ANÁLISE: Resogun

ANÁLISE: Resogun

Com os mais recentes consoles de nova geração lançados, a Microsoft e a Sony precisam enfrentar um problema comum a novos hardwares: criar um ecossistema de softwares que seja atrativo ao consumidor comum. Mesmo com números de vendas recordes, é preciso mais que "Killzone: Shadow Fall" ou "Ryse: Son of Rome" pra fazer você considerar um investimento tão grande em seu centro de entretenimento. E o horizonte de novos lançamentos nos próximos meses não é tão promissor.

Mostrando que a lição ensinada na geração passada (e pelos pc gamers) foi aprendida, as duas fabricantes de consoles estão apostando no mercado indie para saciar os early adopters enquanto o calendÁrio de jogos AAA não ganha força em suas respectivas plataformas. Do lado da Sony, é muito provÁvel que, quando você cansar de massacrar os Helghast de Killzone ou os Goblins de Knack, você decida salvar alguns humanos em "Resogun".


Jogabilidade

A inspiração principal de "Resogun" é "Defender", o clÁssico jogo de arcade dos anos 80. A história é mínima e restringe-se a uma premissa e um objetivo: você controla uma nave, batalhando alienígenas que estão invadindo, enquanto precisa salvar um grupo de humanos. Mas, diferente de "Defender", o cenÁrio 2D foi dobrado e transformado em um cilindro, tornando possível navegar por todo o cenÁrio e voltar ao ponto de origem com bastante agilidade. Isso torna a movimentação muito mais dinâmica e, como é possível ver o que estÁ do outro lado do cenÁrio, permite elaborar ataques bem ousados.

A primeira partida provavelmente deixarÁ o jogador confuso. Assim que o jogo começa uma voz vinda do Dualshock 4 ordena: "Salve os últimos humanos". Os controles, mostrados na tela de loading são instintivos: analógico esquerdo controla a nave enquanto o direito define a direção do tiro. Mal você se dÁ conta de que jÁ estÁ destruindo a primeira onda de naves vindo em sua direção.

É matar ou morrer.

Mas e os humanos que a voz ordenou salvar? O jogo nunca chega a explicar explicitamente como fazer isso e, para quem não estÁ familiarizado com a mecânica de "Defender", pode ser um verdadeiro mistério. Os humanos estão presos em cubos e para libertÁ-los é preciso destruir os Keepers, que são naves com um brilho verde que aparecem esporadicamente na tela (a voz do controle exclama "Keepers detected!" quando eles surgem, então fique ligado!). Com eles soltos, é necessÁrio resgatÁ-los e levÁ-los até uma espécie de raio trator verde no topo da fase (existem dois, em diferentes extremidades). Falha em destruir os Keepers ou levar os humanos até o raio eles morrerão ou serão abduzidos.

Pode parecer complicado, mas no fim do dia o importante mesmo é destruir os alienigenas. Salvar os humanos garante alguns bônus e um score maior, mas para atingir o fim dos cinco estÁgios e enfrentar seus respectivos chefões basta destruir e sobreviver às inúmeras ondas de inimigos. E para isso o jogo dispõe de um bom arsenal de habilidades nos quatro gatilhos do controle: Sobrecarga (Overdrive) no R1, que permite disparar um tiro muito poderoso, quando carregado através dos pequenos cubos verdes que os inimigos eliminados deixam para trÁs; Turbo (Boost) no L1 faz a nave voar mais rÁpido e atropelar os inimigos enquanto pressionado, levando um tempo para carregar até ser usado novamente; R2 permite utilizar o número limitado de bombas à disposicão, que aniquila todos os inimigos da tela (mas que pode fazer com que o seu multiplicador seja resetado, caso você não encontre um inimigo logo); e por fim L2 serve para arremessar os humanos, normalmente em direção ao raio trator, caso o frenesi de naves bloqueie você.

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 O jogo dispõe três naves com características diferentes: uma mais veloz, com menor poder de fogo (em compensação o Turbo recarrega mais rÁpido), outra com tiros mais destruidores, porém mais lenta (nessa a Sobrecarga recarrega antes) e uma terceira mais equilibrada em todos esses aspectos. Cada uma exige alguma adaptação na sua tÁtica para avançar através do cinco estÁgios do jogos, um mais díficil que o outro. Eu, particularmente, prefiro usar nave mais rÁpida e abusar do turbo para destruir e escapar das naves inimigas.

Resogun acaba sendo um jogo bem curto. Em pouco mais de uma hora é possível terminar o jogo. Mas a verdadeira graça do game não estÁ em chegar ao final, tanto que os chefões localizados no fim de cada estÁgio nunca oferecem um desafio muito grande para um jogador experiente, funcionando mais como uma conclusão da jornada. A maior diversão estÁ em familiarizar-se com as mecânicas do jogo, melhorar as suas habilidades e alcançar um score maior que o de seus amigos. Nisso ele é bastante similar ao "Geometry Wars", título que tornou-se uma febre na Xbox Live anos atrÁs, com mecânicas ainda mais simples, mas muita competitividade nos leaderboards

Diferente da aleatoriedade dos inimigos de "Geometry Wars", as ondas de naves de "Resogun" seguem um padrão especifico em cada estÁgio. Em cada um dos quatro níveis de dificuldade disponíveis, a velocidade em que as ondas surgem aumenta, extrapolando o desafio, mas o padrão pode ser aprendido e estratégias mais eficientes podem ser elaboradas, de modo a manter o multiplicador sempre alto e maximizar o seu score. Aprender distinguir quais inimigos são perigosos, evitar ficar encurralado, salvar o maior número de humanos possível e tornar-se um mestre no último nível de dificuldade vai exigir muita dedicação.

Você vai odiar ver isso acontecer...

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GrÁficos e Som

Não é só a dificuldade e a diversão que fazem de "Resogun" um ótimo jogo. Ele sabe encher os olhos. Efeitos de luz e sombra, névoas ao longe, raios, tudo isso compõe um cenÁrio pós-apocalíptico muito forte. Tudo é muito rÁpido e milhares de partículas voam pela tela o tempo todo. O grande mérito da arquitetura do jogo é nunca deixar o FPS cair, algo essencial em um jogo em que velocidade e precisão são chaves. 

O que mais chama a atenção mesmo é o grande número de partículas que que voam o tempo todo no jogo, uma tendência forte em quase todos os jogos dessa nova geração. Mas "Resogun" consegue esse efeito de uma maneira muito própria: todo o ambiente grÁfico é baseado em voxels (combinação de volume e pixel), que são cubos tridimensionais, em oposição aos amplamente utilizados poligonos, que são elementos bidimensionais, texturizados, inseridos num ambiente tridimensional. A consequência disso é que, tudo que você vê na tela é composto de pequenos cubos, capazes de reagir realisticamente à física do jogo. Dessa forma, tudo pode ser explodido em milhares de pedacinhos, criando uma experiência visual impressionante.E isso acontece o tempo todo no game, desde as naves que você destrói, até o cenÁrio no fundo que reage ao que acontece no primeiro plano, culminando com uma grande explosão espetacular no final de estÁgio. "Armaggedon!", exclama o DualShock 4.

...mas vai adorar ver isto!

E aqui encontramos outro elemento digno de destaque. O recurso de som no controle do Playstation 4 pode não ser inovador, mas é muito bem utilizado em "Resogun", avisando de coisas que acontecem fora do seu campo de visão, alertando quando, por exemplo, a Sobrecarga estÁ disponível quando você nem estava prestando atenção nisso, tão ocupado desviando de tantas coisas na tela e procurando aquele humano que decidiu correr pro lado errado. A trilha sonora é bastante empolgante, misturando ritmos marciais com sons eletrônicos rÁpidos e fortes. Cada estÁgio possui um tema diferente, que nunca se tornam repetitivos, e que casam muito bem com todos os outros efeitos sonoros futurísticos que compõem o jogo.


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Multiplayer

Para um jogo cujo maior interesse é comparar as habilidades com seus contatos, o único modo cooperativo online disponível deixa a desejar. Você e algum amigo (ou desconhecido) enfrentam juntos o mesmo estÁgio, com a dificuldade levemente aumentada, mas sem nenhuma grande inovação. As vezes parece mais um modo indicado para ensinar um jogador menos experiente do que um modo realmente desafiador. A falta de opção local, que traria bastante barulho pra sala dos jogadores, ou até mesmo um modo competitivo/alternativo é bastante sentida.

Conclusão

O maior mérito de "Resogun" acaba sendo a sua escalada de dificuldade, que estimula o jogador a aprender o jogo e tornar-se melhor. O início é mesmo frustrante, mas pouco a pouco você se torna ciente das possibilidades que as diferentes habilidades proporcionam, e sobreviver não parece mais ser tão impossível. A competição pelos scores pode ser contra terceiros, mas a gana por dominar o jogo é sempre interna. Mesmo sendo um shooter, o jogo não estimula atirar pra todos os lados, é preciso estar sempre ciente do seu posicionamento, de quem é preciso destruir primeiro, de qual é a melhor rota de fuga. 

O jogo não é sem falhas. Os chefes no final de cada estÁgio costumam não ter muita graça ou inventividade e outras opções de modos multiplayer valorizariam bastante o jogo. Mas o cuidado na produção do game é visível, desde a inserção de mecânicas novas ao gênero, que estimulam ao aprofundamento do jogador, até a originalidade no visual e nas reações das naves inimigas, que criam uma dança de destruição muito prazerosa.

Muito provavelmente "Resogun" não serÁ um dos jogos mais memorÁveis dessa tão recente geração de consoles. Com o tempo, os cinco estÁgios e três naves disponíveis começam a parecer limitantes, resta esperar que updates e DLCs venham para promover uma boa sobrevida do jogo. Mas para os early adopters do novo console da Sony, certamente irÁ gerar experiências surpreendentes para um jogo tão pequeno quando comparado com os títulos AAA de lançamento. Enquanto "Titanfall" ou "Infamous: Second Son" não chegam, é no rÁpido e frenético "Resogun" que investirei minhas horas.


PRÓS
Visual muito impressionante
Escalada de dificuldade desafiadora e empolgante
Controles precisos
Mecânicas inovadores para o gênero
O meu highscore é maior que o seu!
Voxels, voxels, voxels!
CONTRAS
Multiplayer cooperativo não acrescenta muito
Pouca variedade de naves e estÁgios
Chefões pouco desafiantes
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  • Redator: Thiago Santana

    Thiago Santana

    Cinéfilo desde quando "videocassete" ainda era uma palavra usada por crianças, Thiago é formado em Cinema pela Universidade Federal de Santa Catarina. Muito cedo, sua infância foi traumatizada pela fase 1-4 do Super Mario Bros. 3. Também assiste a mais séries do que devia e tem desenvolvido uma leve obsessão por jogos de tabuleiro. Hoje combina seus interesses e a experiência de fazer cinema para produzir vídeos para a Adrenaline.

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