, comum. Talvez a perspectiva da indústria brasileira sobre isso seja um pouco diferente. Mas para mim, isso acontece o tempo todo. Os estúdios são fechados o tempo todo, porque as produções precisam de retorno financeiro.

A: Claro, mas por exemplo, nós jÁ não temos muitos estúdios oficiais no nosso país. E de repente eles anunciam que vão encerrar as atividades... é um tanto desestimulante e ao mesmo tempo.... triste.

B: Triste é mesmo. Mas isso é bem comum, os desenvolvedores sempre entram e saem da indústria, trocam de empresas. 

{break::Desafios como programador}ADRENALINE: Quais são os principais desafios de um programador-suporte que trabalha com muitas plataformas diferentes, embora da mesma empresa?

BRUNO: Bom, cada uma das plataformas é diferente. Mas elas basicamente requerem o mesmo tipo de mentalidade de engenharia para produzir um game em conjunto. Claro, cada uma com suas capacidades e estruturas de produção. O que nós temos que conduzir é um processo de desenvolvimento sustentÁvel que dê como resultado games bons, em cada uma dessas plataformas para tirar o mÁximo de proveito delas. Se isso não acontecer, esses games podem não ter apelo comercial considerÁvel.



A: Sim, vamos pegar o caso da Konami e a série "Pro Evolution Soccer". Embora estejamos na atual geração, eles ainda desenvolvem o mesmo jogo para o Playstation 2. Eu estava pensando no quão desafiante deve ser adaptar uma engine tecnologicamente feita para o Playstation 3, por exemplo e ai ter que adaptÁ-la ao seu irmão mais novo. Você precisa lidar com vÁrios tipos de ferramentas.

B: Exatamente. Existem muitos tipos de ferramentas, tecnologias, algoritmos em cada plataforma. O que realmente pesa é o trabalho em si da equipe, principalmente na corrida contra o tempo e o planejamento para lançar o melhor produto possível.

O mais interessante, contudo, é quando você lança um jogo que faz o pulo de uma geração para outra pela primeira vez. O tamanho de tela em termos de resolução muda, a qualidade grÁfica segue esse aumento, a profundidade do campo de conceitual também, o nível de computação com que se pode trabalhar muda.

Você usa todas essas coisas agora modificadas, você adiciona novas possibilidades com a tecnologia. Com isso, agora no PS3, em um jogo de uma franquia que é lançado ano a ano, buscam-se melhorias a cada nova edição lançada, refazendo as tecnologias com diferentes processadores. É preciso fazer valer a pena esse investimentos todos. E isso tem a ver como você planeja tudo em e az as coisas acontecerem. Algumas dessas coisas são até mesmo ditadas pela competição que existe na própria indústria.

A: Existe alguém na indústria dos jogos eletrônicos que você vê como referência de produção por ter desenvolvido um game que foi sucesso de público?

B: Bom... quando eu paro para pensar nisso, não penso em uma única pessoa, mas em um time composto por pessoas que fazem coisas acontecer. Eu também tive uma ótima experiência com o pessoal da Epic Games. Não nos jogos propriamente ditos, mas a Unreal Engine foi parte fundamental da parceria que fizemos entre a companhia e a Sony para os jogos do Playstation 3 que utilizariam a engine.

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Então nós tivemos que trabalhar muito conjuntamente com eles. Tivemos que compartilhar nossas necessidades com o console. Em contrapartida, nós retribuiríamos em tirar o mÁximo de proveito com a engine nos jogos que eles jÁ estavam trabalhando. Foi uma ótima experiência ver os resultados fluindo.

Além disso, o mais prazeroso foi que todos os nossos times internos puderem ver como as coisas estavam funcionando. A passagem da experiência e do conhecimento em como produzido devidamente no Playstation 3 foi a maior recompensa que tivemos. Isso é um ótimo exemplo, no qual eu me espelho, da relação de cumplicidade entre desenvolvedores e um sistema.

A: Como programador, como é possível lidar com a grande pressão vinda da indústria e dos gamers, que sempre querem que um jogo, principalmente da sua franquia favorita, seja o mais perfeito possível em termos de entretenimento e que tais aventuras fiquem marcadas para sempre?

B: Acho que devo começar respondendo essa pergunta com uma visão mais tecnológica. Nenhum produto jamais vai ser lançado tecnicamente perfeito. Isso é definitivamente impossível. Mas temos que levar em conta o tipo de experiência que queremos que os jogadores absorvam daquele jogo e o quanto de esforço tecnológico é possível por nele para transmitir tal experiência a ponto de tornÁ-lo atraente o suficiente para ser rejogado quantas vezes o jogador se sentir interessado.

Não é exatamente o jogo perfeito com a experiência perfeita que estamos incansavelmente procurando. É do tipo "me dê algo que me faça continuar jogando os mesmos desafios".  É claro que os programadores pensam em não enviar seus jogos às lojas a menos que eles estejam "perfeitos" o suficiente para isso.

A: Mas por exemplo, se eu cito certas franquias de peso, como "Gears of War", "God of War" e "The Legend of Zelda", os fãs dessas séries não querem menos que um jogo perfeito, que seja condizente com a qualidade com os título anteriores. Como seria, então, a pressão de trabalhar com seu time de produção para corresponder a toda essa expectativa?



B: Pela minha experiência, vi que existem pessoas que definitivamente podem lidar com esse tipo de cobrança. Na verdade, a equipe geralmente trabalha melhor sob essas circunstâncias, pois precisa alcançar um objetivo único pela pressão jÁ estar espalhada no ambiente. Todos passam a trabalhar na mesma voltagem, então essa pressão chega a ser até boa, porque faz o time corresponder às expectativas.

Não é algo exatamente ruim. Como programador, nós temos o dever de realizar tarefas bÁsicas de desempenho. Por exemplo, que não estrague a mÁquina na qual um jogo é rodado, ou que o poder de processamento não rejeite a proposta de programação desenvolvida. O sistema não pode, por exemplo, quebrar: deve suportar a tecnologia para ele desenvolvida. Isso é um requisito mínimo.

{break::Diferenças: PC x Consoles}ADRENALINE: Você pode apontar alguma diferença significativa entre ser programador de jogos feitos exclusivos PC e aqueles produzidos somente para consoles?

BRUNO: Tecnicamente falando, a grande diferença é que temos que saber primeiro para que tipo de PC (configurações técnicas) a produção serÁ embasada. Do pronto de vista do programador, qual o console-base que serÁ usado para sempre realizar as mesmas coisas pré-programadas, de modo que tudo funcione da mesma maneira sempre.

Quando você programa algo para consoles, supõe-se que tudo sempre rode da mesma maneira, pois as capacidades dos sistemas são permanentes na geração em que se encontram. Quando faz para PC, algo pode mudar porque o desempenho varia de mÁquina para mÁquina. Essa é a primeira diferença que se nota de uma perspectiva do programador.



Uma segunda consideração vÁlida é que, quase todos os jogos que estão no mercado hoje são majoritariamente produzidos com as devidas ferramentas nos computadores, mas são convertidos e rodados num sistema diferente. Quando você desenvolve no PC e o faz rodar num PC, você estÁ desenvolvendo nativamente nessa mÁquina.

A: O que é algo que acontece com os jogos first-party da Sony, da Nintendo e da Microsoft, por exemplo. Eles são programados no PC, mas somente mais tarde são otimizados e adequados às capacidades de processamento dos seus respectivos consoles.

B: Exatamente. Sempre se trabalha primeiro no PC. Você põe o seu jogo numa mÁquina diferente daquela que você estÁ produzindo. Depois chega a hora de fazer tal conversão, de acordo com a engine própria do game, desenvolvida a partir da programação especializada. Como se vê, são dois caminhos um tanto semelhantes, mas que ainda assim possuem suas indiferenças e focos distintos.

A: Você costuma jogar?

B: Eu sou um jogador nato!!!! (risos).

A: Quais são os jogos que você tem jogado ultimamente?

B: Bom... eu tenho viajado bastante ultimamente, e eu sempre trago meu PSP comigo. Tenho me dedicado mais ao "Patapon 2" recentemente. Eu tenho uma queda por jogos mais alternativos, como "LocoRocco", por exemplo. Esses tipos de games funcionam independente da linguagem (não demandam muita leitura), que é uma coisa que eu não gosto em alguns jogos em que é preciso ler muito.

Gosto de jogos mais simples, que demonstram um sistema de física mais simplório, mas nem por isso deixam de ser ótimos, divertidos de interagir. E é claro que eu tenho jogado muito "FIFA". Essa é uma das séries que eu posso afirmar com todo gosto que eu a joguei em todas as plataformas às quais eu tive acesso.



A: (risos). Isso é uma coisa que acontece comigo em relação à série "Final Fantasy", do Super Nintendo ao Playstation 3. É uma das minhas franquias favoritas. E você tem algum jogo que considera o melhor que jÁ jogou e que tenha se tornado seu favorito?

B: Pior que não. Eu tenho é vÁrios preferidos, e eu tenho muito orgulho disso.

A: Mas nenhum te faz lembrar assim, algum momento de absurda diversão, que o te faz pensar que foi Oe melhor game que você jÁ jogou? Você nunca pensou sobre isso?

B: Eu receio que dependendo da época que me fizessem essa pergunta eu provavelmente teria uma escolha diferente de cada vez. No passado, por exemplo, eu posso ter me identificado muito com um jogo, ao passo que este ano eu tenha um preferido dentro os que eu joguei. Então depende muito.

Antes de sair, jogando, contudo, eu costumo navegar na web em busca de boas críticas a respeito de um jogo específico, de acordo com o que eu esteja procurando. Então é muito complicado para eu apontar um game sequer que eu considere o meu favorito de sempre.

Ah, eu jÁ joguei a série "Tony Hawk's Pro Skater" por tanto na minha vida, assim como "Mario Kart" , além de games onde é possível customizar coisas gerais ou editar características da própria mecânica do jogo, como os recentes "Joe Danger" e "LittleBigPlanet".

A: Você acha que é uma tendência atual da indústria atual em lançar jogos com essa mecânica física de construção e customização geral, onde dÁ aos gamers a chance de editar e criar seu próprio jogo dentro das possibilidades pré-definidas pela produtora?

B: Eu espero que se torne moda. Tudo que permite ao jogador ser criativo e exercitar ações diretas no game é vÁlido. Não de uma maneira chata, entediante. De uma maneira jogÁvel, intuitiva e educativa, para realmente tirar algo bom daquilo que se estÁ fazendo pelo que se propõe.

Agradecemos ao Bruno Matzdorf pela entrevista gentilmente cedida e à assessoria de imprensa da SBGames 2010 por proporcionar o encontro com o programador.

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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