ANÁLISE: Mirror's Edge Catalyst

Parkour evolui em mundo aberto, mas é comprometido por novidades manjadas

"Mirror's Edge Catalyst" é um reboot do jogo lançado em 2008 para PC e consoles. Desenvolvido pela DICE, um dos estúdios mais importantes da Electronic Arts, o game retoma a mecânica de parkour em primeira pessoa ao mesmo tempo em que tenta incorporar elementos inéditos. Será que o novo game é um retorno bem-sucedido da série? É isso o que você vai descobrir na análise abaixo de "Mirror's Edge Catalyst", baseada na versão para PC. O título também está disponível para Playstation 4 e Xbox One.   

Site oficial de Mirror's Edge Catalyst

História


A origem desperdiçada de Faith

A história de "Mirror's Edge Catalyst" mostra o retorno de Faith Connors à agitada vida de runner (corredora). Tudo acontece na cidade de Glass, em que os habitantes são vigiados pelo governo e rigorosamente controlados por sistemas de segurança. A premissa é promissora e, no papel de reboot da aventura original, o título casa o desenvolvimento da narrativa com cenas em flashback, ressaltando trechos da infância da heroína com acontecimentos atuais, logo após a sua saída da prisão e reinserção no meio social. 

Mas desde os primeiros minutos de jogatina, essa progressão é bastante problemática. As explicações são rápidas demais e existem sérios deslizes de contextualização, derrubando qualquer possibilidade de conexão emocional com os personagens ou de motivação para jogar pela simples curiosidade de saber o que vai acontecer. Nem mesmo Faith, que tem potencial absurdo para ser uma das mulheres mais carismáticas dos games justamente pela sua conduta de buscar justiça a todos, consegue suprir essa falta de momentos cativantes.      

Jogabilidade


Parkour evolui em mundo aberto, mas está cheio de ideias mal-executadas

A jogabilidade de "Mirror's Edge Catalyst" é totalmente baseada em movimentos de parkour, em que tudo acontece em primeira pessoa. Faith pode escalar, se pendurar, se agarrar, caminhar pelas paredes, correr entre prédios e deslizar em praticamente qualquer estrutura alcançável dos cenários, que agora estão bem maiores do que antes e permitem uma variedade maior de combinações de comandos. A resposta dos controles é excelente, está mais precisa e fluida do que o primeiro game. E a curva de aprendizado das suas variações não é muito exigente, mas de breve adaptação.

A primeira novidade de "Mirror's Edge Catalyst" em relação ao game de 2008 é que a jogatina passou a ser em mundo aberto. O jogador não está mais preso a fases delimitadas pela sequência automática da narrativa, ganhando o jogador liberdade de explorar a cidade de Glass da maneira que quiser. O problema é que a estrutura de disposição de atividades não traz absolutamente nada de diferente de qualquer outro jogo no mercado com proposta em mundo aberto. As marcações pelo mapa, por exemplo, se dividem em missões principais, as que desenvolvem a história, e as secundárias, que se resumem em entregar encomendas, ativar outdoors e apostar corridas.

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Esse modelo de interatividade se repete exaustivamente: não importa em que área você esteja, sempre vai encontrar estes mesmos tipos de tarefas para cumprir, sem praticamente nenhuma diferenciação, a não ser os próprios caminhos que você precisa seguir para chegar de um ponto ao outro. Além disso, as principais não conseguem empolgar muito, nem nos objetivos que se aproximam da conclusão da história, o que triplamente corta grande parte da diversão variada que o jogador espera receber.

Outra novidade em "Mirror's Edge Catalyst" é um sistema de habilidades. Qualquer atividade cumprida ou itens coletados pelo game rende experiência que é usada para desbloquear novas habilidades de movimento, combate ou equipamento. Embora essa dinâmica seja bem-vinda em termos de franquia, também não é nada que nenhum outro jogo em mundo aberto já não tenha apresentado - e de um jeito melhor trabalhado. Isso porque em quase nenhum momento é exigido do jogador realmente destravar novas habilidades para seguir jogando. E mesmo tendo acesso a novos golpes, movimentos ou melhoras em equipamentos, é comum se sentir encurralado por momentos repetitivos e pouco inspirados. 

Fora isso, os combates, que já não eram muito funcionais e nem divertidos no primeiro jogo, também não ajudam. E a sequência retoma esse mesmo dilema. É possível desferir socos e chutes, seja em frente a um inimigo ou a partir de uma combinação de apoio fixo, como uma parede ou um cabo de deslizar, além de poder desarmar qualquer adversário que possuir arma. Só que qualquer um destes recursos é executado de forma bastante banal, que acaba comprometendo a fluência das correrias das missões e muito pouco realmente acrescenta algo à experiência.

Para não ser tão injusto, duas funções bacanas em "Mirror's Edge Catalyst" são a introdução de um gancho com corda e um sistema de interação online com outros usuários. O primeiro permite se deslocar mais rapidamente por entre áreas mais afastadas, sempre priorizando os trajetos mais externos, ideal para não precisar percorrer grandes distâncias ou se quiser alguma alternativa às viagens rápidas. Já o segundo serve como competição pelos melhores tempos durante as corridas, que ficam registradas em servidores e garantem experiência extra para o sistema de habilidades. Só não chega a ser tão útil assim ou duradouro em virtude da problemática da própria mecânica. Ainda assim, garante desafio adicional ao jogo, mas contra pessoas de verdade.      

Gráficos


O poder da Frostbite Engine 3 em cenários monocromáticos 

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"Mirror's Edge Catalyst" agrada nos gráficos. Desenvolvido com a engine Frostbite 3, o visual é consistente, apresentando ótimos efeitos de iluminação e texturas geralmente convincentes. As animações de movimentação dos personagens e suas expressões faciais estão bem trabalhadas. O problema é que, embora os cenários sejam grandes, o branco (e às vezes o azul) predomina na maior parte das estruturas, passando a nítida impressão de que todas as áreas são muito parecidas. Além disso, não existe um apelo minucioso quanto ao uso detalhes para gerar uma conexão mais aprofundada com a temática. Por isso, não é algo que vai surpreender ou ser lembrado futuramente como referência gráfica. Ainda assim, é o suficiente para fazer o jogador se sentir dentro da experiência.    

Áudio


Passeios leves e correrias agitadas

"Mirror's Edge Catalyst" também não decepciona no áudio. A trilha sonora costuma ser bem executada, sabendo balancear os momentos de calmaria e agitação com melodias que acompanham as  nuances da jogabilidade. Missões mais agitadas, que normalmente são as da campanha, retomam músicas com batidas eletrônicas empolgantes, às vezes épicas e raramente exageradas. Já nas situações mais calmas, que normalmente são as de tarefas secundárias, existe uma mistura de serenidade com admiração nas canções, editadas e mixadas de um jeito que reforçam a beleza da cidade Glass ao mesmo tempo em que ressaltam a realidade em surdina dos corredores (runners) especialistas em parkour

"Mirror's Edge Catalyst" falha em conseguir entregar uma experiência superior ao jogo de 2008. Isso quer dizer que o game seja ruim? De forma alguma: a mecânica de parkour está melhor do que antes, com movimentos variados e controles mais precisos. Além disso, as questões mais técnicas também convencem e garantem a imersão do jogador.

O problema é que a dinâmica em mundo aberto e o sistema de habilidades, as duas maiores novidades adicionadas pelo game à franquia, não fazem absolutamente nada de diferente ou melhor do que qualquer outro título que tenha estes mesmos pontos. O longo tempo de espera pelo retorno triunfal de Faith foi quase que um desperdício total. Vai ficar a próxima que, se realmente houver, vai ter que melhorar muito para ser um jogo decente.

Conclusão

 

Avaliação: Mirror's Edge Catalyst

História
5
Jogabilidade
7
Gráficos
7
Áudio
7

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PRÓS
Jogabilidade prazerosa assim que os movimentos são dominados
Múltiplos caminhos para chegar a determinado ponto
Liberdade de exploração em Glass
Faith é o que se salva na história
Trilha sonora instigante
CONTRAS
Combates medíocres
História problemática e mal-executada
Estrutura clichê de missões em mundo aberto
Missões secundárias exaustivamente repetitivas e nada inovadoras
Sistema de habilidades quase não se justifica 
Cenários monocromáticos atrapalham na exploração
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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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