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Mighty No. 9 é um jogo polêmico. O jogo surgiu no crowdfunding com a promessa de resgatar os áureos tempos dos games de plataforma, sendo um “sucessor espiritual” para Mega Man, já que seu projeto era encabeçado por ninguém menos que Keiji Inafune, um dos criadores do mascote azul da Capcom. Depois de arrecadar US$ 4 milhões do público em seu projeto no Kickstarter, foram inúmeros os adiamentos até o lançamento do game, que foi recebido com um forte “meh” pela indústria. Chegou nossa vez de analisar o jogo e, pra isso, vamos tentar focar no que Mighty No. 9 realmente é, e não no que gostaríamos que ele fosse.

Temos que analisar Mighty No. 9 pelo que ele é, não pelo que gostaríamos que fosse.

História


Uma premissa interessante, mas mal aproveitada

Mighty No. 9 tem uma premissa até bastante interessante, ainda mais levando-se em conta que Mega Man, o game que ele tenta “suceder espiritualmente”, nunca focou muito em história. Você joga como Beck, o nono modelo de robôs poderosíssimos com inteligência artificial que ficam malucos e passam a atacar seres humanos. Como o único não afetado e com o maior potencial, cabe a você ser o herói da história e salvar seus “irmãos”. E é aí que a história ficaria muito legal, mas acaba sendo negligenciada.

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A história teria sido melhor se realmente tivesse se focado em Beck, o protagonista do game

É visível a temática que o jogo tentou trazer aqui. Todos os Mighties são extremamente poderosos e ameaçadores, e você joga como Beck, o que mais aparenta ser inofensivo, mas tem um potencial infinito. E não só isso. Como eu disse anteriormente, esses robôs se tratam como “irmãos”, há um sentimento de família forte entre eles, e Beck está indo salvá-los, não destruí-los. A ideia de jogar como o “irmão caçula” que precisa salvar os mais velhos e mais poderosos do controle do mal poderia ser muito bacana se tivesse sido melhor aproveitada e se a história realmente focasse no Beck, o protagonista do game. Mas as pouquíssimas cutscenes e trechos de história perdem muito mais tempo nas ponderações do Dr. White, criador dos robôs, e no alívio cômico que traz mais tristeza do que alegria do Dr. Sanda, fazendo com que o jogador queira mais é pular esses trechos do que acompanhar o enredo.

Jogabilidade


Formato consagrado por Mega Man continua sólido e divertido

Para quem não sabe, o nome original do Mega Man, em japonês, é Rockman. E o “rock” vem de “pedra”, por causa do jogo do “pedra, papel ou tesoura”. O jogo se ancorava tanto em sua premissa de conseguir armas e habilidades de um chefe para usar como o ponto fraco de outro chefe que isso acabou dando o nome ao protagonista do game. Essa mecânica era espetacular em 1987 e continua sendo fenomenal hoje em dia. A melhor parte de Mighty No. 9 é escolher o próximo chefe que você vai enfrentar e ficar imaginando como vai ser ele, quais serão suas habilidades e, claro, que arma vai ganhar ao vencê-lo e em qual outro chefe você deve usá-la. 

Além disso temos a novíssima mecânica de absorver inimigos usando o “dash“. Essa habilidade é o principal diferencial em relação a Mega Man e ficou muito bem incorporada. Ela dá uma dinâmica extra ao jogo e faz o jogador manter um ritmo acelerado, especialmente depois que ele vai ficando mais familiarizado ao game e quer fazer boas pontuações, não só passar as fases. Ela também acrescenta uma dificuldade extra aos chefes, já que não basta ficar atirando neles, é necessário também absorvê-los algumas vezes para que eles não se recuperem.

A melhor parte de Mighty No. 9 é escolher o próximo chefe que você vai enfrentar e ficar imaginando como vai ser ele

O gameplay é a melhor parte de Mighty No.9, mas, infelizmente, também não é isento de problemas. Como a maior parte dos defeitos do jogo, os problemas que vemos na jogabilidade parecem ter vindo de um desenvolvimento apressado. Os pulos do personagem não têm um controle tão preciso quanto é necessário num jogo assim, algo que era uma marca de qualidade nos Mega Man, e os dashs também muitas vezes ficam desgovernados. Beck também é capaz de se pendurar nas bordas de plataformas e essa mecânica é a pior de todas. Simplesmente não dá pra saber se ele vai conseguir segurar ou não e mesmo depois de horas de jogo é possível cometer um erro tolo de não medir bem a distância da “segurada” e cair num buraco.

Além disso, há o problema do design das fases. Algumas são muito boas, mas outras deixam muitíssimo a desejar, em especial a do Mighty No. 7, o Brandish. A fase tem uma ótima ideia, colocando o jogador para saltar sobre carros numa rodovia expressa, mas ficou mal executada, pobre em detalhes e comete um erro imperdoável num jogo de plataforma: alguns inimigos se mesclam ao cenário e ficam “invisíveis”. Isso não é como um inimigo oficialmente invisível, como os que aparecem na fase do Mighty No. 8, mas sim coisas que somem porque ficam parecidas demais com o cenário e lhe acertam na “covardia”. Isso não acontece em uma fase só e é um sério problema para jogos desse gênero.

Gráficos e Som


Onde o jogo mais mostra suas falhas

E é aqui que Mighty No. 9 menos brilha. Os gráficos do jogo definitivamente precisavam de mais polimento e, como dito antes, os designs de algumas fases decepcionam muito. Um game indie de plataforma não precisa de gráficos “triplo A”, mas é no capricho que ele tem que brilhar e sinais de desleixo ou pressa realmente pesam negativamente pro título. O laboratório do Dr. Sanda, que funciona como uma espécie de “hub” para se escolher as fases ou desafios é completamente isento de detalhes, vazio e sem graça. A maior parte do cenário é apenas um fundo azul, sem nada. E a tela de seleção de fases, algo sempre empolgante nos Mega Man, ficou sem graça e desinspirada. 

O design dos personagens é interessante e variado, mas sofre com a falta de expressividade. Cada um tem um número fixo de expressões que se alterna pra falar e não há nenhuma animação facial, o que acaba com o charme dos diálogos. Que aliás já está sendo sabotado pela dublagem aquém da qualidade que vemos hoje em dia.

Sinais de desleixo ou pressa realmente pesam negativamente pro título

As vozes não são das melhores e, em sua maioria, dá pra perceber que é só alguém forçando a própria voz pra soar diferente, o que fica bem triste. Destaque para as exceções do Mighty No. 1, o Pyrogen e o Mighty No. 5, o Battalion, que fizeram um ótimo trabalho, muito acima da média dos colegas.

Na parte da trilha sonora o jogo também deixa a desejar. As músicas do Mega Man eram destaque absoluto na maioria dos títulos, que por si só davam aquela vontade de jogar. Mighty No. 9 tem algumas interessantes, mas no geral nada memorável que chame a atenção, servindo apenas pra ficar ali no fundo, sem atrapalhar nem acrescentar. 

Mighty No. 9 fez muitas promessas e cumpriu pouquíssimas, o que deve ter potencializado o incrível número de análises negativas e ódio dos fãs contra este jogo. Não ajuda em nada o fato de encontrarmos tantos problemas que parecem ter vindo de uma produção apressada sendo que o jogo foi adiado diversas vezes, o que nos deixa até mais exigentes com o título. Mas será que o game simplesmente não vale a pena?

Mighty No.9 é definitivamente “melhor que nada”, mas num bom sentido da expressão

Num momento em que a Capcom enterrou Mega Man por um tempo indefinido e Sonic, apesar de ser bocudo, não está fazendo nada melhor, fica difícil encontrar bons jogos de plataforma desse estilo atualmente. Mighty No.9 é, então, definitivamente “melhor que nada”, mas num bom sentido da expressão. Para quem é muito fã do gênero como eu e está sentindo na pele essa escassez, o game não deixa de ser uma boa alternativa. É verdade que ele poderia (e deveria) ter sido muito melhor, mas continua sendo uma boa dose de diversão com uma quantidade até bem respeitável de conteúdo. E, mais que isso, assim como seu protagonista, Mighty No. 9 mostra MUITO potencial. Se a Comcept aprender sua lição com o desastroso lançamento desse primeiro título e tentar mais uma vez, consertando tantos erros tolos no seu próximo jogo, podemos testemunhar o nascimento de uma ótima nova franquia e finalmente ter um jogo que mereça se intitular o “sucessor espiritual de Mega Man”. Porque essa primeira tentativa com certeza não merece.

Prós

Dinâmica dos dashs ficou ótima

Batalhas com chefes bem variadas

Positivamente desafiador

Contras

Gráficos mal acabados

Falta de capricho no design de algumas fases

Trilha sonora sem impacto

Dublagem muito abaixo da média

Conclusão

{notas}

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