ANÁLISE: ASUS GeForce GTX 660Ti DirectCU II TOP

ANÁLISE: ASUS GeForce GTX 660Ti DirectCU II TOP

Uma placa de muito interesse para vÁrios dos gamers em PCs, a NVIDIA GeForce GTX 660 Ti completa, junto com a GTX 660, o segmento intermediÁrio da linha de alto desempenho da NVIDIA. Este segmento é importante, pois é onde muitos jogadores encontram a melhor opção custo vs benefício para montar seu computador para games. A ASUS lança então, como é de costume, sua versão customizada top de linha das principais placas no mercado. No caso, recebemos para anÁlise a ASUS GeForce GTX 660Ti DirectCU II TOP.

A versão DirectCU II TOP da GTX 660 Ti conta com algumas das principais tecnologias da ASUS, aumentando ainda mais o alto valor custo/benefício da placa da NVIDIA. Ela vem clocada a 1137 MHz, 157 MHz acima da original, e conta com o sistema de refrigeração exclusivo da ASUS, que afirma conseguir desempenho 20% melhor e mais silencioso que o da referência. A placa chega ao mercado com o preço de 319 dólares, um acréscimo de 20 dólares sobre os 299 dólares originais.




{break::Arquitetura GK104}A linha Fermi, que deu origem as GeForces da série 400 e 500, foi sem dúvida o passo mais significativo em termos de avanço na macro-arquitetura das GPUs, para a NVIDIA, desde o lançamento da primeira G80 (8800 GTX) lançada no final de 2006, inaugurando o que se conhece muito bem hoje do conceito de grÁficos unificados e computação paralela conjugada MIMD (Múltiplas Instruções, Múltiplos Dados). 

Com a Fermi, os engenheiros da NVIDIA empregaram todo o seu conhecimento adquirido ao longo das duas últimas gerações, bem como todos os aplicativos, e desenvolveram uma abordagem totalmente nova de design para criar a primeira GPU computacional do mundo. A arquitetura era baseada em pipelines de geometria paralela otimizados para o Tessellation e para o mapeamento de deslocamento, bem como para uma nova arquitetura computacional que oferecia mais velocidade na troca de contexto e aprimoramento no desempenho para operações atômicas.

JÁ a Kepler, encabeçada pelo GK104 (presente na GTX 680/GTX 670), parece dar um passo adiante na evolução dos chips grÁficos da NVIDIA, ao focar na otimização e eficiência de recursos Â– embora construída a partir dos alicerces da Fermi.

A nova geração de GPUs é composta de inúmeros blocos de hardware distintos, cada um especializado em tarefas específicas. Entretanto, o GPC (Graphics Processing Clusters) continua a ser o bloco de hardware de alto nível dominante na arquitetura Kepler, com recursos dedicados para a computação geral, rasterização, sombreamento e texturização. Em outras palavras, quase todas a funções de processamento grÁfico de um núcleo da GPU estão contidas no GPC.

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Conforme pode ser visto acima na estrutura de processamento da Kepler, hÁ um grande bloco chamado pela NVIDIA de "Gigathread Engine", composto de quatro GPCs, quatro controladores de memória, partições ROPs e cache L2. Vale ressaltar que cada GPC, que são na realidade grandes unidades de processamento e se comportam como mini GPUs independentes, possui duas unidades da nova geração de Streaming Multiprocessors, chamados agora pela companhia de SMX (até então a empresa havia batizado os multiprocessadores de Streaming de SM). Diferentemente das duas gerações passadas (GF10x e GF11x), em que cada SM continha 32 CUDA Cores, os SMX da GK104 e suas variantes possuem nada menos do que 192 CUDA Cores! Desta forma, a NVIDIA chega ao número "mÁgico" de 1536 CUDA Cores (4 GPCs x 2 SMXs x 192 CUDA Cores) no chip GK104 da GTX 680.

Como não poderia deixar de ser, a tÁtica de desativar conjuntos de recursos se repete com a geração Kepler. Assim, ao invés de 8 unidades de SMX, a GK104 da GTX 660 Ti possui 7 unidades. Com isso, a quantidade total de CUDA Cores cai de 1536 para 1344 (8 SMXs x 192 CUDA Cores). Valor idêntico à GTX 670.

Outra mudança visível na comparação entre as arquiteturas da Fermi e Kepler estÁ na quantidade mÁxima de controladores de memória. Ao invés de seis blocos de 64 bits, hÁ "apenas" quatro, totalizando assim um bus de 256 bits (4 blocos x 64 bits) para a GK104 contra 384 bits das GF100 e GF110. Para diferenciara 660 Ti da GTX 670, a NVIDIA reduziu a quantidade de blocos de 64 bits, de 4 para 3. Com isso, o barramento de memória foi reduzido de 256 para 192 bits.

Em relação à quantidade de unidades de rasterização, a GK104 possui um total de 32 ROPs, contra 48 ROPs das GF100 e GF110. Essa diferença só foi possível pelo fato de estas unidades estarem arranjadas em um bloco funcional separado do SMX. Assim, enquanto a linha Fermi possui seis blocos rasterizadores, cada um composto por oito ROPs – totalizando 48 ROPs -, a GK104 possui "apenas" quatro blocos, explicando-se assim a quantidade mÁxima de 32 ROPs (4 blocos x 8 ROPs). Mais uma vez a NVIDIA alterou o arranjo para manter distância em relação à GTX 670. A GeForce GTX 660 Ti tem 3 blocos de unidades rasterizadoras, totalizando assim 24 ROPs.

Quanto às unidades de texturização, cada SMX é composto por 16 TMUs, o dobro do número de TMUs presentes no Streaming Multiprocessor da geração Fermi. Com um total de 8 SMX (4 GPCs x 2 SMXs), a GK104 tem, portanto, um total de 128 unidades de texturização (8 SMXs x 16 TMUs), contra 64 TMUs da GF110 (16 SM x 4 TMUs).

Mais uma vez cabe explicar que, pela ausência de uma unidade SMX, a GeForce GTX 660 Ti (assim como a GTX 670) possui um total de 112 TMUs (7 SMXs x 16 TMUs).

Por dentro do SMX
Talvez a grande novidade presente na arquitetura Kepler seja essa nova geração dos Streaming Multiprocessors, batizado pela NVIDIA de SMX. Além de disponibilizar um desempenho muito maior que o antigo SM da linha Fermi, cada multiprocessador de Streaming consome agora significativamente menos energia em relação à arquitetura anterior.

As principais unidades de hardware responsÁveis pelo processamento do GK104 estão inseridas dentro da estrutura do SMX, como é o caso dos CUDA Cores. Eles lidam, entre outras coisas, com o processamento dos vértices, pixels e da geometria, bem como os cÁlculos computacionais e de física.

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Além disso, é aí que se encontram as unidades de texturização que fazem a filtragem das texturas, com o carregamento/armazenamento das unidades de busca (units fetch) e pelo salvamento dos dados na memória.

Olhando para a imagem acima, podemos ver que os 192 CUDA Cores foram "empacotados" juntos com 64KB de memória cache dedicada que alterna entre os modos 48KB/16KB ou 16KB/48KB para toda a memória compartilhada e cache L1. Essa comutação dinâmica auxilia os desenvolvedores de jogos a otimizar a performance de seus games, em virtude da arquitetura ser bastante flexível. A GPU tem ainda à disposição 512KB de cache L2 (384 KB na GTX 660 Ti).

Além disso, hÁ ainda as unidades Warp Scheduler e Master Dispatch que se alimentam de arquivos de registros (Register Files) imensos (65.536 entradas de 32-bits – o arquivo de registro pode aceitar formatos diferentes ou seja, 8-bit, 16-bit, etc). O cluster SMX possui ainda 16 TMUs, cache de textura e o mais importante de tudo: PolyMorph Engine 2.0.

As unidades de Polymorph Engine foram introduzidas na Fermi para lidar com uma enorme carga de trabalho advinda das novas tecnologias, como é o caso da API grÁfica DirectX 11. Talvez, a principal delas seja a badalada técnica de aprimoramento da qualidade das imagens, conhecida como Tessellation (Tess), que aumenta de forma quase exponencial a quantidade de triângulos em uma cena, exigindo assim o mÁximo da GPU.

Com a geração Kepler, a NVIDIA aprimorou a Polymorph Engine, ao introduzir a Polymorph Engine 2.0 que, de acordo com a companhia, possibilita o dobro de desempenho do processamento primitivo e de Tessellation por SMX, em relação à Fermi.

A PolyMorph Engine 2.0 lida com os buscadores de vértices, com o tessellation, transformador viewport, configurador de atributo e saída de streaming.

Finalmente, as Unidades de Função Especial, mais conhecidas pela sigla em inglês SFU (Special Function Units) controlam instruções transcendentais e de interpolação grÁfica.

{break::Os recursos da GTX 660 Ti}Abaixo, um resumo das principais especificações da GeForce GTX 660 Ti.

• 3,54 bilhões de transistores;
• Nova litografia em 28 nm;
• Área do die (estimada): 294mm2;
• Frequência de operação das texturas e ROPs (GPU): 915MHz (base clock) / 980Mhz (boost clock);
• 1344 CUDA Cores/shader processors;
• Frequência de operação das memórias: 6008MHz (GDDR5);
• Quantidade de memória: 2GB;
• Interface de memória: 192bits;
• TDP: mÁximo de 150 watts;
• Limiar térmico da GPU em 98° C;
• Suporte às tecnologias: CUDA, DirectX 11.1, GeForce 3D Vision, NVIDIA 3D Vision Surround, Filtros FXAA/TXAA, GPU Boost, Adaptive VSync, NVIDIA PhysX,  PureVideo HD Technology, HDMI 1.4a, OpenGL 4.2, OpenCL, DirectCompute, Windows 7.

E ainda:

• Nova Geração do Streaming Multiprocessor (SMX);
• 192 CUDA cores por SMX, 6x mais que a GF110 (GTX 580/GTX 570);
• 7 PolyMorph Engine 2.0 (GTX 660 Ti);

Assim como as GTX 680 e GTX 670, a GeForce GTX 660 Ti tem vÁrios números que surpreendem até mesmo aos fãs mais apaixonados pela linha GeForce. A frequência de operação das memórias é um destes casos. Enquanto que a GTX 560 Ti tem VRAM em 4.008Mhz, a GTX 660 Ti ganhou um upgrade de 50%, indo para 6.008Mhz. Em contrapartida, ao reduzir o bus de 256 bits para 192 bits, o incremento na largura de banda de memória foi de apenas 12,5%, chegando a 144,2 GB/s. Em relação à frequência de operação da GPU, embora o incremento nominal tenha sido bem mais tímido (11%), graças à tecnologia GPU Boost o ganho pode chegar a quase 20% (822Mhz vs. 980Mhz).

Contudo, o mais surpreendente de todos os números é, sem dúvida, o expressivo aumento na quantidade de processadores grÁficos. Enquanto que a GTX 560 Ti tem 384 CUDA Cores, a GTX 660 Ti tem 3,5 vezes mais shaders, chegando a impressionantes 1344 CUDA Cores. Conforme explicado no tópico anterior, não se trata do "mesmo" tipo de CUDA Core encontrado na arquitetura Fermi. Daí a razão da nova GeForce intermediÁria não ser 3,5 vezes mais veloz que a anterior. Entretanto, a nova arquitetura trouxe ganhos considerÁveis. Não apenas no desempenho, mas principalmente na relação performance por watt gasto.

Apesar dos 3,54 bilhões de transistores (81% a mais que na GTX 560 Ti), 1344 CUDA Cores (250% a mais que a GTX 560 Ti) e clocks extremamente elevados para o segmento, a GeForce GTX 660 Ti possui TDP mÁximo de 150W! Trata-se de um valor extremamente surpreendente, ainda mais em comparação aos 170W da sua "irmã mais velha".

Vale mencionar que, para suprir os 150W, a companhia disponibilizou dois conectores de energia de seis pinos, capaz de oferecer um total de 225W (75W por conector, além de outros 75W do PCI Express). Com esta configuração, reduz-se a necessidade da utilização de adaptadores (o que não é recomendÁvel), além de aumentar o espectro de fontes (PSUs) compatíveis com a placa. De acordo com a NVIDIA, é recomendado o uso de uma fonte real de 450W.

Por último, porém não menos surpreendente, estÁ a Área do die do GK104. Apesar de comportar 3,54 bilhões de transistores (contra 1,95 bilhão na GTX 560 Ti) e 3,5 vezes mais CUDA Cores, o chip tem Área de apenas 294 mm², ante 318mm² da GTX 560 Ti. Qual o segredo? Refinamento no processo de fabricação em 28nm (contra 40nm da geração anterior), bem como a nova arquitetura mais otimizada.


{break::As novidades da Kepler}Conforme jÁ mencionado no decorrer desta anÁlise, a nova geração Kepler trouxe gratas surpresas para os usuÁrios. Algumas exclusivas, como é o caso dos novos filtros FXAA e TXAA, do GPU Boost, Adptive VSync e 3D Vision Surround com apenas uma VGA. Outras são comuns às demais placas de nova geração, como é o caso do suporte ao DirectX 11.1 e do PCI Express 3.0. Detalharemos a seguir as novidades.

DirectX 11.1
Apesar do suporte à mais recente API GrÁfica da Microsoft ter sempre sido motivo de destaque no marketing das companhias, ao que parece, a NVIDIA não estÁ tão empolgada com tal fato. Tanto que, apesar de a arquitetura Kepler suportar o  DirectX 11.1, John Danskin, vice-presidente de arquitetura de GPU da NVIDIA, soltou a seguinte frase durante o NVIDIA Editor's Day em São Francisco (evento super seleto, fechado a um restrito grupo de jornalistas de vÁrias partes do mundo – e coberto pelo Adrenaline): "Sim, [a GeForce GTX 680] serÁ compatível com DirectX 11.1, mas... quem se importa?"

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Provavelmente o que o executivo quis dizer foi que a atualização da API GrÁfica da Microsoft não trarÁ tantas melhorias grÁficas; e mais ainda: deverÁ demorar até que o DX11.1 seja adotado amplamente pelos games – assim como o próprio DX11. Até que isso ocorra, é provÁvel que as GeForces da série 700 ou mesmo 800 jÁ tenha sido lançadas.

Outro ponto é que, até o Windows 8 chegar, tal recurso ficarÁ apenas no papel. Ainda assim, as principais novidades do DX11.1 serão:

• Rasterização independente de objeto;
• Interoperabilidade flexível entre computação grÁfica e vídeo;
• Suporte nativo ao Stereo 3D.

PCIe Gen 3
Na medida em que novas gerações de placas chegavam ao mercado, foi gerado um temor nos analistas de que o padrão de interface de comunicação PCI Express chegaria a um ponto em que não conseguiria dar mais vazão ao fluxo de dados com a intensidade necessÁria, criando assim um verdadeiro gargalo para o desempenho da VGA.

Este temor, contudo, se diluiu, com o recente anúncio da geração 3 do PCIe, que dobrou a taxa de transferência em relação ao PCIe Gen 2, garantindo tranquilidade para as futuras placas 3D.

Com o novo patamar de desempenho advindo da geração Kepler, a NVIDIA garantiu o suporte ao PCI Express 3.0 nas GeForces série 600, encerrando qualquer tipo de temor em relação a gargalo de desempenho.

Com o PCIe Gen 3, a largura de banda saltou de 16GB/s para 32GB/. JÁ nas placas acessórias instaladas, o ganho saiu de 500MB/s para 1GB/s por pista/linha. Assim, os dispositivos que utilizam a configuração x16 podem utilizar de 16GB/s, ou 128Gbps. Vale ressaltar, contudo, que para se beneficiar do PCI Express 3.0 o usuÁrio deverÁ ter um sistema totalmente preparado e compatível com tal recurso. Assim, além de uma VGA PCIe Gen 3.0, tanto a placa-mãe quanto o processador deverão suportar a novidade.

GPU Boost

Exclusivo das GeForces, trata-se da tecnologia combinada de harware com software de ajuste dinâmico nos clocks.

Semelhante ao Turbo Boost da Intel e ao TurboCore da AMD, o GPU Boost tem como objetivo disponibilizar a quantidade de megahertz necessÁria para o bom funcionamento das tarefas, a depender, claro, de certas condições, como consumo de energia e temperatura da GPU.

Com a Kepler, hÁ agora os conceitos de clocks base (base clock) e clock de impulso (boost clock). Dessa forma, a placa opera por padrão em 915Mhz, podendo ir a 980Mhz (overclock de 7%) quando for preciso um maior poder de processamento (como a renderização de grÁficos complexos), desde, claro, que haja condições para isso (TDP e temperatura abaixo do mÁximo permitido). Em outras palavras, a tecnologia utiliza a diferença entre o consumo atual (varia de acordo com o software executado) e o TDP mÁximo da placa, para alavancar o clock base e aumentar a performance, chegando assim ao patamar que a NVIDIA denominou de "boost clock".


(Algoritmo de execução do GPU Boost)


Em alguns casos, esse upgrade dinâmico pode superar em 10% o clock base da GeForce, ou seja, chegar a casa do gigahertz, desde, novamente, que haja condições para isso. O mais bacana é que, se você for um overclocker por natureza e quiser elevar ainda mais o desempenho via overclock tradicional, o GPU Boost continuarÁ funcionando mesmo com a placa overclockada, variando os clocks para cima e para baixo da mesma forma que em VGAs com clocks default.


(Cada jogo utiliza uma quantidade específica de energia da VGA.
O GPU Boost monitora o consumo de energia em tempo real e aumenta o clock da GPU quando hÁ condições disponíveis.)


Entretanto, caso o usuÁrio esteja realizando tarefas triviais, como, por exemplo, surfando na web, ou utilizando uma suíte de escritório, o GPU Boost reduz automaticamente a frequência de operação do chip grÁfico para economizar energia. Além de dar uma "ajudinha" no bolso do usuÁrio no final do mês com a conta de energia, a tecnologia é particularmente interessante para o mundo dos portÁteis, onde qualquer otimização na autonomia da bateria é bem-vinda.

FXAA

Embora não seja um filtro de Anti-Aliasing (antisserrilhado) inédito, a NVIDIA aprimorou o FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) na nova geração Kepler.

Semelhante ao MLAA (Morphological Anti-Aliasing, ou Antisserrilhamento Morfológico) empregado pela AMD nas novas Radeons, o FXAA é uma técnica de pós-processamento, isto é, que aplica o filtro de anti-aliasing na imagem após esta ter sido gerada pela GPU. Isso é bastante vantajoso, haja vista que alivia a carga de trabalho da unidade de processamento grÁfico. Vale destacar que o FXAA é aplicado junto com outras técnicas de pós-processamento, como é o caso do motion blur e do bloom.

Com a chegada da Kepler, a NVIDIA passou a adotar o FXAA via driver (geração R300), possibilitando a utilização do filtro em centenas de jogos. Outro destaque do Fast Approximate Anti-Aliasing sobre o Morphological Anti-Aliasing estÁ no ganho de desempenho, chegando a ser 60% mais veloz que o MSAA em 4X.

Um fato que chamou bastante a atenção da comunidade foi a apresentação do Samaritan Demo (demonstração de um vídeo da Epic que ressalta o poderio grÁfico do DirectX da Unreal Engine) na Game Devolpers Conference – GDC 2011. Na ocasião, a Epic necessitou de três GeForces GTX 580 para rodar o demo a contento. Passado um ano, ou seja, na GDC 2012, a Epic fez uma nova apresentação do Samaritan Demo. Contudo, para a surpresa de todos, foi necessÁrio apenas uma GeForce GTX 680 e a utilização do FXAA para "dar conta do recado".

Para ver um comparativo mais apurado dos benefícios do filtro, clique aqui.

TXAA
Considerado pela NVIDIA como a próxima geração de filtros de antisserilhamento (responsÁvel pela geração do próximo nível em termos de qualidade de imagem), o TXAA (Temporal Anti-aliasing) promete disponibilizar muito mais qualidade e performance se comparado com o MSAA.

Segundo a companhia, o antisserilhamento temporal foi criado com o objeto de explorar toda a capacidade de processamento de texturas da geração Kepler (mais especificamente nas placas baseadas no chip grÁfico GK104, ou seja, nas GTX 680/670/660).

O TXAA é um misto de anti-aliasing de hardware com filme GC estilo AA, e para o caso do filtro em 2X, um componente temporal opcional é empregado, para melhorar a qualidade da imagem.

O filtro de Temporal Anti-aliasing estÁ disponível em dois modos: TXAA1 e TXAA2. De acordo com a NVIDIA, o TXAA1 oferece uma qualidade grÁfica superior ao MSAA em 8X, com gasto de processamento semelhante ao MSAA em 2X. JÁ o TXAA2 permite uma qualidade das imagens superior ao TXAA1, com performance comparÁvel ao MSAA em 4X.

Inicialmente o filtro antisserilhamento temporal serÁ implementado diretamente na engine de alguns dos principais jogos da futura geração. Até o momento, a Epic Games, com a sua badalada Unreal Engine Technology 4, e a Crytek, são dois dos principais estúdios que jÁ estão desenvolvendo games com o novo filtro da NVIDIA.


Adptive VSync

O sincronismo vertical – V-Sync foi projetado para lidar com os chamados artefatos fora de sincronismo ou artefatos trepidantes (tearing artifacts ), que podem ocorrer quando a quantidade de FPS é bem superior à taxa de atualização (refresh rate) do monitor, e que além de causarem um desconforto visual, prejudicam a jogabilidade do usuÁrio. Embora seja raro, é possível ainda que o fenômeno aconteça na situação inversa ao mencionado acima, ou seja, quando os FPS são bem menores que a taxa de atualização da tela.


(Tearing artifacts)

Apesar de criado com o intuito de acabar (ou amenizar) com os tearing artifacts, o V-Sync gerou outro problema: a perda de frames (stuttering), também conhecido como "lag". Isso ocorre quando os FPS caem para menos de 60 quadros por segundo, ocasionando a redução do V-Sync para 30Hz (e demais quocientes de 60, como 20Hz ou 15Hz).


(Problema de sincronismo vertical - VSync)

Como forma de enfrentar esse desafio, os engenheiros de software da NVIDIA criaram o Adptive V-Sync. Presente na geração de drivers R300 da companhia, a tecnologia dinamicamente liga e desliga o sincronismo vertical, de forma a gerar FPS mais regulares e cadenciados, o que minimiza os lags nos games e previne a mÁ sincronização das imagens.

Mais especificamente, quando a taxa de quadros por segundo cai para menos de 60 FPS, o Adptive V-Sync entra em cena e desliga o sincronismo vertical, possibilitando que os frame rates funcionem em sua taxa natural, o que reduz as chances de ocorrer lag. Quando os FPS voltam para 60 quadros por segundo, o Adptive V-Sync atua novamente ao ligar o sincronismo vertical, reduzindo a possibilidade de ocorrerem artefatos fora de sincronismo.


(Adptive V-Sync em funcionamento)

NVENC
A NVIDIA introduziu em todas das VGAs da linha Kepler o NVENC, novo vídeo encoder para o padrão H.264.

Antes do NVENC, as GeForces utilizavam o Badaboom (mais detalhes na próxima seção), que utiliza do poder dos CUDA Cores para a conversão de diferentes formatos de streaming multimídia. Se, por um lado, esse recurso tem a grande vantagem de desafogar o processador e acelerar o processo, por outro, tem o ponto fraco de aumentar o consumo de energia da placa durante a conversão.

Para resolver essa questão, a NVIDIA criou o NVENC, que utiliza um circuito especializado para o "encodamento" H.264. Vale destacar que tal circuito é quase quatro vezes mais veloz que o encoder via CUDA Cores, além de consumir consideravelmente menos energia que o Badaboom.

O NVENC é capaz de lidar com as seguintes situações:

- Encodar vídeos em fullHD (1080p) com velocidade até oito vezes maior que em tempo real. De acordo com a companhia, em modo de alta performance, o NVENC é capaz de encodar um vídeo de 16 minutos em 1080p @ 30 FPS em apenas dois minutos;

- Suporte ao padrão H.264 nos níveis de profile 4.1 Base, Main e High (mesmo que o padrão Blu-Ray);

- Suporte ao MVC (Multiview Video Coding) para vídeos estereoscópicos – extensão do H.264 para o padrão Blu-Ray 3D;

- "Encodamento" para resolução de até 4096x4096 pixels.

É bom que se diga que, além da transcodificação, o NVENC é útil para edição de vídeos, telas do tipo wireless (sem fio) e aplicações de vídeo conferência.

{break::Outras tecnologias}CUDA
Trata-se da abreviação para Compute Unified Device Architecture (em tradução livre: Arquitetura de Dispositivo Unificado de Computação). Em outras palavras, CUDA é o nome dado pela NVIDIA para designar a arquitetura de computação paralela mais conhecida como GPGPU (general-purpose computing on graphics processing units).

Sem maiores complicações ou termos técnicos, trata-se da tecnologia na qual se utiliza uma GPU (chip grÁfico) para realizar uma tarefa comumente executada por um processador (CPU). Isso só é possível graças à adição de estÁgios programÁveis e da aritmética de maior precisão contidas nos canais de processamento da GPU, que permite que os desenvolvedores de programas utilizem o processamento de fluxo de dados para dados não grÁficos.

Apresentada inicialmente em 2007, a tecnologia CUDA estÁ presente em uma vasta gama de chips da NVIDIA, tais como nas GPUs de classe científica Tesla, nas profissionais Quadro, além, é claro, das GeForces desde a geração G8x.

De acordo com vÁrios experts no assunto, a grande vantagem de utilizar uma GPU ao invés de uma CPU para realizar tarefas do cotidiano estÁ na arquitetura por trÁs do chip grÁfico, massivamente focado na computação paralela, graças à imensa quantidade de cores/núcleos. Eles são, portanto, capazes de rodar milhares de threads simultaneamente. Dessa forma, aplicações voltadas para a biologia, física, simulações, criptografia, entre outras, terão um benefício muito maior com a tecnologia GPGPU/CUDA.

No campo dos games, a renderização dos grÁficos torna-se muito mais eficiente com a Compute Unified Device Architecture, como por exemplo, nos cÁlculos dos efeitos da física (como é o caso da fumaça, fogo, fluidos...)

Atualmente, é o processo de GPGPU mais difundido no mercado, com mais de 100 milhões de placas compatíveis.

PhysX
Embora seja uma das grandes "vedetes" dos games modernos, a tecnologia de processamento da física é uma tecnologia que jÁ vem de alguns anos.

Lançada inicialmente em 2005 pela então AGEIA, com a sua famigerada PPU (Physics Processing Unit – um tipo de chip exclusivo para o processamento da física), a iniciativa nunca chegou a decolar em virtude de seu alto custo para a época, apesar de toda a promessa por trÁs da tecnologia.

Contudo, a NVIDIA enxergou na PPU da AGEIA uma imensa oportunidade pela frente. Tanto foi que, em 2008, anunciou para o mercado a compra da companhia, bem como de seu bem mais precioso: a tecnologia PhysX. Assim, a NVIDIA passou a incorporar os benefícios da PPU dentro de suas GPUs.

Muito bem, mas o que vem a ser exatamente o tal cÁlculo da física presente no PhysX? Trata-se da técnica na qual o chip grÁfico realiza uma série de tarefas específicas em um game, tornando-o mais realista para o jogador ao adicionar ambientes físicos vibrantes, de imersão total.

A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Diz respeito à forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia, a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma jÁ programada. Para os praticantes, os jogos são bons, mas falta o realismo necessÁrio para produzir a verdadeira sensação de imersão.

Em conjunto com as GPUs GeForce habilitadas para a CUDA, o PhysX oferece a potência computacional necessÁria para produzir a física avançada e realista nos jogos de próxima geração, deixando para trÁs os efeitos de animação pré-fabricados.

É através do cÁlculo da física que, por exemplo, uma explosão parece mais real para o usuÁrio, uma vez que se pode gerar um verdadeiro "efeito dominó" por trÁs desse evento. Assim, é possível adicionar uma série de elementos para a cena, como é o caso de estilhaços, e não mais apenas o fogo e a fumaça.

O PhysX é responsÁvel, entre outras funções, por processar as seguintes tarefas em um game:

• Explosões com efeitos de poeira e destroços;
• Personagens com geometrias complexas e articuladas para permitir movimentação e interação mais realistas;
• Novos e incríveis efeitos nos efeitos dos disparos de armas;
• Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente;
• Fumaça e névoa formadas em torno de objetos em movimento.


(Vídeo de Batman Arkham Asylum, que compara o game com e sem o PhysX)


(Vídeo de Borderlans 2 mostrando efeitos do PhysX em uma GTX 660 Ti)

3D Vision Surround
Lançado no início de 2009 durante a Consumer Electronic Show (CES) em Las Vegas, Estados Unidos, o 3D Vision foi de início motivo de certa desconfiança por parte da comunidade. A razão nada teve a ver com a tecnologia em si (muito boa por sinal), mas sim por experiências nada bem sucedidas de outras empresas no passado.

Antes do 3D Vision, basicamente a sensação de imagens tridimensionais era (e na maioria dos casos ainda é) feita por óculos anaglíficos (famosos por suas lentes na cor azul e vermelha), ou por lentes mais elaboradas com LCD (aos moldes dos óculos presentes no Master System), mas que pecavam por suas limitações técnicas. Era esse o caso das televisões e monitores de CRT (tubo) que causavam dores de cabeça com o uso prolongado ou de LCDs com baixa taxa de atualização (refresh rate).

Contudo, a NVIDIA lançou um produto sem impedimentos técnicos, aproveitando-se da nova geração das telas de cristal líquido, com nada mais nada menos do que 120Hz (60Hz para cada olho).

Não basta apenas comprar o kit e um monitor especial e sair usufruindo da tecnologia. É preciso que o jogo tenha suporte a imagens em três dimensões. Dessa forma, o driver ForceWare reconhece a compatibilidade e entra em ação, acionando o 3D Vision e alternando os frames para o lado esquerdo e direito do óculos a cada atualização de imagem (técnica conhecida como multiplexação sequencial de tempo). Utilizando-se dos dados contidos na engine Z-buffer, o programa é capaz de criar uma representação 3D do game, ao invés de apenas duplicar e compensar a imagem para criar o efeito, como faz, por exemplo, o monitor Triton da Zalman, dinamicamente alternando a profundidade e então a distância dos objetos no game.

Foi uma ação extremamente ambiciosa e ousada da NVIDIA, jÁ que ela teve que contar com o apoio das produtoras para disponibilizar cada vez mais títulos compatíveis com a tecnologia. Porém, para a felicidade da gigante das GPUs, a companhia dispõe do programa "The Way It's Meant To Be Played", em que atua em conjunto com diversos estúdios dando o suporte para o desenvolvimento de novos jogos.

Vale ressaltar que a tecnologia não estÁ limitada apenas aos games. É possível, por exemplo, desfrutar de imagens e vídeos em três dimensões.

Utilizado em conjunto com as GPUs GeForce, o 3D Vision consiste nos seguintes componentes:

• Óculos Sem Fio 3D Estereoscópico Ativo - Projetado com lentes especiais, oferece o dobro de resolução por olho e ângulo de visão superior, em comparação com os óculos passivos. Parecidos com os óculos de sol, são uma alternativa aos tradicionais óculos 3D de papel e plÁstico.

• Emissor Infravermelho de alta potência (porta USB) - Transmite dados diretamente para os óculos 3D, a uma distância de até seis metros, além de possuir um controle de ajuste em tempo real.

• Monitores Ultra-Flexíveis - Projetado para os monitores LCD de 120Hz, o 3D Vision produz imagens 3D estereoscópicas nítidas em soluções de todos os tipos. 

• Softwares de Compatibilidade - Softwares da NVIDIA convertem automaticamente mais de 300 jogos para o formato 3D Stereo, sem a necessidade de patches ou atualizações. O 3D Vision também é a única solução 3D a suportar as tecnologias SLI e PhysX.

• Visualizador 3D - Inclui também um visualizador 3D Vision gratuito que permite a captura de screenshots e sua posterior visualização em 3D. Também é possível importar fotos e vídeos 3D de diversas outras fontes, como galerias de fotos da Internet.


(Kris Rey da NVIDIA jogando Skyrim em 3 monitores,
enquanto navega no portal GeForce.com para acessar o guia de otimização do jogo para a VGA)


O passo seguinte no avanço da tecnologia 3D foi o lançamento do 3D Vision Surround (imagem acima), que possibilitou utilizar até três monitores simultâneos, formando assim uma ampla Área de visualização em três dimensões.

Com a chegada da linha Kepler (mais especificamente da GeForce GTX 680), a NVIDIA aprimora ainda mais o 3D Vision Surround, ao permitir o uso da tecnologia com o uso de apenas uma GPU da nova geração, barateando consideravelmente o investimento necessÁrio para se jogar em 3D com múltiplos monitores.

SLI
Antes de iniciarmos a falar da tecnologia SLI, é preciso voltar no tempo. Em 1998, em uma época em que Radeons e GeForces eram meras coadjuvantes, havia uma Rainha das Placas 3D: a Voodoo 2 da então 3Dfx. A placa tinha como destaque o suporte ao SLI (Scan Line Interleaving), que possibilitou colocar duas VGAs PCI (não confundir com o atual PCIe) Voodoo 2 para renderizar os grÁficos em regime de cooperação, dividindo as linhas de varredura em pares e ímpares, sendo que cada uma das placas ficava encarregada de processar um tipo de linha. Como resultado, o ganho de performance foi imenso para a época.

Sendo assim, o objetivo da tecnologia SLI presente tanto na antiga Voodoo 2 quanto nas modernas GeForces é o mesmo: unir duas ou mais placas de vídeo em conjunto para produzir uma única saída. Trata-se, portanto, de uma aplicação de processamento paralelo para computação grÁfica, destinada a aumentar o poder de processamento disponível nas placas 3D.

Depois de comprar a 3Dfx em 2001, a NVIDIA adquiriu a tecnologia, mas deixou-a "engavetada" até 2004, quando a reintroduziu com o nome de Scalable Link Interface. Contudo, a tecnologia por trÁs do nome SLI mudou dramaticamente.

Enquanto o modo SLI original dividia as linhas da tela (scan-lines) entre as placas — uma renderizava as linhas horizontais pares, enquanto a outra renderizava as ímpares — o modo SLI adotado pela NVIDIA (e também no CrossFire da ATI) separa o processamento por partes da tela (split frame rendering) ou em quadros alternados (alternate frame rendering). Abaixo, maiores detalhes dos métodos:

• SFR (Split Frame Rendering ou Renderização por Divisão de Quadros)

Trata-se do método em que se analisa a imagem processada a fim de dividir a carga de trabalho em duas partes iguais entre as GPUs. Para isso, o frame/quadro é dividido horizontalmente em vÁrias proporções, dependendo da geometria. Vale destacar que o SFR não escalona a geometria ou trabalho tão bem como no AFR. Esse é o modo padrão usado pela configuração SLI usando duas placas de vídeo.

• AFR (Alternate Frame Rendering ou Renderização Alternada de Quadros)

Aqui, cada GPU renderiza frames/quadros inteiros em sequência - uma trabalhando com os frames ímpares e outra responsÁvel pelos pares, um após o outro. Quando a placa escrava/secundÁria finaliza o processo de um quadro (ou parte dele), os resultados são enviados através da ponte SLI para a VGA principal, que então mostra o frame por completo. Esse é o modo utilizado normalmente pelo Tri-SLI.

• AFR de SFR

Como o próprio nome sugere, trata-se do método híbrido, no qual os dois processos descritos acima são utilizados. Dessa forma, duas GPUs processam o primeiro quadro via SFR, enquanto as outras duas renderizam o frame seguinte também em SFR. Como é possível perceber, é necessÁrio, portanto, de quatro placas 3D, em um conjunto chamado Quad-SLI.

• SLI Antialiasing

Esse é um modo de renderização independente voltado para a melhoria da imagem, que oferece até o dobro do desempenho com o filtro antialiasing (para retirar o efeito serrilhado) ativado, através da divisão da carga de trabalho entre as duas placas de vídeo. Enquanto com uma placa é possível normalmente utilizar até 8X de filtro antialiasing, com esse método ativado pode-se chegar a 16X, 32X ou mesmo a 64X via Quad-SLI.

Assim como com o CrossFire, é preciso possuir uma placa mãe com slot PCI Express x16. Na verdade, pelo menos dois, ou ainda com três ou quatro, para Tri-SLI ou Quad-SLI. Como a comunicação entre as placas é realizada via ponte SLI (conector dedicado que ligas as VGAs) e não pelo slot PCIe, não hÁ grandes problemas em utilizar o PCI Express na configuração x8.

Atualmente, não hÁ restrição quando aos tipos de placas a serem utilizadas no SLI, bastando apenas que elas possuam o mesmo chip grÁfico. No início, a tecnologia restringia o uso a VGAs idênticas, do mesmo fabricante e, em alguns casos, com a mesma versão da BIOS! Felizmente, hoje isso é coisa do passado.

PureVideo

Trata-se do recurso de otimização de imagem e decodificação por hardware de vídeos nos formatos WMV, WMV-HD, MPEG4, DVD e HD-DVD, tendo ainda como vantagem o fato de desafogar a CPU do oneroso trabalho, transferindo a tarefa para a GPU. Dessa forma, o usuÁrio poderÁ ainda utilizar o computador para executar outras tarefas, como por exemplo, navegar pela web.

O PureVideo possui os seguintes recursos:

• Aceleração MPEG-2 de alta definição por hardware: Um processador dedicado de 16 vias proporciona fluência na reprodução de vídeo de alta definição (HD) com o mínimo uso da CPU;
• Aceleração WMV de Alta Definição por hardware: Suporte programÁvel ao novo formato disponível no Windows Media Player e no Windows XP MCE 2005, proporcionando fluidez na reprodução de vídeos WMV e WMV-HD;
• Gravação de vídeos em tempo real de alta qualidade: Uma avançada engine de compensação possibilita gravação em tempo real sem perda de qualidade;
• Desentrelaçamento temporal/espacial adaptÁvel: Permite assistir a conteúdo entrelaçado provindo de satélite, cabo e DVD nos mínimos detalhes sem serrilhados ou artefatos;
• 3:2 Correção "Pull-down" e Correção "Bad Edit": Restaura o filme ao seu formato original de 24 fps, evitando "fantasmas" e "trepidações" durante a reprodução;
• Flicker-free Multi-Steam Scaling: Mantém a qualidade de imagem aumentando ou diminuindo a Área da tela de reprodução;
• Display Gamma Correction: Detecção automÁtica de formato que ajusta a qualidade de cor na reprodução para que não seja muito escuro ou claro demais, independentemente da tela.

{break::Tecnologias da GTX 660Ti DirectCU II TOP}Listaremos as principais tecnologias da placa de vídeo GeForce GTX 660Ti DirectCU II TOP.

A ASUS lançou a segunda geração das placas utilizando o sistema de cooler DirectCU II, que tem o objetivo não apenas de reduzir a temperatura da placa na comparação com sistemas de cooler referência, mas também de diminuir o ruído gerado por esses coolers.

DirectCU II


Após inúmeras tentativas para alcançar o projeto de refrigeração ideal, surgiu a Série de Coolers DirectCU, desenvolvida pelos engenheiros térmicos da empresa. Os coolers da série possuem design exclusivo, no qual tubos de calor são aplicados diretamento no core da GPU para a dissipação mais rÁpida do ar quente. Como o calor é retirado mais rÁpido, os fans podem operar a uma velocidade mais baixa, gerando menos ruído.


Gpu Tweak
O utilitÁrio permite aos usuÁrios ajustar a velocidade de clock e a performance da ventoinha, trabalhando com até quatro placas - perfeita para configurações SLI. Proporcionando diferentes experiências de uso com os modos ‘padrão' e ‘avançado', os ajustes no GPU Tweak permitem alterar a voltagem da GPU, o que oferece um potencial de overclock ainda maior. O utilitÁrio pode atualizar o driver e o BIOS da placa automaticamente, mantendo o sistema em condições ideais de funcionamento. Para monitorar o estado do sistema diretamente da Área de trabalho, o GPU Tweak oferece também um prÁtico widget.


DIGI+ VRM e Super Alloy Power
A tecnologia DIGI+ VRM estÁ presente também nas placas-mãe da ASUS, e é aplicada através de um design de energia de seis fases que utiliza reguladores de voltagem para minimizar o desperdício de energia por 30%, aperfeiçoar a eficiência em 15%, aumentar a tolerância de modulagem de voltagem e melhorar estabilidade e longevidade geral em até 2,5 vezes sobre a referência.


A nova tecnologia Super Alloy Power nas placas grÁficas da ASUS utiliza uma fórmula especial de liga que possui alta magnetividade, resistência ao calor e qualidade anticorrosiva. Ela consegue uma performance mais estÁvel e silenciosa que o design padrão.

O Super Alloy Capacitor (Capacitador de Super Liga) aumenta o tempo de vida da placa para 150 mil horas, o que é 2,5 vezes mais do que um capacitador normal.

Componentes Super Alloy são reforçados com uma formula de liga especial e manufaturados sob altas temperaturas e pressão para atingir uma operação mais estÁvel e livre de ruídos. Mais informações sobre essa tecnologia em placas de vídeo, e outros componentes que a utilizam, foram reunidas neste pequeno artigo.

{break::Fotos}A GeForce GTX 660Ti DirectCU II TOP estÁ entre as melhores placas com chip Geforce GTX 660Ti, bastante semelhante a outros modelos da série DirectCU II da ASUS.

Nas fotos abaixo podemos ver que em se tratando de acabamento ela segue o alto padrão da empresa nesses modelos diferenciados.

Como jÁ demonstramos, o sistema de cooler merece destaque especial, por ser um projeto bastante diferenciado, possibilitando que a placa vÁ além do que um modelo referencia em situações extremas como de overclock. Entre seus destaque podemos citar os três heatpipes e dois FANs do cooler. Assim como a referência ela vem com dois conectores PCI-Express de 6 pinos.


Abaixo temos alguns comparativos da GTX 660Ti DirectCU II com o modelo baseado no chip GTX 660:

Também tiramos algumas fotos comparando os dois modelos com chip GTX 660Ti que testamos, a placa analisada e uma MSI GTX 660Ti Power Edition:

{break::MÁquina/Softwares utilizados}Como de costume, utilizamos uma mÁquina TOP de linha baseada em uma mainboard ASUS rampage IV Extreme, processador Intel Core i7 3960X overclockado para 4.6GHz. Abaixo uma foto da placa montada no sistema:


A seguir, o preço de cada placa utilizada nos comparativos, detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

Pesquisamos o preço de alguns modelos de placas de vídeo com chip GeForce GTX 660Ti. Os valores foram retirados da Newegg.com no dia 16/11/2012:

  • ASUS GTX 660 Ti DirectCU II = U$329,99
  • ASUS GTX 660 Ti = U$299,00
  • MSI N660 Ti Power Edition = U$294,99
  • EVGA GTX 660 Ti FTW Signature2 - U$299,99
  • GIGABYTE GeForce GTX 660 Ti OC = U$299,99
  • ZOTAC AMP! GTX 660Ti = U$299,99

    MÁquina utilizada nos testes:
    - Mainboard ASUS Rampage IV Extreme
    - Processador Intel Core i7 3960X @ 4.6GHz
    - Memórias 32 GB DDR3-1866MHz Patriot Viper III Black
    - HD 2TB Sata3 Western Digital Black
    - Fonte Cooler Master Silent Pro Hybrid 1300w
    - Cooler Master Hyper 212 EVO

    Sistema Operacional e Drivers
    - Windows 7 - 64 Bits 
    - Intel INF 9.3.0.1020
    - GeForce 306.23 WHQL: ASUS GTX 660Ti DirectCU II
    - GeForce 310.33: Demais placas NVIDIA
    - Catalyst 12.11: Placas AMD 

    OBS.: Enquanto a placa estava em nossas mãos, os drivers mais recentes eram de versão 306.23, dessa forma não conseguimos fazer os testes dela com a versão 310.33 como as demais placas, com certeza colocando ela um pouco atrÁs em alguns testes, fator importante a se destacar porque seu desempenho melhorar em alguns casos. 

    Configurações de Drivers
    - Default

    Aplicativos/Games
    - 3DMark 11 (DX11) 
    - Unigine HEAVEN Benchmark 3.0 (DX11)

    - Aliens vs Predator (DX11) 
    - Borderlands 2 (DX9 / PhysX)
    - Crysis 2 (DX11) 
    - F1 2012 (DX11) 
    - Just Cause 2 (DX10.1) 
    - Metro 2033 (DX11) 
    - Sleeping Dogs (DX11)

    {break::GPU-Z e Temperatura}Abaixo temos a tela principal do aplicativo GPU-Z mostrando algumas das principais características técnicas da placa:


    Temperatura
    Iniciamos nossa bateria de testes com um bench bastante importante: a temperatura do chip, tanto em modo ocioso como em uso contínuo.

    Em modo ocioso (idle), a temperatura da GTX 660Ti DCU II TOP fica quatro graus acima de outra versão modificada da 660 Ti, a Power Edition da MSI e dois acima da DCU II TOP da 660 normal. Mesmo assim, consegue se manter dois graus abaixo da GTX 670 referência.

    Medimos o pico de temperatura durante os testes do 3DMark 11 rodando em modo contínuo. Com um crescimento de 35 graus, a placa fica seis graus acima da Power Edition, da MSI, e sete acima da 660 modificada da ASUS. O acréscimo é menor que os das 660 e 670 referência, que ficam três e 15 graus acima, respectivamente.

    {break::Consumo de Energia}Também fizemos testes de consumo de energia com todas as placas comparadas. Os testes foram feitos todos em cima da mÁquina utilizada na review, o que dÁ a noção exata do que cada VGA consome.

    Em modo ocioso (também conhecido como idle), a GTX 660Ti DirectCU II TOP apresenta o maior consumo entre as suas principais rivais, com seis Watts a mais que a Power Edition, 34 acima da GTX 660 DCU II TOP e até dois além da GTX 670 referência.

     

    No teste de carga, rodando o 3DMark 11, e aumentando o consumo de energia das placas colocando-as em situações de maior demanda de potência, a placa apresenta um crescimento de 203 Watts em relação ao modo ocioso, o que a mantém com o maior consumo entre suas competidoras diretas.

    OBS.: No teste em modo ocioso, consideramos 5w como margem de erro. JÁ no teste rodando o aplicativo 3DMark 11, consideramos 15w como margem de erro devido à grande variação que acontece testando uma mesma placa.

    {break::3DMark 11, Heaven 3.0}

    Com o 3DMark 11, a placa conseguiu o melhor desempenho, empatada tecnicamente com a Power Edition. Ambas superam em mais de 3% a 7950 IceQ Turbo e mais de 4% a GTX 670 referência.

     

    Unigine HEAVEN 3.0 - DirectX 11

    Trata-se de um dos testes sintéticos mais "descolados" do momento, pois tem como objetivo mensurar a capacidade das placas 3D em suportar os principais recursos da API grÁfica DirectX 11, como é o caso do Tessellation.

    O teste foi dividido em duas partes: uma sem e outra com o uso do Tessellation, ambas a 1920x1080 com o filtro de antialiasing em 8x e anisotropic em 16X.

    No primeiro teste, com o tessellation desativado, a placa superou as demais 660 Ti e 660. No entanto, viu as HD 7870 e 7950 e a GTX 670 se distanciarem, com desempenhos mais de 14% acima.

    Usando o tessellation ativado em modo EXTREME, a 660Ti DCU II TOP aumenta a superioridade em relação à 660Ti Power Edition e às GTX 660, se aproximando das demais, com exceção à HD 7950 IceQ Turbo, que passa a ter performance 42% maior.

    {break::Aliens vs Predator}

    Novamente a placa consegue superar a outra GTX 660Ti e as duas GTX 660 por pouco, ficando bem atrÁs das demais placas. Dessa vez, a superioridade das HD 7870 e 7950 e da GTX 670 ficam entre 16% e 40%.

    Para os testes utilizamos a ferramenta Adrenaline Aliens vs Predator Benchmark Tool.

    {break::Borderlands 2}

    Neste game, observa-se que as placas da NVIDIA conseguem uma performance melhor. Assim, a GTX 660Ti DCU II TOP consegue o segundo melhor desempenho, atrÁs apenas da GTX 670 por 14%, e praticamente empatando com a Power Edition. Seus resultados são bem superiores à melhor versão da HD 7950, ficando mais de 10% acima.

    Para os testes utilizamos a ferramenta Adrenaline Borderlands 2 Benchmark Tool.

    {break::Crysis 2}

    A placa mantém um empate técnico com a Power Edition e continua acima da HD 7870 (mesmo que não chegue a 4%), mas deixa as duas HD 7950 e a GTX 670 abrirem distância, com superioridade de mais de 11%.

    Para os testes utilizamos a ferramenta Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool.

    {break::F1 2012}

    Neste game ela abre a vantagem sobre a outra GTX 660 Ti para mais de 6%, mas tem desempenho inferior à HD 7870 em cerca de 9%. As duas HD 7950 e a GTX 670 referência continuam distantes.

    Para os testes utilizamos a ferramenta Adrenaline Racing Benchmark Tool.

    {break::Just Cause 2}

    Aqui curiosamente vemos um desempenho bem superior ao da GTX 670 referência, chegando a 21% de vantagem na configuração mais modesta. A placa também volta a ganhar da HD 7870 a 1680x1050, mesmo que seja superada a 1920x1080. As duas HD 7950 continuam com performance bem maior.

    {break::Metro 2033}

    Em Metro, o padrão que mais se repetiu volta a acontecer. A GTX 670 volta a superar a GTX 660 Ti da ASUS por mais de 13%, e a HD 7870 ganha por cerca dde 7%. A vantagem da placa sobre a Power Edition cai para cerca de 3%.

    {break::Sleeping Dogs}

    Empate técnico entre as duas GTX 660 Ti, a GTX 670 e a HD 7870, superando por pouco a marca dos 30 fps. As duas HD 7950 conseguem vantagem de mais de 14%.

    Para os testes utilizamos a ferramenta Adrenaline Sleeping Dogs Benchmark Tool.

    {break::PhysX com Borderlands 2}Quando se trata de uma placa de vídeo da Nvidia, não temos como não testar a tecnologia de física PhysX, presente em alguns games e que promete maior realismo, adicionando efeitos não encontrados em placas que não sejam da empresa.

    Para os testes, utilizamos o Borderlands 2, um dos melhores games do mercado com a aplicação da tecnologia PhysX.

    Como a tecnologia adiciona mais efeitos, ela exige mais da placa de vídeo e consequentemente afeta diretamente o desempenho. Abaixo, nos testes com a tecnologia ativada em modo HIGH.

    Não é surpresa que as placas da NVIDIA levem a melhor nesse teste, assim a GTX 660Ti DCU II TOP tem quase o dobro da performance da HD 7950. A placa consegue até um empate técnico com a GTX 670, superando a Power Edition por mais de 8%.

    {break::Overclock: Temperatura}Para o overclock utilizamos o aplicativo GPU Tweak da própria ASUS. Como esse modelo é bastante preparado para overclock, conseguimos um bom aumento, colocando o clock do core em 1112MHz, 197MHz acima de uma placa com característica de um modelo referência, com clock de 915MHz. JÁ as memórias colocamos em 6800MHz, quase 800MHz acima de um modelo referência.

    Na tela abaixo, podemos ver que na comparação com o clock desse modelo, o aumento foi de 53MHz no core e os quase 800MHz nas memórias, jÁ que a placa tem mesmo clock de memória que um modelo referência. Como é possível na image, aumentamos o "power Target" em 10% sobre o original. 


    Temperatura
    Comemos os testes pela temperatura, onde o aumento foi de apenas 2 graus quando a placa em uso, mostrando a eficiência do sistema de cooler da ASUS.

    {break::Overclock: Consumo de Energia, 3DMark 11}Consumo de Energia
    Se ela jÁ apresentava o maior consumo entre as placas, o aumento de 22 Watts a distancia ainda mais das demais.

    3DMark 11
    Ganho de mais de 6% sobre o clock padrão a deixam a quase 7% de vantagem sobre a outra GTX 660Ti, 10% sobre a HD 7950 IceQ Turbo e 11% sobre a GTX 670.

    {break::Overclock: AvP, Crysis 2 e Metro 2033}Também fizemos testes em alguns games na resolução de 1920x1080, confiram abaixo:

    Aliens vs Predator
    Aumento de mais de 12%, a aproximam bastante da HD 7870, mas ainda mais de 3% atrÁs da rival. A GTX 670 ainda continua a mais de 10% acima e as HD 7950 conseguem vantagem de mais de 20%.

    Crysis 2
    Crescimento de quase 9%, abrindo vantagem sobre a Power Edition para 9,53%, e deixando a GTX 660Ti DCU II TOP a pouco menos de 4% de inferioridade em relação à GTX 670.

    Metro 2033
    Novo aumento de quase 9%, que a deixa com vantagem de mais de 2% sobre a HD 7870 e pouco mais de 4% de inferioridade em relação à GTX 670.

    {break::SLI: Consumo de energia, 3DMark 11}Fizemos alguns testes com duas GTX660Ti. Veremos a seguir como foi o comportamento da combinação, antes uma foto das placas montada no sistema:

    Consumo de energia
    O consumo de duas GTX 660Ti fica cerca de 12 Watts acima de duas GTX 670.


    3DMark 11
    O consumo maior de energia também se traduz em melhor performance no 3DMark 11, assim o SLI de duas GTX 660Ti consegue desempenho mais de 5% melhor que o de duas GTX 670, com ganho de pouco mais de 70% sobre uma trabalhando sozinha.


    {break::SLI: AvP, Crysis 2, Metro 2033}Assim como nos testes de overclock, fizemos testes com alguns games na resolução de 1920x1080. Vamos acompanhar abaixo como as placas combinadas se comportaram:

    Aliens vs Predator
    O SLI com duas GTX 660Ti quase dobra a performance de uma trabalhando sozinha, um ganho muito bom nesse tipo de sistema. As duas ficam pouco menos de 20% atrÁs de duas GTX 670.

    Crysis 2
    Crescimento de 60% em relação à placa trabalhando sozinha, efeito um mais comum nesse sistema, deixando ambas em empate técnico com duas GTX 670.


    Metro 2033
    Ganho de quase 70% sobre a placa sozinha em clock padrão, deixando o SLI com duas GTX 660Ti cerca de 16% atrÁs de duas GTX 670.

    {break::Conclusão}A placa consegue desempenho superior à outra GTX 660 Ti, a Power Edition da MSI, mesmo que ambas demonstrem um empate técnico em grande parte dos casos. Tanto a placa da ASUS quanto a HD 7870 conseguiram seus momentos de superioridade, com leve vantagem da GPU da AMD. JÁ na comparação com as placas utilizando chip Radeon HD 7950 a GTX 660Ti DirectCU II não teve fôlego pra briga, ficando consideravelmente atrÁs, fator importante devido à grande queda de preços das placas com chip AMD.

    Em relação a sistemas em SLI, a GTX 660Ti DirectCU II TOP conseguiu bons aumentos de performance, chegando a quase dobrar a performance no game AvP, um dos games que conseguem gerenciar bem esse tipo de sistema.

    O maior destaque do modelo analisado estÁ em seu projeto diferenciado, visando melhorar a questão de overclock para usuÁrios interessados nessa prÁtica. A placa que jÁ é overclockada de fÁbrica, pode ir além e ter mais um aumento em seu desempenho. Provavelmente ela é uma das melhores placas com chip GTX 660Ti no que diz respeito a overclock e acabamento, graças ao sistema de cooler DirectCU II, mas seu custo aumentou junto.

    Por padrão modelos com chip NVIDIA jÁ são um pouco mais caros, especialmente pela política adotada pela AMD, que reduziu drasticamente o preço de suas placas no decorrer do ano. Para nível de comparação, uma 7950 referência, quando lançada, custava U$449 dólares. Hoje é possível encontrar modelos diferenciados e overclockados de fÁbrica por U$300 dólares, preço que a torna uma das melhores opções do mercado pelo seu ótimo desempenho, dificultando ainda mais a vida de placas com chip 660Ti e desse modelo da ASUS, que, como destacado, mesmo sendo uma das melhores GTX 660 Ti do mercado, não é pÁreo para uma 7950.

    Uma das melhores GeForce GTX 660 Ti do mercado, mas não alcança uma Radeon HD 7950 que atualmente custa o mesmo preço.

    PRÓS
    Sistema de refrigeração DirectCU II eficiente e bastante silencioso;
    Excelente acabamento;
    GPU overclockado de fÁbrica;
    Desempenho médio próximo e até superior ao da GTX 670 de referência em alguns casos;
    Placa funciona com temperatura "baixa", mesmo overclockada.
    CONTRAS
    Memória não overclockada;
    Preço médio de uma Radeon HD 7950.
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    • Redator: Fabio Feyh

      Fabio Feyh

      Fábio Feyh é sócio-fundador do Adrenaline e Mundo Conectado, e entre outras atribuições, analisa e escreve sobre hardwares e gadgets. No Adrenaline é responsável por análises e artigos de processadores, placas de vídeo, placas-mãe, ssds, memórias, coolers entre outros componentes.

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