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Esta é uma análise PRELIMINAR para Sekiro: Shadows Die Twice. Isso significa que, infelizmente, não tivemos acesso ao game em tempo hábil para fazer uma análise completa, inclusive avaliando com nota, etc. Mas já tivemos a chance de jogar algumas boas horas e cabe aqui nossas impressões iniciais. Este post será atualizado na forma de uma análise completa assim que possível, então fiquem atentos!

História e Ambientação

Vou pular este segmento porque é justamente a história que preciso desenvolver bem mais antes de trazer qualquer opinião. Posso antecipar apenas que Sekiro conta com um enredo intrigante que desperta o interesse. O objetivo do protagonista fica claro logo no início, mas há ainda muitos mistérios e personagens para descobrir no mundo do game durante a jornada.

Jogabilidade

O estilo de jogo de Sekiro certamente vai ser seu principal atrativo. Comparações com outros jogos não vão faltar por aí na internet, mas vou evitar fazer isso porque é visível no game o esforço da From Software em entregar um estilo genuinamente novo e único. E a desenvolvedora é bem-sucedida nisso em grande parte.

Sekiro é um game que mescla de maneira interessante a furtividade e a ação. Na mesma medida em que é bastante vantajoso não ser detectado, e o game lhe dá muitas ferramentas pra isso, durante o combate é incentivado ir pra cima do inimigo e mantê-lo sob pressão, para conseguir “quebrar sua postura” (falarei mais disso adiante). Isso gera um contraste bastante interessante entre a movimentação cuidadosa e o preparo para emboscadas, com um combate intenso, acelerado.

Sekiro traz uma ótima mescla de furtividade e ação

A movimentação no game é o que, em grande parte, contribui para seu gameplay furtivo e as habilidades de emboscada. A “prótese Shinobi” – o braço artificial do protagonista – vem com uma corda embutida, permitindo um rápido deslocamento para pontos de gancho. Isso verticaliza bastante os cenários, oferecendo possibilidades variadas não só para explorar, mas também para abordar novos ambientes. O personagem pode também saltar em paredes, se pendurar e nadar, tornando a movimentação ágil e dando ao jogador os mais diversos lugares para encontrar segredos.

A mecânica de “postura“, citada anteriormente, é central no combate de Sekiro. Não há uma barra de estamina no game, que é substituída pela barra de postura, que é, basicamente, o quanto você consegue se defender. A cada defesa sua barra de postura enche mais, e o mesmo vale para o inimigo. Encher completamente a barra vai causar uma “quebra de postura”, que não só deixa o personagem indefeso, mas também oferece a chance de causar um dano crítico. E isso vale tanto para seu personagem como para os inimigos. O combate se torna, então, uma espécie de cabo de guerra pra colocar o adversário na defensiva e não se deixar ser pressionado pelos ataques vindo em sua direção – e é aí que entra o “parry”. 

Digo “parry” sem traduzir porque essa mecânica existe há décadas, em vários jogos, incluindo da From Software. É a clássica defesa no último segundo que repele completamente o ataque do oponente. Em Sekiro, o “parry” ganha uma imensa importância porque ele é o melhor jeito de sair da defensiva no combate e ir pro ataque. É por isso que seus inimigos vão fazer isso contra você também. 

O combate é acelerado, mas ainda exige concentração e estratégia

Essa dinâmica de tentar quebrar a postura do adversário, aliada ao parry e à agilidade do protagonista em seus saltos e esquivas, tornam o combate de Sekiro não só bastante estratégico, mas também um bocado intenso, porque ele exige muita concentração do jogador. Principalmente levando-se em conta que os erros são punidos com perdas massivas de vida, incluindo combos e ataques que matam de uma vez. 

Falando em morrer no jogo, Sekiro conta com uma importante mecânica de ressurreição. Quem acompanha os trailers já deve ter visto, você pode ressuscitar uma vez depois de ser morto no game. Além disso, se você conseguir matar vários adversários depois de ressuscitar uma vez, seu “vale-ressurreição” enche de novo e pode ser usado mais uma vez. Pessoalmente, gostei muito deste recurso porque ele ajuda a tornar o game menos frustrante. Se você estiver jogando bem, não vai ser desproporcionalmente punido por um erro bobo, nem vai acontecer aquela clássica situação de “só faltou um hit!”.

A morte, aliás, é uma parte importante de Sekiro, inclusive em sua narrativa. Há outras mecânicas envolvidas em morrer durante o game que vou me aprofundar na versão completa da análise.

A parte de “RPG” deste game é bem modesta. O jogo conta com um inventário bem diversificado e um sistema de melhoria para conseguir novas habilidades e acessórios para a prótese Shinobi, mas evoluir o personagem em si é algo que acontece raramente – e não há uma mecânica de “atributos”, onde você poderia distribuir seus pontos nas características que lhe interessarem mais. Quem entrar em Sekiro acreditando que vai poder deixar o personagem do seu jeito, provavelmente vai se decepcionar.

Gráficos

Jogando no PS4 Slim, os gráficos de Sekiro não impressionam. O game merece louvores em sua direção de arte, com uma estética realmente linda e o incrível design de monstros que há muito tempo consagrou a From Software. Os cenários são variados e gostei especialmente dos ambientes cobertos de neve, com árvores de folhas coloridas em meio a escombros, causando um belo contraste e destacando a beleza da ruína, algo que parece ser o estilo preferido da desenvolvedora.

Mas, nem tudo dá certo na parte dos gráficos. No console base o game enfrenta uma certa oscilação na sua taxa de quadros, que se torna ainda mais desagradável num jogo que exige precisão e reflexos aguçados como este. Infelizmente ainda não tive a chance de testar Sekiro no PS4 Pro, então cabe aqui relembrar que isso é uma análise preliminar, que será atualizada com um parecer mais objetivo depois.

A direção de arte é incrível, mas a cor do sangue é estranha

Não foram apenas aspectos técnicos que me incomodaram um pouco nos gráficos do game, no entanto. Uma parte importantíssima de um jogo que preza pela furtividade e pelos danos críticos é a animação usada nessas execuções, sempre visceral e um bom tanto violenta. E é por isso que eu gostaria de mais variedade nessas animações. No início do game elas causam forte impacto, mas se repetem tanto que logo se tornam ignoráveis e até incômodas quando você está repetindo muito uma parte que não consegue passar. Outra coisa que ajudaria aqui seria que o sangue dos inimigos tivesse a cor certa.

Não sei o porquê, mas a From Software optou por deixar o sangue extremamente claro nessas execuções, praticamente laranja. Isso pode parecer um detalhe bobo, frescura, mas uma mudança tão simples, um sangue vermelho e realista, causaria muito mais impacto nas execuções e danos críticos. Acredite, você vai assistir essas animações TANTAS vezes ao longo do jogo, que a cor do sangue se torna importante.

Áudio

Vou reservar a parte do áudio também para a análise completa. Antecipo somente que o game não conta com dublagem em português, mas oferece todo o texto e legendas em nosso idioma.

Expectativas

Depois de ter uma excelente primeira impressão com o game na BGS do ano passado, admito que criei expectativas demais em relação ao game, que não foram ainda alcançadas. Mas Sekiro é o tipo de game que vai melhorando conforme se joga, e está me mostrando bastante promessa. Quero desenvolver bem mais a campanha antes de formar uma opinião sobre a história e estou ansioso para ver o excelente level design da From Software se expandir conforme descubro novos cenários. 

Atualizaremos esta análise preliminar para uma análise completa assim que possível

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