ANÁLISE: Jump Force

Nem todo o fanservice do mundo salva um jogo feito sem capricho ou dedicação

Jump Force é, basicamente, o Vingadores: Guerra Infinita dos animes. O jogo é um imenso crossover desenvolvido pela Spike Chunsoft que coloca diversos personagens de produções japonesas famosas para lutar entre si. Claro que temos sucessos esmagadores como Dragon Ball Z, One Piece e Naruto, que aparecem como principal destaque no game, mas o pessoal que curte o gênero vai reconhecer também representantes de outras franquias, como Fist of The North Star, City Hunter, Bleach, dentre outros. Temos também participantes de Cavaleiros do Zodíaco, um sucesso esmagador aqui no Brasil, mas nem tanto no exterior. Mas é claro que apenas nomes famosos não bastam para fazer um jogo bom. Será que Jump Force vai além do marketing para se tornar um game digno do seu tempo? Não. Confira o porquê na análise a seguir:

História e Ambientação

Falar de história em jogos de luta sempre foi algo um tanto complicado, já que essa parte nunca foi o foco desses games, com apenas recentemente alguns títulos começando a se arriscar a entregar narrativas melhores. Sendo assim, eu normalmente não "pego no pé" no enredo desse tipo de game, mas Jump Force tem uma estrutura que não lhe deixa ignorar a a história. Explico.

O game não tem um menu inicial propriamente dito, depois da primeira cutscene (que não pode ser pulada nem pausada, como se estivéssemos nos anos 90) você é transportado para a "Base Umbras", que é a base em que se reúnem os heróis da história e também o lobby do game, onde você acessa as missões da história ou as partidas que queira fazer, seja offline ou online. É uma tentativa de amarrar todo o game ao seu lore e ao enredo, o que poderia ser interessante se a história não fosse tão ruim.

Jump Force não lhe deixa ignorar a história, mas devia

É claro que uma história tentando misturar tantas franquias e personagens diferentes acabaria sendo uma bagunça cheia de buracos na narrativa. Nem reclamo disso. O maior problema de Jump Force, na verdade, é que o jogo nem tenta com sua história, se contentando em fazer o mínimo necessário para entregar um novo vilão sem graça e não aproveitando em nada os vilões famosos dos animes representados no jogo, que atuam como meros capangas coadjuvantes.

Em Jump Force, um personagem misterioso chamado Kane tem o poder de criar portais entre o nosso mundo e os "mundos Jump", que são os mundos dos animes. Ele também usa objetos chamados "cubos Umbras" que podem dar poder para seres humanos normais, dominar pessoas para fazer o mal ou criar réplicas de seres poderosos. Kane está usando seus poderes para destruir os mundos, obviamente.

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Mas há o outro lado da moeda. Foi criada (sem explicação) a Base Umbras, onde os maiores heróis dos mundos Jump se uniram para combater a ameaça, sob a liderança do diretor Glover, um ser humano do nosso mundo real que ninguém pergunta de onde veio, nem por quê ele se tornou o líder do grupo. Você joga como um ser humano que quase morreu num dos ataques dos vilões e foi reconstruído com um cubo Umbras (que o Glover também tem um monte e ninguém pergunta por quê), ganhando super poderes e se unindo à Jump Force para combater o mal.

O enredo de Jump Force se organiza de maneira que você nunca sabe quando a história está avançando. Suas missões consistem em defender tal lugar que está sendo atacado até o jogo resolve que deu um número de horas adequado para a campanha e a missão se torna então lutar com Kane e os inimigos finais. É um imenso desperdício de potencial ver os maiores vilões dos mundos dos animes todos juntos para não fazer nada além de lhe enfrentar em lutas aleatórias. Mesmo o enredo sem pé nem cabeça de MvC: Infinite pelo menos tinha o ponto alto de Ultron se unindo com Sigma numa aliança que fazia sentido. Aqui, nem isso.

Os grandes vilões são reduzidos a meros capangas descartáveis

O potencial desperdiçado de interação entre personagens fica ainda mais evidente nas pequenas missões paralelas ao longo do jogo. Essas missões são como pequenas "anedotas" em que personagens de diferentes universos discutem semelhanças ou diferenças interessantes e brigam. É o caso, por exemplo, de uma em que Goku e Gon conversam a respeito dos dois usarem golpes baseados em jan-ken-po (pedra, papel ou tesoura) e decidem comparar suas técnicas no braço. São justamente essas interações que deveriam ter sido o foco do jogo, não ficando reservadas a breves momentos na narrativa ou missões paralelas minúsculas.

Jogabilidade

É claro que o gameplay de Jump Force é a jogabilidade das lutas do game, mas aqui cabe fazer uma rápida crítica à estrutura de andar pela Base Umbras como lobby do game. Faz muita falta ter um menu inicial que lhe permitisse pular direto para as partidas online ou, principalmente, offline com os amigos. Essa estrutura de amarrar as configurações do jogo ao lobby acaba impedindo alguns recursos que seriam interessantes, como a possibilidade de criar vários personagens diferentes para usar nas lutas, por exemplo. Você cria e edita seu personagem no início do game, que será o protagonista, mas o save é atrelado ao personagem e você não pode criar outros dentro de um mesmo slot de save, apenas editar o que já tem, e isso é um enorme desperdício. Vale mencionar também que seria interessante ter um sistema de criação de personagem um pouco mais avançado.

Mas vamos ao combate do game, que aqui existem qualidades que merecem elogios. Se houve alguém na equipe de desenvolvimento que realmente se dedicou neste game, foi o pessoal envolvido na criação das mecânicas de luta. Não que seja um sistema perfeito ou que vá aparecer na próxima EVO, mas houve aqui uma tentativa genuína de tentar criar um gameplay padrão que pudesse ser, na medida do possível, fiel a tantos lores e "regras" de diferentes universos num mesmo jogo. Ao mesmo tempo em que o sistema ainda tenta ser balanceado e, claro, divertido.

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O sistema de combate merece elogios, sendo divertido e tentando se manter fiel ao lore de cada franquia

É interessante que, a princípio, o sistema de luta deste game parece ser um button masher sem raciocínio algum. Mas conforme você vai entendendo melhor as mecânicas, dá pra ver que existe alguma tática envolvida e uma tentativa de balanceamento, com cada habilidade do jogo tendo algum jeito de se desviar ou contra-atacar, o que é muito bom. E isso sendo ainda um sistema bastante simples e muito fácil de aprender e executar. Você não precisa ter nenhuma experiência com jogos de luta para mandar ali um Rasengan sem dificuldade.

Minha maior reclamação na parte do combate é que eu acho que cada round ficou muito curto. Por algum motivo, os devs de Jump Force decidiram que, mesmo adotando um sistema de equipe para as lutas, as barras de especial e vida são compartilhados entre os três personagens. Ou seja, você derrota um, não vem o próximo, acabou o round. Isso deixa as lutas muito curtas, ao mesmo tempo que torna meio inútil ter todo um time. Claro, você pode ter usos estratégicos, formando times com habilidades especiais que se complementam, além do "assist" ser uma importante mecânica para as lutas. Mas ainda sinto que é um desperdício muito grande fazer a barra de vida ser compartilhada, porque isso não só encurta demais as batalhas, mas também desperdiça um pouco a chance de usar e enfrentar diferentes personagens de diferentes animes, que deveria ser todo o ponto forte desse jogo. 

As lutas são curtas demais, e o game não traz muitas configurações para ajudar a mudar isso

Outro problema trazido pela rapidez dos rounds é como usamos pouco a mecânica de "despertar". Essa mecânica foi o jeito que Jump Force encontrou de reunir num só mecanismo as diferentes transformações que são tão comuns em animes de luta, exemplo: virar Super Saiyajin. A barra de despertar é preenchida apenas apanhando e, como ela é uma coisa de último recurso, você fica bastante overpowered quando "desperta". Isso faz com que o round acabe em instantes depois que um dos personagens desperta, seja perdendo porque já estava quase sem vida ou ganhando rapidamente depois de ficar tão poderoso. E isso é um pouco frustrante porque, nos animes, quando um personagem "desperta" é aquele momento do "agora a coisa ficou séria", algo que acaba não sendo bem transportado para o game. Este é mais um problema que seria facilmente corrigido se as lutas ficasse mais longas, sem barra de vida compartilhada.

E claro, algo que seria muito simples para corrigir tudo isso seria oferecer mais configurações combate. Deixar os jogadores escolherem se querem ter barra de vida compartilhada ou não, se querem um combate por times ou não, etc. Mas não dá, só é possível escolher o número de rounds, o que também fica restrito a melhor de 3 ou melhor de 5, e se a partida vai ou não ter tempo.

Gráficos

Se você acompanhou os trailers para Jump Force já deve saber que os gráficos não são dos melhores. Talvez para não ter que adotar um estilo específico de nenhum dos animes que o game representa, para ser "justo", o game usa uma estética mais puxada para o "realismo" 3D, e o resultado é que, em vez de somente os personagens de uma determinada série serem favorecidos pelo estilo gráfico, nenhum é. A aparência da maioria dos lutadores é estranha e alguns realmente não foram bem transportados para o estilo, ficando até meio deformados, como o Goku.

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Outra escolha estranha deste game é que os cenários são todos meio "destruídos". Para combinar com o enredo apocalíptico, todos os campos de batalha são versões esculhambadas de áreas icônicas de cada anime, inclusive com elementos do mundo real jogados por aqui e ali, como a Estátua da Liberdade que aparece pela metade em Namekusei. Seria bacana se cada cenário tivesse duas versões, uma antes e outra depois da destruição. Isso não só adicionaria variedade, como também iria oferecer a chance de jogar em localidades icônicas das séries da maneira que os fãs lembram delas.

A estética de Jump Force não é das melhores, mas nas cutscenes está a pior parte

Mas o maior problema dos gráficos em Jump Force, de longe, é a preguiça das animações. No combate as coisas até fluem muito bem, mas nas cutscenes é abismal a falta de cuidado. Cada personagem tem uma ou duas expressões, a boca mal se mexe e os gestos também são extremamente limitados e repetitivos. Assistir a uma cutscene neste game dá a sensação de estar assistindo a uma criança brincando com seus bonequinhos.

Como se isso não bastasse, algumas cenas simplesmente não são animadas, aparecendo uma tela preta com a legenda durante a ação ou até pior q isso, não aparecendo nada. É o caso por exemplo de quando a base é invadida e atacada por Venoms*, que estão atrás de cubos Umbra do mal que recuperamos. Não vemos absolutamente nada disso, os personagens apenas nos contam que está acontecendo até se resolver a situação sem mostrar nada.

*Venoms são humanos aleatórios com cubos Umbras malignos. 

Áudio

O áudio deste game tem seus pontos altos. A maioria dos personagens recebe vozes de seus dubladores originais e a empolgação que eles gritam seus golpes durante a luta ajuda não só na imersão, mas a tornar a experiência em si mais divertida. Não tem como o "otaku interior" não dar um sorriso quando ouve um "Omai mo shindeiru" do Kenshiro ou o "ORA ORA ORAAA" do Jotaro. E aqui, inclusive, entra uma questão que vai ser uma decepção pra muita gente: o áudio do game é apenas em japonês. Claro que muita gente já pretendia jogar em japonês de qualquer forma, mas juro que ouvir um "Ahhh, muleque!" do Yusuke teria ajudado bastante o jogo.

A dublagem merece elogios, mas só está disponível em japonês

Já a parte da trilha sonora, de novo, temos um desperdício de potencial. Em vez de aproveitar as músicas originais de tanto anime que aparece neste game, temos uma trilha genérica e esquecível composta de uma seleção um tanto limitada de opções. E a pior parte é que, na maior parte das vezes, a música está atrelada ao cenário, não à situação. Isso significa que a música alegrinha da Base Umbras continua tocando normalmente, mesmo quando temos algum diálogo tenso ou triste na cutscene, o que é completamente anti-climático.

A sonoplastia merece elogios pelas lutas. Na parte do lobby ela não é das melhores, mas honestamente isso nem importa. No combate os sons são muito bons, ajudando bastante na sensação de impacto e na dinâmica da luta, além de usar vários samples icônicos dos próprios animes, o que é excelente para a imersão e para o fanservice.

Jump Force é um jogo preguiçoso que espera que a fama de seus personagens garanta suas vendas. O game até conta com elementos que, melhor trabalhados, poderiam ter feito dele a realização dos sonhos de muito otaku por aí e até oferecido uma boa opção para quem curte games de luta. Mas, como está, é impossível justificar pagar mais de R$ 200 neste game.

Não pague o preço cheio por este game

Os combates são dinâmicos e, depois de um tempo se acostumando, até ficam bem divertidos. Mas eles são soterrados por uma tonelada de outros elementos feitos sem o menor cuidado ou dedicação que realmente colocam esse jogo e a vontade de jogá-lo pra baixo. Realmente peço que esperem uma promoção neste game, não só para economizar, mas para não incentivar esse tipo de desenvolvimento. Se você está com dinheiro sobrando, talvez invista numa action figure da Neca ou da Figuarts. Para quem estiver disposto a desembolsar os R$ 400 pedidos pela "Edição Suprema" de Jump Force nos consoles, recomendo assinar um ano e meio de Crunchyroll.

Conclusão

 

Avaliação: Jump Force

História
4.0
Jogabilidade
8.0
Gráficos
5.5
Áudio
7.0

PRÓS
Combate é divertido e mais profundo do que parece
Dublagem empolga durante as lutas
Uma seleção imensa de personagens, com habilidades variadas
CONTRAS
Criação de personagem limitada
Enredo fraco e sem inspiração
Estética não combina com personagens
Cutscenes mal animadas e preguiçosas
Preço absurdo
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  • Redator: João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira se formou em jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) em 2015 e curte games desde muito antes. Começou com o Master System e o gosto pelos jogos eletrônicos trouxe o gosto pela tecnologia. Escrever notícias e análises de jogos, hardware e dispositivos móveis para o Adrenaline, além de trabalho é uma alegria e um aprendizado.

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