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Entretenimento com zumbis está na moda, sejam filmes, seriados ou games. E a produtora Techland está se especializando em produzir jogos com esse tema. Apesar de existir “Dead Island 2” (será lançado este ano por uma outra produtora, a YAGER), “Dying Light” pode ser considerado um sucessor espiritual do primeiro “Dead Island”. Principalmente por ter sido produzido pela mesma equipe e ainda ter “sugado” várias ideias como a criação de armas e combates corpo-a-corpo. Mas isso não é ruim! Pelo contrário, agora as coisas parecem mais precisas, sem muitos bugs e sem a maneira desengonçada do game original.


A história de “Dying Light” é bastante previsível: o jogador encarna Kyle Crane, um agente secreto que é enviado por uma agência chamada GRE, com o objetivo único de encontrar uma determinada pessoa, aproveitando para descobrir o que causou a infecção que está se alastrando e transformando as pessoas em zumbis. O indivíduo que Crane precisa encontrar se chama Kadir “Rais” Sulaiman, um dissidente que possui arquivos com dados sigilosos que poderiam destruir a reputação da tal agência. É fácil deduzir o que irá acontecer.

Nesse ponto já começa um dilema: seguir adiante com a missão ou salvar os sobreviventes? O curioso é que provavelmente a maioria dos jogadores vão preferir as missões secundárias porque as principais da história por vezes são entediantes demais, com alguns objetivos banais que intercalam com as que realmente dão sequência à trama. Por exemplo, há missões principais em que o jogador tem que ir no local X falar com uma pessoa e voltar, sem muita objetividade. É o famoso “vá-do-ponto-A-ao-ponto-B”. Por outro lado, há missões paralelas com várias tarefas interessantes e ainda com um enredo crível para um mundo de zumbis.

Algumas missões secundárias lembram momentos do consagrado seriado “The Walking Dead” como, por exemplo, uma em que o jogador encontra um senhor na parte do mapa que fica do outro lado do lago onde há uma cidade rústica (sim, o jogo possui mais de um mapa!). Esse senhor cuida de algumas crianças que estão esperando seus pais e que não sabem o que está acontecendo. O problema é que os pais de cada uma delas provavelmente já estão mortos ou transformados em zumbis. Enquanto o senhor pede ajuda para conseguir insulina para uma das crianças, ele diz que não permite que elas cheguem nas janelas porque não sabe o que faria se elas vissem seus pais rastejando pela rua.

O jogo ainda possui vários desafios espalhados pelo mapa, e um deles em particular é bem curioso: um diretor de um famoso seriado sobre zumbis pede para que você repita uma cena de matança de zumbis que ele já havia levado para a telinha.

É bom lembrar que o jogo possui dezenas de “easter eggs” que vão desde “Super Mario Bros”, passando por “The Last of Us”, “Left 4 Dead” e “Destiny”, até a espada Excalibur, dentre outros.

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Jogabilidade Parkour

Os produtores da Techland pegaram o que há de melhor de outros games e colocaram em Dying Light. Por exemplo, a possibilidade de subir em qualquer construção e ainda saltar lá de cima em um local especifico cheio de sacos de lixo lembram a franquia “Assassin's Creed”. Já o fato do jogador poder usar um gancho que faz com que ele literalmente voe de um local à outro é uma cópia exata do mesmo item usado pelo protagonista de “Just Cause”. Aliás, este item deixa o jogo muito mais fácil, o que acaba tirando a graça do mesmo.

A jogabilidade de “Dying Light” é 100% parkour, modalidade cujo o objetivo é se mover de forma mais rápida possível de um ponto ao outro usando tudo que o corpo humano permite, seja na distância ou na altura dos obstáculos. No game, ela beira à perfeição, principalmente depois de melhorar ainda mais as habilidades. Extremamente ágil, o jogador pode correr e interagir com literalmente tudo. Diferentemente de outros jogos onde há limitação de onde o jogador pode subir, descer ou pular, aqui tudo é possível. Pode-se dizer que “Dying Light” levou a jogabilidade consagrada de “Mirror's Edge” a outro patamar: basta mirar onde quer ir e usar o botão de pulo, desde que esteja no alcance dos braços ou na distância de um salto. Simples assim.

De “Dead Island”, “Dying Light” pegou praticamente toda a mecânica de criação de itens, compra e venda, bases seguras, busca por peças em lixos, baús, malas e corpos, e ainda a jogabilidade básica de combate corpo-a-corpo.

Até mesmo as cordas de “Far Cry” que mostram onde o jogador pode subir em determinados locais, estão presentes em “Dying Light”. Há locais específicos onde as cordas indicam o caminho que o jogador deve seguir caso ele se encontre encurralado por muros altos demais ou tentando escalar um prédio enorme.


Mesmo com uma pitada de cada game citado, a jogabilidade de “Dying Light” é prazerosa. É bem interessante poder escalar absolutamente tudo de maneira realista. Além desse modo Parkour, o jogo proporciona por varias vezes ação intensa de tiroteio dentro de prédios e instalações, não devendo nada à outros games do gênero. Mesmo sendo um jogo com zumbis, tudo aqui é calculado para que se pareça o mais real possível tanto na jogabilidade quanto na física.

Um mundo com detalhes acima da média

O visual de “Dying Light” é um dos destaque do game junto com sua jogabilidade, que veremos mais adiante. Usando a Chrome Engine 6, a nova versão da antiga engine da Techland, ela proporciona um visual magnífico no que diz respeito aos detalhes. O cenário é incrivelmente detalhado e interativo, criando uma sensação de ser bem maior.


As texturas são em altíssima definição e os “protagonistas” do game, os Zumbis, são o mais “belos” já produzidos para um game. O detalhamento de cada um deles é incrível, lembrando até a série “The Walking Dead” devido às reações e animações de cada um deles. Os desmembramentos são ótimos. Pode-se até mesmo arrancar pedaços da barriga, ficando com um buraco enorme e mesmo assim continuam rastejando atrás de você. Realmente fantástico.

Porém há o outro lado onde alguns zumbis ficam parados sem reação, mesmo com você olhando na cara deles. Obviamente que é um bug da inteligência artificial que deverá ser consertado com um simples patch.

O mundo de “Dying Light” é inesperadamente “vivo”. Tudo nele se mexe, de uma simples grama, até palmeiras, arvores, arbustos, sujeira nas ruas, pássaros sobrevoando locais onde se concentram mais zumbis (urubus atrás de carniças?), clima dinâmico e turnos noite/dia.

O cenário inicial é uma área pobre de favelas, tudo nos mínimos detalhes com possibilidade de entrar em qualquer local e vasculhar tudo, de geladeiras até maquinas registradoras. O outro mapa é maior e mais bonito, já que abrange uma área mais rústica com pequenos prédios extremamente detalhados e ruas de paralelepípedos. Aqui também pode-se entrar em praticamente qualquer apartamento, e cada um deles com seus detalhes exclusivos. Isso estimula o jogador a “passear” e procurar itens valiosos pelos cenários.

Para rodar o game com qualidade máxima, sem slowdowns, travadinhas e com framerate alto e estável, é necessário um PC parrudo com bastante memória RAM. Nos testes, o jogo chegou a usar quase 8 gigas de memória depois de horas seguidas de jogatina. O PC usado para a análise é um Intel i7 3.8Ghz, 32GB RAM e uma VGA Nvidia Geforce 760 GTX. O jogo rodou de modo perfeito sempre acima de 60 frames após a atualização dos drivers.

Seja um Zumbi!

“Dying Light” permite que até 4 amigos joguem o jogo inteiro de forma cooperativa, o que acaba se tornando um grande atrativo. Diferentemente de Dead Island, aqui o modo cooperativo é mais organizado e não ocorrem os problemas clássicos de sobrepor o savegame do modo historia. Ou seja, se você entrar em uma partida com os amigos, só será computadas as missões que ainda não tenha sido feitas quando estava jogando sozinho. E vice-versa: se seus amigos entrarem em um jogo seu, a sua partida prossegue normalmente com eles te ajudando.

A única coisa que se mantém é o inventário. Por exemplo, durante os testes entrei em um jogo de um amigo onde ele já estava bem mais avançado na história e consequentemente com acessos à itens e armas mais poderosas. Além de aparecer a mensagem dizendo que poderia estragar minha experiência de jogo devido a ele estar bem mais avançado na história, todos os itens mais poderosos que eu adquiri na partida puderam ser usados no meu jogo original. Isso quer dizer que você pode entrar em um jogo de amigos apenas para pegar armas e itens para serem usados no jogo original.


Dessa forma, o seu jogo original nunca será sobreposto por um outro save mais avançado. Se por acaso você estiver participando do jogo de um amigo e a conexão cair, o personagem volta automática e instantaneamente para o último ponto salvo do jogo original, mas com todos os itens e armas adquiridos na partida com os amigos.

Isso é ótimo para o caso do jogador ficar preso em alguma missão. Por exemplo, você precisa de um item X para completar a missão, mas é difícil conseguir. Você pode pedir para um amigo que tenha o item entrar em seu jogo e te dar o item, ou pode entrar em uma partida mais avançada de algum amigo e pegar esse item, que no caso será bem mais fácil de conseguir.

Além disso tudo, “Dying Light” permite que o jogador seja um poderoso zumbi chamado de Predador Noturno, que pode “invadir” o jogo de outras pessoas. Quando se joga em modo “online”, ou seja, o modo onde é permitido o cooperativo, você pode determinar se haverá ou não “Invasão Zumbi” e ainda quando ela ocorrerá: se somente durante a noite, ou o tempo todo.

Sendo o Predador Noturno, o jogador terá acesso à vários poderes e ainda poderá evoluir seu morto-vivo deixando-o quase indestrutível. Nesse caso o jogo comporta cinco pessoas, sendo quatro humanos e um Predador, e passa a ter um desafio onde os humanos tem que destruir os “ninhos de predadores” que estão espalhados pelo mapa, e quem for o Zumbi terá que evitar isso caçando os humanos. É bem interessante, e mais um atrativo que aumenta o fator replay.

Dublagem virou padrão

Dying Light chega dublado em nosso idioma, e isso cria uma imersão maior. As vozes até combinam com os personagens mas as vezes soam sem interpretação e/ou “aceleradas”. Em alguns momentos a fala em Português do Brasil tem que ser necessariamente maior que a fala original em inglês, para um perfeito entendimento do assunto falado. Como as animações são feitas com base no inglês, algumas delas são curtas mas as falas em Português são maiores. O que acontece? É preciso acelerar a fala para caber naquele quadro de animação, o que acaba criando uma situação até engraçada em alguns momentos.


{notas}

Prós

Cenários extremamente detalhados

Zumbis “realistas”

Modo cooperativo

Visual belíssimo

Ser um zumbi

Horas de duração

Excelentes sidequests

Ciclo dia/noite

Dublagem em português do Brasil

Contras

História previsível e cheia de clichês

Alguns zumbis bugados

Apesar de detalhado, o cenário poderia ser maior


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