ANÁLISE: The Last of Us (PS3)

ANÁLISE: The Last of Us (PS3)

Produzido pela Naughty Dog,  a produtora da excelente série "Uncharted", "The Last of Us" é um dos melhores exclusivos disponíveis no Playstation 3 e, sem exageros, candidato fortíssimo a melhor jogo de 2013Tudo no game funciona de uma forma tão harmoniosa, marcante, impactante, envolvente e imersiva que é quase certo que você não vai se contentar em apenas terminar a aventura, mas farÁ questão de correr atrÁs de todos os segredos e coletar tudo o que estiver disponível para ter a melhor e mais gratificante experiência possível.

Se você até agora não tinha um PS3, "The Last of Us" é praticamente um pretexto obrigatório para comprar o console. O game é extremamente recomendado a jogadores de qualquer plataforma pela temÁtica de sobrevivência inovadora (não se apoia nos clichês sobre zumbis), pela qualidade indiscutível da narrativa e pela parte técnica impecÁvel. Acompanhe a anÁlise desta obra-prima nas próximas pÁginas. 

 

{break::Enredo}Sem entregar spoilers, o enredo de "The Last of Us" conta como uma pandemia misteriosa se alastrou pelos Estados Unidos e devastou a nação mais poderosa do planeta hÁ 20 anos. Entre os poucos sobreviventes, que agora vivem em zonas de quarentena ou em locais abandonados extremamente perigosos fora dessas Áreas, o jogador assume o papel de Joel, um sobrevivente veterano que viu o país se tornar o ambiente desolador da atualidade. Ao lado de outros personagens, o protagonista conhece Ellie por acaso e, dali em diante, uma amizade mutuamente protecionista entre ambos ganha cada vez mais força. Tudo porque a garotinha pode ser a chave central na busca pela cura da praga. Sem aceitar a tarefa inicialmente, Joel assume a responsabilidade de escoltÁ-la seguramente ao "destino final" e, quem sabe assim, fazer ressurgir a esperança e a vida consciente por aquelas terras tomadas por mato, ferro-velho, saqueadores, aberrações e morbidez.

  

 

Logo de cara, é praticamente impossível não se envolver na maneira como a narrativa é apresentada. A cadência de jogo é tão bem balanceada e os momentos de história com jogabilidade são muito bem equilibrados que você mal vai chegar a realmente sentir qualquer tipo de incômodo na transição de uma parte para outra, de tão envolvido que estarÁ do começo ao fim das 12 horas de jornada. E boa parte da "culpa" disso é a construção dos personagens: todos, incluindo os secundÁrios que aparecem apenas em alguns momentos, são muito verossímeis, têm personalidades muito marcantes e têm propósitos muito bem definidos que justificam suas presenças momentâneas. Nada é mostrado, dito, exposto ou revelado ao acaso. As informações vão surgindo aos poucos e cabe ao jogador correr atrÁs de mais pistas para saborear mais detalhes do que realmente estÁ acontecendo naquele universo.

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É através da exploração e pela coleta de jornais, bilhetes, cartas, fotos, documento e colares espalhados pelos ambientes de "The Last of Us" que se passa a conhecer mais sobre a catÁstrofe, os habitantes que estavam nos locais, pelo quê ou quem eles procuravam ou deixaram para trÁs na busca pela sobrevivência ao caos. É possível sentir nas entrelinhas dos textos, e nas falas dos personagens quando entram em contato com esses materiais, sentimentos como medo, angústia, desolação, desespero, conformidades quanto à nova realidade e a aceitação de um futuro hostil que insiste em avisar ao jogador que a perspectiva de melhora é praticamente nula. Todas essas essas características são extremamente bem trabalhadas no título, algo raro de se ver na indústria de jogos eletrônicos. 

{break::Jogabilidade}E se você quiser sobreviver nesse meio termo e progredir na trama, terÁ que se preparar psicologicamente para enfrentar vÁrios tipos de ameaças e encarar todos os desafios com cautela e inteligência, pois os inimigos são diversos, costumam aparecer em grupos e são extremamente letais, ocasionando mortes rÁpidas e sem chance de escapatória, caso você não planeje bem suas incursões. Eles se dividem em: humanos sobreviventes (milícia, militares e o restante da população) e infectados (runners, stalkers, clickers e bloaters, em ordem crescente de periculosidade, que também acompanha a evolução do grau de infecção).

Para cada um destes tipos de ameaça, é preciso usar de muita estratégia para engajar e vencer os combates. Mas, primeiro, é sempre bom estudar os padrões de movimento/comportamento de cada um deles e analisar suas chances de passar despercebido no melhor estilo stealth, evitando encontros desnecessÁrios e economizando recursos que podem ser muito valiosos em qualquer outro encontro futuro. Numa aventura de sobrevivência, quanto menos itens gastar e menos equipamentos usar, maiores suas chances de sucesso numa possível parte que seja mais trabalhosa e tensa. Saiba que elas existem e exigem que você seja do tipo de jogador que mais usa o cérebro do que o próprio poder de fogo, precisando avaliar muito bem o quê e o quanto usar a seu favor para não ficar de mãos vazias mais tarde. É esse tipo de dúvida e ponderação que o game gera na cabeça do jogador a todo momento. E é por isso que o game brilha ainda mais nos modos mais difíceis da campanha, onde os recursos são ainda mais escassos e, quando o objetivo maior é a sobrevivência, correr desesperadamente não é uma vergonha. Mas claro que é sempre e muito divertido "partir para a ignorância", "rasgar" inimigos sem piedade e ver o "estrago" de toda a sua brutalidade humana. Algo mais indicado às menores dificuldades.

 

 

Para aumentar sua chance de sobreviver, é preciso ter itens e encontrar as melhores armas de fogo (pistolas, shotguns, arco e flecha) e de suporte (explosivos, armas brancas, atirÁveis). E isso você só consegue vasculhando bem os cenÁrios atrÁs de objetos que possibilitem a criação dos equipamentos que necessita. O sistema de criação de recursos é bastante dinâmico, de fÁcil aprendizado e em poucos minutos jÁ se tem noção sobre quais tipos de materiais (Álcool, panos, fita adesiva, tesouras, objetos pontiagudos, cortantes, inflamÁveis em geral) fabricam tais equipamentos. Pelo jogo instigar o jogador a ser um explorador Ávido e definitivamente ser muito prazeroso investigar cada canto, é bastante provÁvel você tenha vÁrios itens à mão; possibilitando, ainda, a evolução de armas, o melhoramento de vÁrios componentes dos equipamentos (dano, redução do coice, alcance, tempo de carregamento) e as características de saúde, de combate e de sobrevivência de Joel. Simples, intuitivo e recompensador.

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Tirando todos esses pontos positivos, três outros pontos incomodaram na jogabilidade de "The Last of Us". 1) Alguns trechos do game são muito lineares e permitem apenas um único caminho para chegar a uma nova Área, o que restringe bastante as suas opções de exploração, a descoberta de lugares abandonados e de possíveis caminhos secretos. Claro que, no meio do percurso, geralmente hÁ locais hostis para visitar e recolher mantimentos, mas não chegam a permitir que você escolha caminhos aleatórios para prosseguir na aventura. Nem mesmo após se afastar das regiões de quarentena. Não estou pedindo por uma dinâmica livre do tipo open-world, mas dinamizar e dar opções de ação à aventura é praticamente um requisito obrigatório num jogo que se propõe a fazer o jogador acreditar que o mundo pós-apocalíptico é extremamente perigoso e e que em qualquer local as mutações podem estar vagando aos montes, esperando pela próxima presa.  

2) O acesso e a transição a cada nova Área do game são feitas apenas com base na transposição de barreiras, onde o jogador precisa apenas mover uma escada, uma tÁbua, abrir apenas um portão ou passar por cima de um telhado para chegar à próxima cena. Depois de algumas horas, a ação se torna repetitiva, meio sem graça e afeta o impacto causado num primeiro momento pela temÁtica. Bem que poderia haver quebra-cabeças diferenciados que recompensassem o jogador pelo raciocínio, fazendo-o merecer chegar ao próximo ponto sem a facilidade de apenas transpor pequenos objetos, pular muros ou abrir portas que insistem em estar destrancadas (a maioria delas é assim; as outras são secretas e necessitam de um item simples que as destravem).

 

 

3) Como é que podem os inimigos, humanos ou infectados, reconhecerem apenas os movimentos e os sons de Joel, sendo que a Ellie, muitas vezes se joga em frente a eles, faz o maior barulho do mundo, se posiciona em locais visíveis e absolutamente nada acontece com ela (nem mesmo a reconhecem)? Não dÁ para exatamente considerar isso um problema grotesco de inteligência artificial do game. Afinal, essa "falha" funciona como pretexto para não arruinar a estratégia elaborada pelo jogador, considerando que se vÁ obter o mÁximo de sucesso na jogada pensada. Ainda assim, é bastante estranha essa situação, não apenas pela falta de identificação das aberrações pela protagonista como do reconhecimento dos movimentos da menina pelos afetados, sem surtir qualquer tipo de efeito negativo durante os caminhos. Existe falta de conexão (causa e consequência) nessas ocasiões e provavelmente a mecânica de jogabilidade teria que ser retrabalhada do zero para que isso deixasse de existir. Algo que daria bem mais trabalho à competente Naughty Dog, mas também traria realismo e credibilidade ainda maiores ao universo do game. 

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{break::GrÁficos e Áudio}Falar de grÁficos no final de uma geração de consoles jÁ bastante consolidada - e prestes a começar a uma outra - é "chover no molhado". Mas não no caso de "The Last of Us". Sem exageros, o visual do jogo é lindíssimo, absurdamente bem elaborado e extremamente rico em detalhes. Só a ambientação impressiona pela credibilidade que passa ao jogador em cada Área ou construção visitada. Para todo lado você encontra matagais, vilarejos despedaçados, carros abandonados jÁ enferrujados, moradias destruídas ou saqueadas, vidraçarias parcial ou totalmente quebradas, objetos jogados, resquícios de ninhos de fungos, corpos mutilados e de infectados que andavam perambulando. Claro que existem texturas borradas e serrilhados evidentes em alguns momentos, mas nada que realmente chegue a comprometer a grandiosidade da obra. 

 

 

A cada novo cenÁrio que se chega é aquela combinação de sensações únicas como desolação, impotência, ameaça iminente (de que algo letal vai sair de algum canto e às vezes realmente acontece), solidão, morbidez, caos e aniquilação de uma espécie que jÁ foi o Ápice do planeta, mas que agora se resume a grupos ínfimos - e nada confiÁveis - de sobreviventes. Outros destaques são os quadros de animação dos personagens: tudo foi arquitetado de maneira bastante convincente, desde o ato simples de correr, de elaborar ataques, criar itens, se agachar e usar cobertura até as ótimas expressões faciais em cenas que mostram o desenrolar da trama. Não tem como não se impressionar.

Na parte sonora, "The Last of Us" prima pelo silêncio absoluto na maioria absoluta da campanha. O foco é nos efeitos sonoros, jÁ que é imprescindível ficar de ouvidos bem abertos para sacar se algum tipo de ameaça estÁ próximo, porém fora do campo de visão do jogador. As brilhantes composições do game só aparecem mesmo em ocasiões muito específicas, planejadas perfeitamente para ressaltar a beleza de algum lugar, o desespero de alguma fuga, a claustrofobia de um local exageradamente hostil, a felicidade temporÁria de algum personagem ou mesmo a comoção de alguma morte (confesso que o prólogo fez lacrimejar forte) improvÁvel. Fora que as interpretações em inglês dos atores que dão vida aos protagonistas são sempre muito marcante e não deixam dúvidas quanto ao investimento e ao cuidado na produção feito nessa parte tão importante para o conjunto da obra. E, felizmente, a dublagem em português brasileiro acompanha esse padrão com muita qualidade.

{break::Multiplayer}Uma das grandes surpresas em "The Last of Us" é o multiplayer. Ambos ficamos bastante desconfiados e céticos quando recebemos a notícia de que o game teria partidas online. Também pudera: o pensamento logo no primeiro momento foi o de que a modalidade pudesse ter sido inserida no conjunto da obra apenas "por obrigação", só para dizer que tem ou para justificar uma tendência atual muito presente nos games. Mas, assim que a partida começou, vimos que estÁvamos completamente equivocados. O título online é quase tão bom quanto jogar offline e certamente vai garantir que continuemos voltando à ação dia após dia, mesmo depois de esmiuçar cada cantinho da campanha.


A Naughty Dog foi brilhantemente bem sucedida em levar o desespero, o sentimento de impotência e o nervosismo para os jogadores experienciarem esses sentimentos juntos e de uma só vez. E, dessa vez, mais brutal do que nunca. Primeiro que você não estÁ mais jogando com Joel e todos estão de igual para igual, sendo que quem joga a mais tempo obviamente tem mais vantagem pelo intuitivo sistema de evolução dos personagens, das armas e dos equipamentos de suporte. Mas tudo depende da experiência do jogador e, cometer um erro, é praticamente fatal. Não hÁ chance para vacilos e planejar bem suas decisões tem importância mÁxima no sucesso dos confrontos.

  

 

HÁ dois modos de jogo: Supply Raid e Survivors. No primeiro é mais um "mata mata". Você tem vÁrias vidas e precisa aguardar alguns segundos cada vez que morre para voltar ao jogo. No segundo, você só volta ao jogo depois do término de cada rodada (quando são todos mortos num time), para depois voltar à próxima, com os dois times completos. Como muitos outros games, é possível decidir seus equipamentos e criar pre-sets antes de cada partida, além dos que jÁ vêm prontos no jogo. Também hÁ um sistema de customização das roupas do personagem, mas não da aparência dele. A cada jogada, a pessoa em si troca, para dar mais veracidade ao gameplay (dÁ a impressão de que "quem morreu, morreu").

A melhor ideia para o multiplayer, talvez, seja o fato dele não ser tão multi assim. São oito jogadores no total (quatro jogadores para cada time). Muitos jogos que permitem o co-op geralmente investem no modelo de quatro jogadores. E exatamente foi isso o que a produtora fez, resultando num confronto de dois times que precisam trabalhar em harmonia o tempo todo. Cooperação é a palavra-chave. Você vai se perceber desamparado e desprotegido se tentar se arriscar pelos cenÁrios sozinho e vai se irritar mais com um colega que te deixar na mão do que algum adversÁrio que possa ter te derrubado.


Um aspecto interessantíssimo é que vencer realmente não é o mais importante. A verdadeira luta é por suprimentos. Existe um grupo de sobreviventes hipotético (na prÁtica é um círculo com bolinhas azuis flutuantes) que dependem diretamente de você. Cada partida conta como "um dia" e existe um número determinado de suprimentos que precisa ser alcançado para manter seu "acampamento" em ordem, saudÁvel e livre de pragas. Matar inimigos de maneiras específicas, ajudar colegas caídos ou mesmo encontrÁ-los perdidos pelos cenÁrios são os modos de conseguir mais suprimentos. Cumprindo-se a meta, o número de sobreviventes no seu acampamento vai crescer, bem como a quantidade de mantimentos que eles precisam. E assim o jogo segue. O não cumprimento da meta causa distúrbios, como o crescimento de famintos e eventualmente a aparição de algum infectado. 


Durante o gameplay de cada partida são conseguidas, além de suprimentos e equipamento, engrenagens. Diferente da campanha, onde são usadas para fazer upgrade nas armas, aqui servem para comprar armas diferentes e coletes. O que não for usado durante a partida é convertido para suprimento depois (mas não numa proporção de um pra um). 

  

  

O multiplayer, entretanto, tem um pequeno problema. Não demorou muito e os jogadores encontraram um "exploit" muito simples no jogo. No modo "Survivors" jogadores veteranos, ao perceberem que têm grande vantagem sobre o outro time, vão vencer 3 das 4 rodadas necessÁrias para levar a partida e depois deixar o outro time vencer outras 3 rodadas. Assim, aumentam o tamanho de cada partida, alavancando a quantidade de suprimentos conseguidos. Não é o tipo de coisa que estraga o jogo, mas é um atentado ao espírito de fairplay e prejudica o clima da competição, antes tão bem ambientada.

PRÓS
Ambientação pós-apocalíptica impressiona em clima de morbidez e impotência
Personagens inesquecíveis, inclusive os secundÁrios
História rica em detalhes e explicada com cadência exemplar
Sistema de criação de itens e equipamentos muito eficientes
Ótima combinação stealth + combates estratégicos 
GrÁficos excelentes, com ótimo design de cenÁrios e animações
Trilha sonora incrível, com dublagem em português brasileiro inclusive
Multiplayer tem personalidade, diverte e traz vÁrios elementos da campanha
CONTRAS
Os inimigos só se alarmam com Joel, deixando alguns trechos "estranhos" 
Alguns trechos são demasiadamente lineares
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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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